Je ne pourrais jamais jouer à Exodus sans penser instantanément à MassEffect. Archetype Entertainment porte un profond héritage BioWare, et les parallèles entre les deux titres deviennent clairs dès que vous détenez un contrôleur. Le combat semble familier dès le début, surtout lorsque vous dirigez vos compagnons, et le système de dialogue me rappelle le choix de la façon dont Shepard doit répondre dans une conversation. Pourtant, même si Exodus emprunte beaucoup à MassEffect, il cesse rapidement de ressembler à une simple imitation. Son atmosphère, son design et l'exécution de ses idées remarquables le distinguent, et après un peu plus d'une heure de jeu, ces différences sont devenues les aspects que j'ai le plus appréciés.
J'ai récemment assisté à un événement en avant-première à Austin organisé par Archetype Entertainment et Wizards of the Coast, où j'ai passé un peu plus d'une heure avec Exodus. La vitrine était centrée sur Khonsu, une plate-forme orbitale au-dessus du monde natal de Jun Aslan, Lidon, dirigée par une espèce éveillée connue sous le nom de Kay – essentiellement des grenouilles géantes et parlantes. Gideon Aslan a pris le contrôle de Khonsu et asservi les Kay, alors Jun et ses alliés s'y rendent pour démanteler les forces de Gideon et restaurer la maison des Kay. La situation devient rapidement plus complexe et, sans trop en dévoiler, la mission m'oblige finalement à décider de ce qui devrait arriver aux Kay une fois libérés. J'ai dû faire une pause et réfléchir à mon choix, ce qui est un exemple clair de la raison pour laquelle mon passage avec Exodus m'a laissé beaucoup plus enthousiaste qu'avant.
Exodus a l’air aussi beau que je l’espérais

Tout d’abord, Exodus est magnifique. À présent, nous avons vu beaucoup de séquences, mais jouer au jeu m'a permis d'apprécier vraiment les détails de l'environnement bien au-delà de ce que n'importe quelle bande-annonce pourrait transmettre. Khonsu ressemble à une véritable station de science-fiction et je me suis souvent retrouvé à ralentir pour absorber l'agitation de l'environnement. De nombreux titres peuvent paraître impressionnants tout en semblant quelque peu artificiels lorsque vous y plongez, mais cela ne s'est jamais produit ici. C’était comme entrer dans un tout nouveau monde, me transporter véritablement.
Les animations sont restées saisissantes tout au long du gameplay que j'ai vécu, notamment lors des séquences de dialogues qui m'ont permis de me concentrer sur les personnages de près. Le travail vocal a également contribué de manière significative, chaque interprète offrant de solides performances. Même si je n’ai échantillonné qu’un bref fragment de ce qui sera probablement un RPG riche en dialogues, aucune représentation n’a jamais rompu mon immersion. Étant donné que je vais passer d’innombrables heures à entendre ces personnages parler, il est essentiel que le jeu maîtrise cet aspect, et rien de l’aperçu n’a soulevé de préoccupation.

J'ai été encore plus séduit par l'ambiance du jeu. Exodus offre l’esthétique de science-fiction expansive que j’attendais, mais le monde a un poids supplémentaire. Khonsu n’est pas simplement faiblement éclairé ; la présence d’une technologie séculaire rend l’humanité minuscule, et je n’ai jamais eu l’impression que Jun ou ses compagnons avaient pleinement compris leur situation. L’avenir semble incertain et dangereux, malgré la présence d’une technologie apparemment absurde.
Khonsu se présente comme une véritable station de science-fiction et je m'arrête souvent pour admirer la multitude d'activités environnementales.
La principale distinction entre Exodus et MassEffect est évidente dès le départ. Bien que les mécanismes de jeu soient étonnamment similaires, l’atmosphère diverge presque immédiatement. Le décor semble plus ancré, même s’il reste résolument du domaine de la pure science-fiction. Je ne visais pas le réalisme – après tout, je discutais littéralement avec des grenouilles géantes – mais Khonsu m’est apparu comme quelque chose de complètement différent de tout ce que j’avais rencontré dans MassEffect. Starfield, peut-être, mais pas MassEffect.
Les choix d'Exodus m'ont fait réfléchir

L’intrigue autour de Khonsu s’est approfondie à mesure que j’en apprenais davantage sur les Kay, d’autant plus que la mission ne consiste pas simplement à éliminer les forces de Gideon et à passer à autre chose. Les Kay détiennent la clé du maintien de Khonsu opérationnel, et leur avenir devient une question centrale que Jun doit aborder. À la conclusion de l’aperçu, le dilemme ne consistait pas seulement à les libérer ; il s’agissait de définir ce qu’impliquerait réellement la liberté une fois que quelqu’un d’autre offrirait de les sauvegarder.
C’est devenu la décision la plus difficile à laquelle j’ai été confrontée pendant toute la prévisualisation. Une option garantirait aux Kay une protection contre une autre prise de contrôle, mais cela se ferait au détriment de leur autonomie. L’autre les laisserait entièrement libres de décider de leur propre destin, même si cela impliquait le risque d’une potentielle nouvelle prise de Khonsou. J'ai fait une pause pendant quelques secondes, comprenant pourquoi l'une ou l'autre des parties pouvait considérer son choix comme responsable. En fin de compte, j'ai choisi de laisser les Kay diriger leur propre avenir, appréciant la tension entre la sécurité et l'abandon de l'autorité.
Khonsu ne ressemblait à rien de ce que j'avais rencontré dans Mass Effect.
D’autres décisions, plus modestes, ont également montré la même volonté de laisser les choix entraîner une certaine tension. Plus tôt dans la mission, j'ai rencontré un soldat grièvement blessé qui se battait pour Gideon. Il a déclaré qu'il s'était joint pour défendre Lidon, sans se rendre compte qu'il finirait par aider à l'occupation du Kay. Un de mes compagnons pensait que nous ne devrions pas gaspiller du matériel médical pour lui. Naturellement, en tant que personne compatissante et indulgente que je suis, j’ai choisi de l’aider, car peu importe ce qu’il avait fait, je ne pouvais pas l’abandonner à la mort alors que je pouvais l’empêcher. C'était un choix plus simple pour moi, mais cela offrait quand même à mon compagnon un argument solide plutôt que de transformer la décision en un scénario simpliste du bien ou du mal.

Exodus désigne certaines réponses comme Paladin ou Immortal, donc la comparaison Mass Effect émerge naturellement. Je suis d'accord avec le jeu indiquant la voie vers laquelle un choix pousse Jun, car cela me permet de jouer le personnage de manière plus délibérée. Ce qui était plus important lors de l’aperçu, c’est que les choix eux-mêmes n’étaient pas de simples variations stylistiques d’une seule réponse. Lorsque Jun pouvait répondre de trois manières distinctes, j'avais l'impression de choisir parmi trois réponses authentiques, et pas seulement de choisir un ton pour le même contenu.
J'ai également apprécié que de nombreux échanges soient totalement indépendants de Paladin ou d'Immortal. Parfois, je discutais simplement avec quelqu'un, choisissant la réponse immédiate de Jun. Ces options n’avaient pas besoin de modifier un lien de compagnon ou de refaire surface après vingt heures pour justifier leur présence. Ils m’ont accordé une plus grande liberté sur le personnage de Jun, ce qui est précieux en soi. Un piège courant dans les RPG est de faire en sorte que chaque ligne influence le gameplay, j'étais donc heureux qu'Exodus soit prêt à laisser certaines conversations n'être que des conversations.
S'aventurer hors des sentiers battus à Khonsou est payant

La découverte s'est probablement imposée comme l'aspect le plus inattendu de mon séjour avec Exodus, en grande partie parce que le titre cachait ses trésors sans garantir que je les découvrirais. De nombreux sentiers près de Khonsu semblaient n'être qu'un simple habillage jusqu'à ce que je teste si Jun pouvait se faufiler dans des espaces restreints ou démanteler les barrières qui les dissimulaient. À plusieurs reprises, il y est parvenu, dévoilant des surprises derrière les obstacles. Une fois que le jeu a établi ce schéma, j'ai commencé à scruter presque toutes les ouvertures qui semblaient même légèrement inhabituelles.
Les découvertes les plus précieuses n’étaient pas toujours des objets physiques. J'aurais pu conclure l'aperçu sans localiser certains Kay supplémentaires dispersés dans Khonsu, car le jeu refusait de mettre en évidence leurs positions sur mon écran. Je les ai découverts uniquement parce que je m'aventurais dans des domaines qui n'étaient pas nécessaires à la progression. Ces rencontres ont offert un aperçu plus approfondi du Kay et des événements qui se déroulent à Khonsu, rendant la découverte plus enrichissante que le simple fait de piller un autre conteneur et de continuer.

Naturellement, il restait encore beaucoup de butin à découvrir. En explorant, je suis tombé sur la création de ressources et d'entrées d'histoires qui fournissaient un contexte supplémentaire pour l'environnement. L'expérience a été améliorée car je n'étais pas guidé par une piste de balises ; au lieu de cela, j'ai dû identifier les zones accessibles ou me demander si une région s'étendait au-delà de l'objectif immédiat. Khonsu est criblé de secrets – vraiment criblés – et l’aperçu m’a donné le sentiment que satisfaire ma curiosité était généralement un investissement de temps qui en valait la peine.
L'élément le plus inattendu de mon expérience avec Exodus a été son exploration, principalement parce que le jeu cachait délibérément des objets sans garantir que je les retrouverais.
La précognition de Jun pourrait offrir une aide, mais elle n'a jamais complètement résolu le problème de l'exploration. Cette capacité fonctionne comme un mode détective limité, mettant en lumière des détails environnementaux spécifiques. Je pouvais détecter un mécanisme ou sentir qu'un conteneur de valeur se trouvait à proximité, mais il ne cartographiait pas tous les chemins cachés ni ne me disait exactement où aller. Je devais encore chercher par moi-même, et c'est exactement ainsi que j'imagine qu'une telle capacité devrait fonctionner.

J'ai également acquis une compétence Gauntlet nommée Pétrifier au cours de la mission, et elle s'est avérée utile au-delà du combat. Petrify crée une graine de pierre vivante jetable qui peut contenir des prises de courant, et celles-ci font désormais partie de plusieurs énigmes de traversée autour de Khonsu. Les premières énigmes étaient simples, mais les suivantes m'ont obligé à passer plus de temps à manipuler l'environnement avant d'avancer. Je n'ai pas rencontré suffisamment de ces énigmes pour savoir jusqu'où Archetype les étendra finalement, mais j'ai apprécié qu'un pouvoir que j'utilisais contre les ennemis servait également à quelque chose lors de l'exploration.
Compagnons dans le combat amélioré d'Exodus

Le combat est vif et les armes à feu possédaient suffisamment de punch pour garantir que chaque coup soit enregistré avec du poids plutôt que de paraître creux. L’aperçu proposait une variété d’armes, toutes intuitives à prendre en main et à utiliser. Cependant, mon attention a été davantage captivée par le système de modification ; ces améliorations modifiaient les performances des armes et constituaient une incitation convaincante à explorer la zone et à surveiller le butin lâché par les ennemis.
Le mécanisme de précognition est également essentiel, car l'analyse des cibles expose leurs vulnérabilités spécifiques. Cela est devenu de plus en plus vital à mesure que des adversaires plus résistants sont apparus, ce qui m'a permis d'abandonner les conjectures et de déployer la capacité ou l'arme précise adaptée à la menace. Étant donné que certains ennemis possédaient une grande durabilité, tout outil permettant une approche plus stratégique de l’engagement s’avérait très bénéfique.
Une révélation peut-être encore plus significative a été la mesure dans laquelle je dépendais des membres de mon équipe. Dans *Mass Effect*, j'ai souvent ordonné à mes coéquipiers d'utiliser leurs capacités sans vraiment enregistrer le résultat, pour finalement revenir aux propres compétences de Shepard parce que j'avais une compréhension claire de leurs effets. Je n'ai pas rencontré ce problème ici. En reconnaissant les dégâts substantiels que mes compagnons pouvaient infliger, je me suis retrouvé à activer leurs capacités presque à chaque fois qu'ils sortaient de leur temps de recharge.

Le Shadow Step de Suliman est probablement apparu comme mon mouvement préféré, même si j'avoue que je suis facilement conquis par les mécanismes furtifs. Cette capacité lui permet de disparaître, de se repositionner près d'une cible et de frapper avec sa lame en réapparaissant. Shadow Step génère également de l'adrénaline et aide à restaurer la Vendetta, créant une synergie naturelle qui encourage l'utilisation d'une capacité pour faciliter l'autre. Par la suite, Vendetta a permis à Suliman de frapper plusieurs ennemis tout en lui infligeant le statut Corrodé, ce qui s'est avéré utile pour bien plus que simplement éliminer une seule cible faible au début d'un engagement.
Après avoir reconnu les dégâts importants que mes compagnons pouvaient infliger, j’ai commencé à utiliser leurs capacités chaque fois qu’elles étaient accessibles.
Elise a abordé le combat d'une manière distincte. Son missile renversé a frappé la cible assez fort pour l'étourdir brièvement, ce qui s'est avéré particulièrement utile lorsqu'un ennemi plus puissant s'est rapproché de moi. Micro-Missile Barrage fonctionnait exactement comme son nom l'indique, lui accordant une attaque de suivi qu'il était impossible de manquer une fois lancée. Il y avait des moments où mes compagnons infligeaient des dégâts si massifs qu'un ennemi périlleux était presque vaincu avant même que j'aie reçu un seul coup, et je n'ai jamais trouvé cela fastidieux. J'ai enfin apprécié de sentir que les alliés combattant à mes côtés étaient aussi mortels que moi.

Cependant, cela n'a pas simplifié l'aperçu. Certains ennemis étaient suffisamment forts pour que les compétences de compagnon ne me fassent gagner qu'un moment, et j'ai perdu une vie lors de ma première course contre le boss final avant de réussir au deuxième essai. J'ai appris que d'autres autour de moi étaient également aux prises avec cette rencontre, donc je n'étais pas le seul à devoir m'adapter. De plus, je ne pouvais pas compter sur le fait de rester à couvert à chaque bataille. Certaines arènes offraient peu de couverture, ce qui m'obligeait à continuer de bouger plutôt que d'adopter un schéma fixe chaque fois que le combat commençait.
Petrify est apparu comme l'un de mes outils préférés pour gérer cette pression. La même capacité que j'utilisais sur les prises de courant pouvait pétrifier temporairement un ennemi, me permettant ainsi de neutraliser une menace particulièrement redoutable pendant une brève période et de me concentrer sur autre chose. J'ai apprécié cette option car c'était plus qu'une simple attaque à temps de recharge ; cela pourrait modifier la priorité des ennemis avec lesquels je me suis engagé en premier et me donner une marge de manœuvre lorsqu'un combat commençait à devenir incontrôlable.
J'avais envie de plus de temps avec Exodus

Rester assis pendant un peu plus d’une heure ne me permet pas de déterminer si Exodus peut supporter tout cela dans un RPG de science-fiction complet. Je n'ai fait qu'effleurer les principales mécaniques de progression, me laissant incertain quant à l'impact à long terme de mes choix sur Khonsu. Je n’ai pas non plus passé assez de temps avec Suliman ou Elise pour voir comment ces relations évoluent après de nombreuses heures. À l’heure actuelle, je ne peux évaluer que l’archétype spécifique de l’Exode qui m’a été présenté.
Pourtant, étonnamment, j’ai beaucoup apprécié cette itération. Khonsu a insufflé au jeu une ambiance plus sombre que prévu, et le choix impliquant le Kay m'a incité à faire une pause et à délibérer avant de répondre. S'aventurer hors des sentiers battus m'a continuellement récompensé, et le combat est devenu plus engageant une fois que j'ai reconnu que mes alliés pouvaient véritablement influencer l'issue des batailles. Bien que rien de tout cela ne garantisse une expérience sans faille tout au long d’une partie, cela m’a au moins donné envie de continuer après la fin de ma session.
Exodus sortira le 7 avril 2027, disponible sur PC, Xbox Series X|S et PS5. OpenGames a reçu des frais de voyage et d'hébergement pour cet aperçu.