أخبار وميزات الفيديو تم النشر في 4 سبتمبر 2026 الساعة 9:00 صباحًا

Exodus: نظرة أولى على فيلم الحركة والإثارة الذي طال انتظاره

أتيحت الفرصة لـ OpenGames للعب Exodus مباشرة، ووجدت أن الحالة المزاجية الكئيبة للعبة، والشعور المُرضي بالاكتشاف، واتخاذ القرار المؤثر، خلقت تجربة لا تُنسى.

Sami Al-Fayez

بواسطة Sami Al-Fayez

نُشر في OpenGames

يونيو يحصل على قدرة القفاز الجديدة في Exodus

لم أتمكن مطلقًا من لعب Exodus دون التفكير فورًا في MassEffect. تحمل لعبة Archetype Entertainment إرثًا عميقًا من BioWare، وتصبح أوجه التشابه بين اللعبتين واضحة بمجرد الإمساك بوحدة التحكم. يبدو القتال مألوفًا منذ البداية، خاصة عند توجيه رفاقك، ويذكرني نظام الحوار باختيار الطريقة التي يجب أن يرد بها شيبرد في المحادثة. ومع ذلك، على الرغم من استعارة Exodus بشكل كبير من MassEffect، فإنها سرعان ما تتوقف عن الشعور بأنها مجرد تقليد. إن جوها وتصميمها وتنفيذ أفكارها المميزة هو ما يميزها عن غيرها، وبعد ما يزيد قليلاً عن ساعة من اللعب، أصبحت هذه الاختلافات هي الجوانب التي أقدرها أكثر من غيرها.

لقد حضرت مؤخرًا حدث معاينة في أوستن استضافته شركتي Archetype Entertainment وWizards of the Coast، حيث أمضيت ما يزيد قليلاً عن ساعة مع Exodus. تركز العرض على Khonsu، وهي منصة مدارية فوق عالم Lidon المنزلي لـ Jun Aslan والتي تديرها أنواع مستيقظة تعرف باسم Kay، وهي في الأساس ضفادع ناطقة عملاقة. سيطر جدعون أصلان على خونسو واستعبد الكاي، لذلك سافر جون وحلفاؤه إلى هناك لتفكيك قوات جدعون واستعادة منزل كاي. سرعان ما أصبح الوضع أكثر تعقيدًا، وبدون الكشف عن الكثير، أجبرتني المهمة في النهاية على اتخاذ قرار بشأن ما يجب أن يحدث لـ Kay بمجرد إطلاق سراحهم. كان علي أن أتوقف مؤقتًا وأفكر في اختياري، وهو مثال واضح على السبب الذي جعلني أكثر حماسًا من ذي قبل.

يبدو Exodus جيدًا في كل جزء منه كما كنت أتمنى أن يكون

محطة الفضاء العملاقة في الخروج

أولاً، يبدو Exodus مذهلاً. لقد شاهدنا حتى الآن الكثير من اللقطات، لكن لعب اللعبة في الواقع سمح لي بتقدير التفاصيل البيئية بشكل يتجاوز بكثير ما يمكن أن تنقله أي مقطع دعائي. تبدو خونسو وكأنها محطة خيال علمي حقيقية، وكثيرًا ما وجدت نفسي أبطئ من سرعتي لاستيعاب البيئة الصاخبة المحيطة. قد تبدو العديد من العناوين مثيرة للإعجاب ولكنها تبدو مصطنعة إلى حد ما عندما تغوص فيها، لكن هذا لم يحدث هنا أبدًا. لقد شعرت وكأنني أدخل إلى عالم جديد تمامًا، مما نقلني بصدق.

ظلت الرسوم المتحركة ملفتة للنظر طوال فترة اللعب التي اختبرتها، خاصة أثناء تسلسل الحوار الذي سمح لي بالتركيز على الشخصيات عن قرب. ساهم العمل الصوتي أيضًا بشكل كبير، حيث قدم كل فنان أداءً قويًا. على الرغم من أنني قمت فقط بأخذ عينات من جزء قصير مما من المحتمل أن يكون لعبة تقمص أدوار مليئة بالحوار، إلا أنه لم يكسر أي تصوير انغماسي على الإطلاق. نظرًا لأنني سأقضي ساعات لا حصر لها في سماع هذه الشخصيات وهي تتحدث، فمن المهم أن تركز اللعبة على هذا الجانب، ولم يثير أي شيء من المعاينة أي مخاوف.

جون أصلان في سفينته في الخروج

لقد تأثرت أكثر بأجواء اللعبة. تقدم Exodus جمالية الخيال العلمي الواسعة التي توقعتها، ومع ذلك فإن العالم يحمل وزنًا إضافيًا. خونسو ليست مجرد مضاءة بشكل خافت؛ إن وجود التكنولوجيا القديمة يجعل الإنسانية ضئيلة، ولم أشعر أبدًا أن جون أو رفاقه استوعبوا موقفهم تمامًا. يبدو المستقبل غير مستقر وغير آمن، على الرغم من وجود التكنولوجيا التي تبدو سخيفة.

تقدم خونسو نفسها كمحطة حقيقية للخيال العلمي، وكثيرًا ما أتوقف مؤقتًا لأستمتع بالنشاط البيئي المتعدد.

الفرق الأساسي بين Exodus و MassEffect واضح منذ البداية. في حين أن آليات اللعب متشابهة بشكل لافت للنظر، إلا أن الجو يتباين على الفور تقريبًا. يبدو الإعداد أكثر رسوخًا، على الرغم من أنه يظل ثابتًا في عالم الخيال العلمي البحت. لم أكن أهدف إلى الواقعية - ففي نهاية المطاف، كنت أتحدث حرفيًا مع ضفادع عملاقة - لكن خونسو ظهر لي كشيء مختلف تمامًا عن أي شيء واجهته في MassEffect. ربما ستارفيلد، ولكن ليس MassEffect.

اختيارات الخروج جعلتني أفكر في الواقع

يونيو يتخذ خيارًا رئيسيًا في Exodus

تعمقت المؤامرة المحيطة بخونسو عندما تعلمت المزيد عن كاي، خاصة وأن المهمة لا تتعلق فقط بالقضاء على قوات جدعون والمضي قدمًا. تمتلك عائلة "كاي" مفتاح استمرار عمل "خونسو"، ويصبح مستقبلهم قضية مركزية يجب على "جون" معالجتها. في ختام المعاينة، لم تكن المعضلة تتعلق فقط بتحريرهم؛ كان الأمر يتعلق بتحديد ما ستترتب عليه الحرية فعليًا بمجرد أن يعرض شخص آخر حمايتهم.

أصبح هذا أصعب قرار واجهته خلال المعاينة بأكملها. أحد الخيارات هو منح شركة كاي الحماية ضد عملية استحواذ أخرى، ولكن ذلك سيأتي على حساب استقلاليتها. أما الآخر فسوف يتركهم أحرارًا تمامًا في تقرير مصيرهم، حتى لو كان ذلك يعني المخاطرة بالاستيلاء المحتمل على خونسو. توقفت لبضع ثوان، مدركًا لماذا قد ينظر أي من الطرفين إلى اختياره على أنه مسؤول. في النهاية، اخترت أن أترك كاي يدير مستقبله، مقدرًا التوتر بين الأمان والتخلي عن السلطة.

لم أشعر بأن خونسو يشبه أي شيء واجهته في Mass Effect.

وأظهرت قرارات أخرى أصغر أيضًا نفس الاستعداد للسماح للخيارات بتحمل بعض التوتر. في وقت سابق من المهمة، صادفت جنديًا مصابًا بجروح بالغة كان يقاتل من أجل جدعون. وقال إنه انضم للدفاع عن ليدون، ولم يدرك أنه سينتهي به الأمر بالمساعدة في احتلال كاي. اعتقد أحد رفاقي أنه لا ينبغي أن نهدر الإمدادات الطبية عليه. بطبيعة الحال، باعتباري شخصًا عطوفًا ومتسامحًا، اخترت المساعدة، لأنه بغض النظر عما فعله، لم أستطع تركه ليموت عندما كان بإمكاني منع ذلك. لقد كان هذا خيارًا أبسط بالنسبة لي، ومع ذلك فقد قدم لرفيقي حجة قوية بدلاً من تحويل القرار إلى سيناريو مبسط للخير أو الشر.

يونيو يقوم باختيار بسيط في Exodus

يعين Exodus بعض الردود على أنها Paladin أو Immortal، لذلك تظهر مقارنة Mass Effect بشكل طبيعي. أنا بخير مع أن اللعبة تشير إلى المسار الذي يدفع جون نحوه، لأنه يسمح لي بلعب الشخصية بشكل أكثر تعمدًا. ما كان أكثر أهمية أثناء المعاينة هو أن الاختيارات نفسها لم تكن مجرد اختلافات أسلوبية لاستجابة واحدة. عندما تمكن جون من الرد بثلاث طرق مختلفة، شعرت أنني كنت أختار من بين ثلاث إجابات حقيقية، وليس مجرد اختيار نغمة لنفس المحتوى.

كما أنني أقدر أن العديد من التبادلات كانت مستقلة تمامًا عن Paladin أو Immortal. في بعض الأحيان كنت أتحدث مع شخص ما، وأختار الرد الفوري من جون. لم يكن من الضروري تعديل هذه الخيارات على الرابط المصاحب أو الظهور مرة أخرى بعد عشرين ساعة لتبرير وجودها. لقد منحوني سيطرة أكبر على شخصية جون، وهو أمر ذو قيمة في حد ذاته. من الأخطاء الشائعة في ألعاب تقمص الأدوار هو جعل كل سطر يؤثر على طريقة اللعب، لذلك كنت سعيدًا لأن Exodus كان على استعداد للسماح لبعض المحادثات بأن تكون مجرد محادثات.

المغامرة خارج المسار المطروق في خونسو أتت بثمارها

العثور على سجن كاي اختياري في Exodus

من المحتمل أن يكون الاكتشاف هو الجانب الأكثر غير المتوقع في وقتي مع Exodus، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن العنوان أخفى كنوزه دون ضمان أنني سأكتشفها. بدت العديد من الممرات بالقرب من خونسو وكأنها مجرد زينة حتى اختبرت ما إذا كان جون يستطيع الضغط عبر المساحات الضيقة أو تفكيك الحواجز التي تخفيها. ونجح في مناسبات متعددة في الكشف عن مفاجآت وراء العقبات. بعد أن أنشأت اللعبة هذا النمط، بدأت في التدقيق في كل فتحة تقريبًا تبدو غير عادية إلى حدٍ ما.

لم تكن الاكتشافات الأكثر قيمة دائمًا عبارة عن أشياء مادية. كان بإمكاني إنهاء المعاينة دون تحديد موقع بعض الكاي الإضافية المنتشرة في جميع أنحاء Khonsu، حيث رفضت اللعبة إبراز مواقعها على شاشتي. لقد اكتشفتها فقط لأنني غامرت بالدخول إلى مناطق لم تكن مطلوبة للتقدم. قدمت هذه اللقاءات رؤى أعمق حول كاي والأحداث التي تتكشف في خونسو، مما يجعل الاكتشاف أكثر فائدة من مجرد نهب حاوية أخرى والمضي قدمًا.

العثور على تقاليد اختيارية في الخروج

وبطبيعة الحال، لا يزال هناك الكثير من الغنائم التي يتعين الكشف عنها. أثناء الاستكشاف، عثرت على مصادر ومدخلات تقاليد توفر سياقًا إضافيًا للمناطق المحيطة. لقد تم تعزيز التجربة لأنني لم أسترشد بسلسلة من العلامات؛ وبدلاً من ذلك، كان عليّ تحديد المناطق التي يمكن الوصول إليها أو التساؤل عما إذا كانت المنطقة تمتد إلى ما هو أبعد من الهدف المباشر. خونسو مليء بالأسرار - مليء بالأسرار حقًا - وقد تركتني المعاينة أشعر بأن إرضاء فضولي كان عمومًا استثمارًا مفيدًا للوقت.

كان العنصر الأكثر غير المتوقع في تجربتي مع Exodus هو الاستكشاف، وذلك لأن اللعبة تعمدت إخفاء العناصر دون التأكد من العثور عليها.

يمكن أن يقدم الإدراك المسبق الخاص بـ Jun المساعدة، لكنه لم يحل مشكلة الاستكشاف بشكل كامل. تعمل القدرة مثل وضع المباحث المحدود، حيث تسلط الضوء على تفاصيل بيئية محددة. كان بإمكاني اكتشاف آلية أو الشعور بوجود حاوية قيمة في مكان قريب، لكنها لم تحدد كل مسار مخفي أو تخبرني بالضبط إلى أين أذهب. لا يزال يتعين علي البحث بمفردي، وهذا هو بالضبط ما أتخيله كيف يجب أن تعمل مثل هذه القدرة.

يونيو يقترب من البئر القفاز في الخروج

لقد اكتسبت أيضًا مهارة القفاز المسماة Petrify أثناء المهمة، وقد أثبتت فائدتها خارج نطاق القتال. ينشئ Petrify بذرة حجر حي يمكن رميها ويمكنها تغليف مقابس الطاقة، وأصبحت هذه جزءًا من العديد من ألغاز العبور حول خونسو. كانت الألغاز المبكرة بسيطة، لكن الألغاز اللاحقة أجبرتني على قضاء المزيد من الوقت في التلاعب بالبيئة قبل التقدم. لم أواجه ما يكفي من هذه الألغاز لأعرف إلى أي مدى سيوسع النموذج الأصلي هذه الألغاز في النهاية، لكنني أقدر أن القوة التي استخدمتها ضد الأعداء خدمت أيضًا غرضًا أثناء الاستكشاف.

الصحابة في القتال المعزز الخروج

لقطة شاشة الخروج 4

يبدو القتال سريعًا، وتمتلك الأسلحة النارية لكمة كافية لضمان تسجيل كل ضربة بوزن بدلاً من الشعور بالفراغ. قدمت المعاينة مجموعة متنوعة من الأسلحة، والتي كان من السهل التقاطها واستخدامها. ومع ذلك، كان نظام التعديل يلفت انتباهي أكثر؛ أدت هذه الترقيات إلى تغيير أداء السلاح وقدمت حافزًا مقنعًا لاستكشاف المنطقة ومراقبة الغنائم التي يسقطها الأعداء.

تعد آلية الإدراك المسبق أمرًا بالغ الأهمية أيضًا، حيث يكشف مسح الأهداف عن نقاط الضعف المحددة الخاصة بها. وقد أصبح هذا أمرًا حيويًا بشكل متزايد مع ظهور أعداء أكثر مرونة، مما سمح لي بالتخلي عن التخمين ونشر القدرة الدقيقة أو السلاح المناسب للتهديد. وبما أن بعض الأعداء يمتلكون متانة عالية، فإن أي أداة تتيح اتباع نهج أكثر استراتيجية في الاشتباك أثبتت أنها مفيدة للغاية.

وربما كان الكشف الأكثر أهمية هو مدى اعتمادي على أعضاء فريقي. في *Mass Effect*، كثيرًا ما كنت أطلب من زملائي في الفريق استخدام القدرات دون تسجيل النتيجة حقًا، وفي النهاية عدت إلى مهارات شيبرد الخاصة لأنه كان لدي فهم واضح لتأثيراتها. لم أواجه هذه المشكلة هنا. عند إدراكي للضرر الجسيم الذي يمكن أن يحدثه رفاقي، وجدت نفسي أقوم بتنشيط قدراتهم تقريبًا في كل مرة يخرجون فيها من فترة التهدئة.

المقربة من سليمان في الخروج

من المحتمل أن تكون خطوة الظل لسليمان هي الخطوة المفضلة لدي، على الرغم من أنني أعترف بأن ميكانيكا التخفي تستحوذ علي بسهولة. تسمح له هذه القدرة بالاختفاء وإعادة وضعه بالقرب من الهدف والضرب بشفرة عند ظهوره مرة أخرى. تولد Shadow Step أيضًا الأدرينالين وتساعد في استعادة Vendetta، مما يخلق تآزرًا طبيعيًا يشجع على استخدام قدرة واحدة لتسهيل الأخرى. بعد ذلك، مكّنت تقنية Vendetta سليمان من ضرب أعداء متعددين أثناء إلحاقه بحالة التآكل، مما أثبت قيمته لأكثر من مجرد القضاء على هدف ضعيف واحد في بداية الاشتباك.

بعد أن أدركت الضرر الكبير الذي يمكن أن يلحقه رفاقي، بدأت في توظيف قدراتهم كلما أمكن الوصول إليها.

اقتربت إليز من القتال بطريقة مميزة. ضرب صاروخها القاضي الهدف بقوة كافية ليصعقه لفترة وجيزة، وهو ما أثبت قيمته بشكل خاص عندما اقترب مني عدو أقوى. كان أداء Micro‑Missile Barrage تمامًا كما يوحي اسمها، مما منحها هجومًا تاليًا كان من المستحيل تفويته بمجرد أن يبدأ. كانت هناك أوقات تسبب فيها رفاقي في أضرار جسيمة لدرجة أن العدو الخطير كان على وشك الهزيمة قبل أن أتلقى ضربة واحدة، ولم أجد ذلك مملاً أبدًا. لقد أقدر الشعور أخيرًا بأن الحلفاء الذين يقاتلون بجانبي كانوا قاتلين مثلي.

استخدام قدرات الرفيق في الخروج

ومع ذلك، فإن هذا لم يبسط المعاينة. كان بعض الأعداء أقوياء بما يكفي لدرجة أن مهارات الرفقة أكسبتني لحظة فقط، وفقدت حياتي أثناء جولتي الأولى ضد الزعيم الأخير قبل أن أنجح في المحاولة الثانية. تعلمت أن الآخرين من حولي كانوا يعانون أيضًا من تلك المواجهة، لذلك لم أكن وحدي الذي يحتاج إلى التكيف. بالإضافة إلى ذلك، لم أستطع الاعتماد على البقاء خلف الغطاء في كل معركة. لم توفر بعض الساحات غطاءً كبيرًا على الإطلاق، مما أجبرني على الاستمرار في التحرك بدلاً من اتباع نمط ثابت كلما بدأ القتال.

ظهرت لعبة Petrify كإحدى أدواتي المفضلة لإدارة هذا الضغط. نفس القدرة التي استخدمتها في مقابس الطاقة يمكن أن ترعب العدو مؤقتًا، مما يسمح لي بتحييد تهديد هائل بشكل خاص لفترة وجيزة والتركيز على شيء آخر. لقد أقدر هذا الخيار لأنه كان أكثر من مجرد هجوم تهدئة آخر؛ يمكن أن يغير أولوية الأعداء الذين تعاملت معهم أولاً ويمنحني مساحة للتنفس عندما يبدأ القتال بالخروج عن نطاق السيطرة.

لقد اشتهيت المزيد من الوقت مع الخروج

خروج يونيو ورفاقه

الجلوس لمدة تزيد قليلاً عن ساعة لا يسمح لي بتحديد ما إذا كانت Exodus قادرة على الحفاظ على كل هذا عبر لعبة RPG كاملة للخيال العلمي. لقد قمت فقط باستعراض آليات التقدم الرئيسية، مما جعلني غير متأكد من التأثير طويل المدى لاختياراتي على خونسو. كما أنني لم أقضي وقتًا كافيًا مع سليمان أو إليز لأرى كيف تتطور تلك العلاقات بعد عدة ساعات. في الوقت الحاضر، لا يمكنني إلا تقييم نموذج الخروج المحدد المقدم لي.

ومع ذلك، من المدهش أنني استمتعت بهذا التكرار بشكل كبير. لقد أضفى خونسو على اللعبة مزاجًا أكثر قتامة مما كان متوقعًا، ودفعني الاختيار المتعلق بكاي إلى التوقف والتفكير قبل الرد. كان الخروج عن المسار المطروق يكافئني باستمرار، وأصبح القتال أكثر جاذبية بمجرد أن أدركت أن حلفائي يمكنهم التأثير حقًا على نتائج المعارك. على الرغم من أن أيًا من هذا لا يضمن تجربة خالية من العيوب خلال مرحلة اللعب بأكملها، إلا أنه على الأقل جعلني متحمسًا للاستمرار بعد انتهاء جلستي.

سيتم إصدار Exodus في 7 أبريل 2027، وهو متاح لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وXbox Series X|S وPS5. تلقت OpenGames السفر والإقامة لهذه المعاينة.

مقالات ذات صلة

Google News
ملخص
أعجبني 0
متابعة 0
استماع
نقاش 0
ملفي
مشاركة

ملخص المقال

تم إنشاؤه بالذكاء الاصطناعي

جاري إنشاء الملخص...

سلسلة التعليقات

0 تعليقات

تسجيل الدخول باستخدام Google للتعليق

مجاني وسريع

جاري تحميل التعليقات...

تسجيل الدخول

تحتاج إلى حساب لاستخدام هذه الميزة

المتابعة مع Google