Я никогда не мог играть в Exodus, не подумав сразу о MassEffect. Archetype Entertainment несет в себе глубокое наследие BioWare, и параллели между двумя играми становятся очевидными, как только вы берете в руки контроллер. Бой кажется знакомым с самого начала, особенно когда вы направляете своих спутников, а система диалогов напоминает мне о том, как Шепард должен отвечать в разговоре. Тем не менее, несмотря на то, что Exodus в значительной степени заимствован у MassEffect, он быстро перестает ощущаться простой имитацией. Атмосфера, дизайн и реализация выдающихся идей выделяют ее среди других, и после чуть более часа игры эти различия стали теми аспектами, которые мне понравились больше всего.
Недавно я посетил предварительное мероприятие в Остине, организованное Archetype Entertainment и Wizards of the Coast, где я провел чуть больше часа с Exodus. В центре внимания — Хонсу, орбитальная платформа над родной планетой Джун Аслана Лидоном, которой управляет Пробужденный вид, известный как Кей — по сути, гигантские говорящие лягушки. Гидеон Аслан захватил контроль над Хонсу и поработил Кеев, поэтому Джун и его союзники отправляются туда, чтобы уничтожить силы Гидеона и восстановить дом Кеев. Ситуация быстро усложняется, и, не раскрывая слишком многого, миссия в конечном итоге заставляет меня решить, что должно случиться с Кей, когда они будут освобождены. Мне пришлось сделать паузу и обдумать свой выбор, что является ярким примером того, почему время, проведенное с Exodus, вызвало у меня гораздо больший энтузиазм, чем раньше.
Исход выглядит так хорошо, как я и надеялся

Во-первых, Exodus выглядит потрясающе. К настоящему моменту мы просмотрели множество отснятого материала, но сама игра позволила мне по-настоящему оценить детали окружающей среды, намного превосходящие то, что мог бы передать любой трейлер. Хонсу напоминает настоящую научно-фантастическую станцию, и я часто ловил себя на том, что замедляю скорость, чтобы погрузиться в суету окружающей среды. Многие игры могут выглядеть впечатляюще, но когда вы погружаетесь в них, кажутся несколько искусственными, но здесь этого никогда не происходило. Это было похоже на шаг в совершенно новый мир, который по-настоящему перенес меня.
Анимация оставалась поразительной на протяжении всего игрового процесса, особенно во время диалогов, которые позволяли мне сосредоточиться на персонажах вблизи. Озвучка также внесла значительный вклад: каждый исполнитель показал отличные результаты. Хотя я попробовал лишь краткий фрагмент того, что, вероятно, будет ролевой игрой с большим количеством диалогов, ни одно изображение не нарушило моего погружения. Учитывая, что я буду проводить бесчисленные часы, слушая разговоры этих персонажей, очень важно, чтобы игра отразила этот аспект, и ничто из превью не вызывало никаких опасений.

Еще больше меня поразила атмосфера игры. «Исход» представляет собой обширную научно-фантастическую эстетику, которую я ожидал, однако мир имеет дополнительный вес. Хонсу не просто тускло освещен; присутствие древних технологий делает человечество ничтожным, и я никогда не чувствовал, что Джун или его товарищи полностью осознают свою ситуацию. Будущее кажется тревожным и небезопасным, несмотря на наличие, казалось бы, абсурдных технологий.
Хонсу представляет собой настоящую научно-фантастическую станцию, и я часто останавливался, чтобы понаблюдать за разнообразной экологической деятельностью.
Основное различие между Exodus и MassEffect очевидно с самого начала. Хотя игровые механики поразительно похожи, атмосфера почти сразу же расходится. Сеттинг кажется более приземленным, хотя он прочно остается в сфере чистой научной фантастики. Я не стремился к реализму — в конце концов, я буквально болтал с гигантскими лягушками — но Хонсу произвел на меня впечатление, совершенно отличающееся от всего, с чем я сталкивался в MassEffect. Возможно, Starfield, но не MassEffect.
Выбор Exodus действительно заставил меня задуматься

Интрига вокруг Хонсу углублялась по мере того, как я узнавал больше о Кее, тем более что миссия заключается не просто в уничтожении сил Гидеона и движении дальше. Кей держат в руках ключ к поддержанию работоспособности Хонсу, и их будущее становится центральным вопросом, который должен решить Джун. Судя по заключению предварительного просмотра, дилемма заключалась не только в их освобождении; речь шла о том, чтобы определить, что на самом деле повлечет за собой свобода, если кто-то другой предложит их защитить.
Это стало самым трудным решением, с которым я столкнулся за весь предварительный просмотр. Один из вариантов предоставил бы Кей защиту от нового поглощения, но это будет происходить за счет их автономии. Другой предоставил бы им полную свободу определять свою судьбу, даже если бы это означало риск потенциального нового захвата Хонсу. Я сделал паузу на несколько секунд, понимая, почему каждая из сторон может считать свой выбор ответственным. В конечном итоге я решил позволить Кей самим управлять своим будущим, осознавая противоречие между безопасностью и отказом от власти.
Хонсу не был похож ни на что из того, что я встречал в Mass Effect.
Другие, более мелкие решения также продемонстрировали ту же готовность позволить выбору нести некоторую напряженность. Ранее в миссии я встретил тяжелораненого солдата, сражавшегося на стороне Гидеона. Он сказал, что присоединился к защите Лидона, не осознавая, что в конечном итоге будет способствовать оккупации Кея. Один из моих товарищей подумал, что не стоит тратить на него медикаменты. Естественно, как сострадательный и прощающий человек, я решил помочь, потому что, что бы он ни сделал, я не мог бросить его умирать, хотя мог предотвратить это. Для меня это был более простой выбор, но он все же предоставил моему собеседнику веский аргумент, а не превратил решение в упрощенный сценарий «добро или зло».

В Exodus некоторые ответы обозначены как Паладин или Бессмертный, поэтому естественно возникает сравнение с Mass Effect. Меня устраивает, что игра указывает путь, по которому выбор подталкивает Джуна, поскольку это позволяет мне играть персонажем более осознанно. Что было более важным во время предварительного просмотра, так это то, что сами варианты выбора не были просто стилистическими вариациями одного ответа. Когда Джун смог ответить тремя разными способами, я почувствовал, что выбираю один из трех подлинных ответов, а не просто выбираю тон для одного и того же содержания.
Я также оценил, что многие обмены были полностью независимы от Паладина или Бессмертного. Временами я просто разговаривал с кем-то, выбирая немедленный ответ Джуна. Этим вариантам не нужно было изменять партнерскую связь или появляться снова через двадцать часов, чтобы оправдать свое присутствие. Они предоставили мне большую свободу действий в отношении персонажа Джуна, что само по себе ценно. Распространенной ошибкой ролевых игр является то, что каждая фраза влияет на игровой процесс, поэтому я был рад, что Exodus позволил некоторым разговорам оставаться просто разговорами.
Отправление в путь по проторенной дороге в Хонсу принесло свои плоды

«Открытие», вероятно, стало самым неожиданным аспектом моего пребывания в «Исходе», во многом потому, что название скрывало сокровища, не гарантируя, что я их найду. Многочисленные тропы возле Хонсу казались всего лишь декорацией, пока я не проверил, сможет ли Джун протиснуться в узкие места или разрушить скрывающие их барьеры. Неоднократно ему это удавалось, обнаруживая за препятствиями сюрпризы. После того, как игра установила эту закономерность, я начал внимательно изучать почти каждый дебют, который казался хоть немного необычным.
Самыми ценными находками не всегда были физические предметы. Я мог бы завершить предварительный просмотр, не обнаруживая дополнительных Кей, разбросанных по Хонсу, поскольку игра отказывалась выделять их позиции на моем экране. Я обнаружил их только потому, что рискнул зайти в области, которые не требовались для прогресса. Эти встречи позволили глубже понять Кей и события, разворачивающиеся на Хонсу, благодаря чему это открытие казалось более полезным, чем простое разграбление другого контейнера и продолжение пути.

Естественно, добычи еще предстояло найти. Во время исследования я наткнулся на создание ресурсов и записей, которые давали дополнительный контекст для окружающей среды. Опыт был улучшен, потому что я не ориентировался по следу маркеров; вместо этого мне пришлось определить доступные области или задаться вопросом, выходит ли регион за пределы непосредственной цели. Хонсу пронизан тайнами — действительно пронизан — и предварительный просмотр оставил у меня ощущение, что удовлетворение моего любопытства, как правило, было стоящим вложением времени.
Самым неожиданным элементом моего опыта с Exodus было его исследование, прежде всего потому, что игра намеренно скрывала предметы, не гарантируя, что я их найду.
Предвидение Джуна могло предложить помощь, но так и не решило полностью проблему исследования. Эта способность действует как ограниченный режим детектива, выявляя конкретные детали окружающей среды. Я мог обнаружить механизм или почувствовать, что рядом находится ценный контейнер, но он не отображал все скрытые пути и не говорил мне, куда именно идти. Мне все равно пришлось искать самостоятельно, и именно так, я думаю, должна работать такая способность.

Во время миссии я также приобрел навык «Перчатка» под названием «Окаменение», и он оказался полезным вне боя. Петрифай создает бросаемое семя живого камня, которое может заключать в себе розетки, и они стали частью нескольких головоломок, связанных с перемещением по Хонсу. Первые головоломки были простыми, но более поздние заставляли меня тратить больше времени на манипулирование окружающей средой, прежде чем двигаться дальше. Я не сталкивался с достаточным количеством этих головоломок, чтобы знать, насколько далеко Архетип в конечном итоге расширит их, но я ценил, что сила, которую я использовал против врагов, также послужила цели во время исследования.
Соратники в расширенном бою «Исход»

Бой кажется быстрым, а огнестрельное оружие обладало достаточной силой, чтобы гарантировать, что каждый удар будет восприниматься с весом, а не с ощущением пустоты. В предварительном просмотре было представлено множество видов оружия, каждое из которых было интуитивно понятно в подборе и использовании. Однако мое внимание больше привлекла система модификаций; эти улучшения изменили характеристики оружия и послужили убедительным стимулом для разведки местности и наблюдения за добычей, сброшенной врагами.
Механика предвидения также имеет решающее значение, поскольку сканирование целей выявляет их конкретные уязвимости. Это становилось все более важным по мере появления более устойчивых противников, что позволяло мне отказаться от догадок и использовать именно те способности или оружие, которые соответствуют угрозе. Поскольку некоторые враги обладали высокой прочностью, любой инструмент, позволяющий использовать более стратегический подход к бою, оказался весьма полезным.
Возможно, еще более важным открытием стала степень моей зависимости от членов моей команды. В *Mass Effect* я часто приказывал товарищам по отряду использовать способности, не осознавая по-настоящему результата, и в конечном итоге вернулся к собственным навыкам Шепарда, потому что у меня было четкое понимание их эффектов. Здесь я с этой проблемой не сталкивался. Осознав, какой значительный урон могут нанести мои товарищи, я обнаружил, что активирую их способности почти каждый раз, когда они заканчивают перезарядку.

Теневой шаг Сулимана, вероятно, стал моим любимым ходом, хотя, признаюсь, меня легко подкупает механика скрытности. Эта способность позволяет ему исчезнуть, переместиться рядом с целью и нанести удар клинком при повторном появлении. Shadow Step также генерирует адреналин и помогает восстановить Вендетту, создавая естественную синергию, которая поощряет использование одной способности для облегчения другой. Впоследствии Вендетта позволила Сулиману поразить нескольких противников, одновременно наложив на него статус «Коррозия», доказав, что он ценен не только для уничтожения одной слабой цели в начале боя.
После того, как я осознал, какой значительный ущерб могут нанести мои товарищи, я начал использовать их способности всякий раз, когда они были доступны.
Элиза подошла к бою по-своему. Ее нокдаун-ракета поразила цель достаточно сильно, чтобы ненадолго оглушить ее, что оказалось особенно ценным, когда ко мне приблизился более сильный противник. Микроракетный залп сработал точно так, как следует из названия, предоставив ей возможность провести последующую атаку, которую невозможно было пропустить, как только она началась. Были времена, когда мои товарищи наносили такой огромный урон, что опасный враг был почти побежден еще до того, как я успел нанести хоть один удар, и мне это никогда не казалось утомительным. Я наконец-то оценил ощущение того, что союзники, сражающиеся рядом со мной, столь же смертоносны, как и я.

Однако это не упростило предварительный просмотр. Некоторые враги были достаточно сильны, поэтому навыки компаньонов просто давали мне мгновение, и я потерял жизнь во время первой попытки сразиться с финальным боссом, прежде чем добился успеха со второй попытки. Я узнал, что окружающие меня тоже переживали эту встречу, так что не мне одному нужно было адаптироваться. Кроме того, я не мог рассчитывать на то, что буду оставаться в укрытии в каждом бою. Некоторые арены вообще не давали укрытия, что вынуждало меня продолжать двигаться, а не следовать фиксированному шаблону всякий раз, когда начинался бой.
Petrify стал одним из моих любимых инструментов для управления этим давлением. Та же самая способность, которую я использовал с силовыми розетками, могла временно ошеломить врага, позволяя мне на короткое время нейтрализовать особенно грозную угрозу и сосредоточиться на чем-то другом. Я оценил этот вариант, потому что это было больше, чем просто еще одна атака с кулдауном; это могло изменить приоритет врагов, с которыми я сражался первым, и дать мне передышку, когда бой начал выходить из-под контроля.
Мне хотелось больше времени с Exodus

Просидев чуть больше часа, я не могу определить, сможет ли Exodus выдержать все это в полноценной научно-фантастической ролевой игре. Я лишь бегло ознакомился с основной механикой развития, оставив меня неуверенным в долгосрочном влиянии моего выбора на Хонсу. Я также не провел достаточно времени с Сулиманом или Элизой, чтобы увидеть, как эти отношения развиваются после многих часов. В настоящее время я могу только оценить представленный мне конкретный Архетип Исхода.
И все же, как ни странно, эта итерация мне очень понравилась. Хонсу придал игре более мрачное настроение, чем ожидалось, и выбор, связанный с Кеем, побудил меня сделать паузу и подумать, прежде чем ответить. Отход от проторенных дорог постоянно вознаграждал меня, и бой стал более увлекательным, когда я осознал, что мои союзники действительно могут влиять на исход сражений. Хотя ничто из этого не гарантирует безупречный опыт на протяжении всего прохождения, это, по крайней мере, вызвало у меня желание продолжить игру после окончания сеанса.
Exodus выйдет 7 апреля 2027 года и будет доступен для ПК, Xbox Series X|S и PS5. OpenGames получил проезд и проживание для этого предварительного просмотра.