Non potrei mai giocare a Exodus senza pensare immediatamente a MassEffect. Archetype Entertainment porta con sé una profonda eredità BioWare e i parallelismi tra i due titoli diventano chiari non appena si impugna un controller. Il combattimento sembra familiare fin dall'inizio, soprattutto quando dirigi i tuoi compagni, e il sistema di dialogo mi ricorda di scegliere come Shepard dovrebbe rispondere in una conversazione. Eppure, nonostante Exodus prenda pesantemente in prestito da MassEffect, smette rapidamente di sembrare una semplice imitazione. L'atmosfera, il design e l'esecuzione delle sue idee straordinarie lo distinguono e, dopo poco più di un'ora di gioco, quelle differenze sono diventate proprio gli aspetti che ho apprezzato di più.
Recentemente ho partecipato a un evento di anteprima ad Austin ospitato da Archetype Entertainment e Wizards of the Coast, dove ho trascorso poco più di un'ora con Exodus. La vetrina era incentrata su Khonsu, una piattaforma orbitale sopra il pianeta natale di Jun Aslan, Lidon, gestita da una specie risvegliata conosciuta come Kay, essenzialmente rane parlanti giganti. Gideon Aslan ha preso il controllo di Khonsu e ridotto in schiavitù i Kay, quindi Jun e i suoi alleati si recano lì per smantellare le forze di Gideon e restaurare la casa dei Kay. La situazione diventa rapidamente più complessa e, senza rivelare troppo, la missione alla fine mi costringe a decidere cosa accadrà ai Kay una volta liberati. Ho dovuto fermarmi e considerare la mia scelta, il che è un chiaro esempio del motivo per cui il tempo passato con Exodus mi ha lasciato molto più entusiasta di prima.
Exodus sembra altrettanto bello come speravo

Prima di tutto, Exodus sembra sbalorditivo. Ormai abbiamo visto un sacco di filmati, ma giocare effettivamente mi ha permesso di apprezzare davvero i dettagli ambientali ben oltre ciò che qualsiasi trailer potrebbe trasmettere. Khonsu sembra una vera stazione di fantascienza e spesso mi sono ritrovato a rallentare per assorbire il vivace ambiente circostante. Molti titoli possono sembrare impressionanti ma sembrare in qualche modo artificiali quando ci si immerge, ma questo non è mai successo qui. Mi sentivo come se entrassi in un mondo nuovo di zecca, trasportandomi davvero.
Le animazioni sono rimaste sorprendenti durante tutto il gameplay che ho sperimentato, specialmente durante le sequenze di dialogo che mi hanno permesso di concentrarmi sui personaggi da vicino. Anche il lavoro vocale ha contribuito in modo significativo, con ogni artista che ha fornito performance solide. Anche se ho provato solo un breve frammento di quello che probabilmente sarà un gioco di ruolo ricco di dialoghi, nessuna rappresentazione ha mai interrotto la mia immersione. Dato che passerò innumerevoli ore ad ascoltare questi personaggi parlare, è fondamentale che il gioco indichi questo aspetto e nulla dell'anteprima ha sollevato preoccupazioni.

Ero ancora più colpito dall'atmosfera del gioco. Exodus offre l'espansiva estetica fantascientifica che avevo previsto, ma il mondo ha un peso aggiuntivo. Khonsu non è semplicemente poco illuminato; la presenza di una tecnologia secolare rende l’umanità minuscola, e non ho mai avuto la sensazione che Jun o i suoi compagni comprendessero appieno la loro situazione. Il futuro sembra inquieto e insicuro, nonostante la presenza di una tecnologia apparentemente assurda.
Khonsu si presenta come una vera e propria stazione di fantascienza e spesso mi sono fermato per osservare la moltitudine di attività ambientali.
La distinzione principale tra Exodus e MassEffect è evidente fin dall'inizio. Sebbene le meccaniche di gioco siano sorprendentemente simili, l'atmosfera diverge quasi immediatamente. L'ambientazione sembra più radicata, anche se rimane saldamente nel regno della pura fantascienza. Non miravo al realismo, dopotutto stavo letteralmente chiacchierando con rane giganti, ma Khonsu si è rivelato qualcosa di completamente diverso da qualsiasi cosa avessi incontrato in MassEffect. Starfield, forse, ma non MassEffect.
Le scelte di Exodus mi hanno davvero fatto riflettere

L'intrigo che circonda Khonsu si è approfondito man mano che ho imparato di più sui Kay, soprattutto perché la missione non consiste semplicemente nell'eliminare le forze di Gideon e andare avanti. I Kay hanno la chiave per mantenere operativa Khonsu e il loro futuro diventa una questione centrale che Jun deve affrontare. Alla conclusione dell’anteprima, il dilemma non era solo liberarli; si trattava di definire cosa avrebbe effettivamente comportato la libertà una volta che qualcun altro si fosse offerto di salvaguardarli.
Questa è stata la decisione più difficile che ho dovuto affrontare durante l'intera anteprima. Un’opzione garantirebbe ai Kay protezione contro un’altra acquisizione, ma ciò andrebbe a scapito della loro autonomia. L'altro li avrebbe lasciati completamente liberi di tracciare il proprio destino, anche se ciò significava rischiare un potenziale nuovo sequestro di Khonsu. Ho fatto una pausa per qualche secondo, riconoscendo il motivo per cui entrambe le parti potrebbero considerare la loro scelta come responsabile. Alla fine, ho scelto di lasciare che fossero i Kay a guidare il proprio futuro, apprezzando la tensione tra sicurezza e rinuncia all’autorità.
Khonsu non si sentiva diverso da quello che avevo incontrato in Mass Effect.
Anche altre decisioni più piccole hanno mostrato la stessa disponibilità a lasciare che le scelte portassero una certa tensione. All'inizio della missione, mi sono imbattuto in un soldato gravemente ferito che aveva combattuto per Gideon. Ha detto che si era unito per difendere Lidon, senza rendersi conto che avrebbe finito per aiutare l'occupazione del Kay. Uno dei miei compagni pensava che non dovessimo sperperare le scorte mediche per lui. Naturalmente, da persona compassionevole e indulgente quale sono, ho scelto di aiutarlo, perché, indipendentemente da ciò che aveva fatto, non potevo abbandonarlo a morire quando potevo impedirlo. Per me è stata una scelta più semplice, ma ha comunque offerto al mio compagno una solida argomentazione piuttosto che trasformare la decisione in uno scenario semplicistico di bene o male.

Exodus designa alcune risposte come Paladino o Immortale, quindi il paragone con Mass Effect emerge naturalmente. Mi va bene che il gioco indichi il percorso verso cui una scelta spinge Jun, poiché mi permette di interpretare il personaggio in modo più deliberato. Ciò che era più importante durante l’anteprima era che le scelte stesse non fossero semplici variazioni stilistiche di un’unica risposta. Quando Jun ha potuto rispondere in tre modi distinti, ho sentito che stavo scegliendo tra tre risposte autentiche, non semplicemente scegliendo un tono per lo stesso contenuto.
Ho anche apprezzato il fatto che molti scambi fossero completamente indipendenti da Paladino o Immortale. A volte stavo semplicemente conversando con qualcuno, scegliendo la risposta immediata di Jun. Quelle opzioni non dovevano modificare un legame di compagnia o riemergere dopo venti ore per giustificare la loro presenza. Mi hanno concesso maggiore libertà d’azione sul personaggio di Jun, il che è di per sé prezioso. Una trappola comune per i giochi di ruolo è fare in modo che ogni battuta influenzi il gameplay, quindi sono stato felice che Exodus fosse disposto a lasciare che alcune conversazioni fossero semplicemente conversazioni.
Avventurarsi fuori dai sentieri battuti a Khonsu ha dato i suoi frutti

Probabilmente la scoperta si è distinta come l'aspetto più inaspettato del mio tempo con Exodus, soprattutto perché il titolo ne nascondeva i tesori senza garantire che li avrei scoperti. Numerosi sentieri vicino a Khonsu sembravano semplici allestimenti finché non ho testato se Jun potesse infilarsi in spazi ristretti o smantellare le barriere che li nascondevano. In più occasioni ci è riuscito, rivelando sorprese dietro gli ostacoli. Dopo che il gioco ha stabilito questo schema, ho iniziato a esaminare quasi ogni apertura che sembrava anche leggermente insolita.
I reperti più preziosi non erano sempre oggetti fisici. Avrei potuto concludere l'anteprima senza individuare alcuni Kay aggiuntivi sparsi per Khonsu, poiché il gioco si rifiutava di evidenziare la loro posizione sul mio schermo. Li ho scoperti solo perché mi sono avventurato in aree che non erano necessarie per la progressione. Questi incontri hanno offerto spunti più profondi sui Kay e sugli eventi che si stavano svolgendo su Khonsu, rendendo la scoperta più gratificante rispetto al semplice saccheggio di un altro contenitore e procedendo.

Naturalmente c'era ancora molto bottino da scoprire. Durante l'esplorazione, mi sono imbattuto nel creare risorse e voci di tradizioni che fornivano ulteriore contesto per l'ambiente circostante. L'esperienza è stata arricchita perché non ero guidato da una scia di segnalini; dovevo invece identificare le aree accessibili o chiedermi se una regione si estendesse oltre l’obiettivo immediato. Khonsu è pieno di segreti, davvero pieno, e l'anteprima mi ha fatto sentire che soddisfare la mia curiosità era generalmente un utile investimento di tempo.
L'elemento più inaspettato della mia esperienza con Exodus è stata la sua esplorazione, principalmente perché il gioco nascondeva deliberatamente gli oggetti senza assicurarmi che li trovassi.
La Precognizione di Jun poteva offrire assistenza, ma non risolse mai del tutto il problema dell'esplorazione. L'abilità funziona come una modalità detective limitata, mettendo in luce specifici dettagli ambientali. Potevo rilevare un meccanismo o percepire che un contenitore di valore fosse nelle vicinanze, ma non mappava ogni percorso nascosto né mi diceva esattamente dove andare. Dovevo ancora cercare da solo, ed è esattamente come immagino che dovrebbe funzionare una tale capacità.

Durante la missione ho anche acquisito un'abilità Gauntlet chiamata Petrify, che si è rivelata utile oltre il combattimento. Petrify crea un seme di pietra viva lanciabile che può racchiudere le prese di corrente, e queste sono diventate parte di diversi enigmi attraversabili intorno a Khonsu. I primi enigmi erano semplici, ma quelli successivi mi hanno costretto a dedicare più tempo alla manipolazione dell'ambiente prima di avanzare. Non ho incontrato abbastanza di questi enigmi per sapere fino a che punto Archetype li espanderà alla fine, ma ho apprezzato il fatto che un potere che ho usato contro i nemici abbia avuto uno scopo anche durante l'esplorazione.
Compagni nel combattimento potenziato di Exodus

Il combattimento sembra scattante e le armi da fuoco possedevano una potenza sufficiente per garantire che ogni colpo fosse registrato con peso anziché sembrare vuoto. L'anteprima ha fornito una varietà di armi, tutte intuitive da prendere e utilizzare. Tuttavia, la mia attenzione è stata maggiormente attirata dal sistema di modifica; questi aggiornamenti alteravano le prestazioni delle armi e fornivano un incentivo convincente per esplorare l'area e monitorare il bottino lasciato cadere dai nemici.
Anche la meccanica di precognizione è fondamentale, poiché la scansione degli obiettivi espone le loro vulnerabilità specifiche. Ciò è diventato sempre più vitale man mano che sono comparsi avversari più resistenti, permettendomi di abbandonare le congetture e di utilizzare l’abilità o l’arma precisa adatta alla minaccia. Poiché alcuni nemici possedevano un'elevata durabilità, qualsiasi strumento che consentisse un approccio più strategico all'ingaggio si è rivelato estremamente vantaggioso.
Una rivelazione forse ancora più significativa è stata la misura in cui dipendevo dai membri del mio team. In *Mass Effect*, ordinavo spesso ai compagni di squadra di usare le abilità senza realmente registrarne il risultato, tornando infine alle abilità di Shepard perché avevo una chiara comprensione dei loro effetti. Non ho affrontato questo problema qui. Dopo aver riconosciuto il notevole danno che i miei compagni potevano infliggere, mi sono ritrovato ad attivare le loro abilità quasi ogni volta che terminavano il tempo di recupero.

Probabilmente il Passo Ombra di Suliman è emersa come la mia mossa preferita, anche se confesso di essere facilmente conquistato dalle meccaniche stealth. L'abilità gli permette di svanire, riposizionarsi vicino a un bersaglio e colpire con la sua lama quando riappare. Passo Ombra genera anche adrenalina e aiuta a ripristinare Vendetta, creando una sinergia naturale che incoraggia l'uso di un'abilità per facilitare l'altra. Successivamente, Vendetta ha permesso a Suliman di colpire più nemici mentre infliggeva lo stato Corroso, dimostrandosi prezioso per qualcosa di più che eliminare semplicemente un singolo bersaglio debole all'inizio di uno scontro.
Dopo aver riconosciuto il danno significativo che i miei compagni potevano infliggere, ho iniziato a utilizzare le loro abilità ogni volta che erano accessibili.
Elise si è avvicinata al combattimento in modo distinto. Il suo Missile Atterrante colpì il bersaglio abbastanza forte da stordirlo brevemente, il che si rivelò particolarmente utile quando un nemico più potente si avvicinò a me. Sbarramento di micromissili si è comportato esattamente come suggerisce il nome, garantendole un attacco successivo impossibile da mancare una volta iniziato. C'erano momenti in cui i miei compagni infliggevano danni così ingenti che un nemico pericoloso veniva quasi sconfitto prima ancora che avessi subito un solo colpo, e non l'ho mai trovato noioso. Alla fine ho apprezzato la sensazione che gli alleati che combattevano al mio fianco fossero letali quanto me.

Tuttavia, ciò non ha semplificato l'anteprima. Alcuni nemici erano abbastanza forti che le abilità di compagno mi hanno semplicemente fatto guadagnare un momento, e ho perso una vita durante la mia prima corsa contro il boss finale prima di riuscire al secondo tentativo. Ho imparato che anche altri intorno a me stavano lottando con quell’incontro, quindi non ero il solo a dover adattarmi. Inoltre, non potevo fare affidamento sul rimanere al riparo per ogni battaglia. Alcune arene offrivano poca copertura, costringendomi a continuare a muovermi piuttosto che adottare uno schema fisso ogni volta che iniziava il combattimento.
Petrify è emerso come uno dei miei strumenti preferiti per gestire tale pressione. La stessa abilità che ho utilizzato sulle prese di corrente poteva pietrificare temporaneamente un nemico, permettendomi di neutralizzare una minaccia particolarmente formidabile per un breve periodo e concentrarmi su qualcos'altro. Ho apprezzato questa opzione perché era più di un semplice attacco con ricarica; potrebbe alterare la priorità dei nemici con cui mi sono confrontato per primo e concedermi un po' di respiro quando un combattimento inizia a sfuggire al controllo.
Desideravo più tempo con Exodus

Stare seduto per poco più di un'ora non mi permette di determinare se Exodus può sostenere tutto questo in un gioco di ruolo fantascientifico completo. Ho solo sfiorato i principali meccanismi di progressione, lasciandomi incerto sull'impatto a lungo termine delle mie scelte su Khonsu. Inoltre, non ho trascorso abbastanza tempo con Suliman o Elise per vedere come si evolvono queste relazioni dopo molte ore. Al momento posso solo valutare lo specifico Archetipo dell'Esodo che mi è stato presentato.
Eppure, sorprendentemente, questa iterazione mi è piaciuta in modo significativo. Khonsu ha infuso nel gioco un'atmosfera più oscura del previsto e la scelta di coinvolgere il Kay mi ha spinto a fermarmi e riflettere prima di rispondere. Avventurarmi fuori dai sentieri battuti mi ha ricompensato continuamente e il combattimento è diventato più avvincente una volta che ho riconosciuto che i miei alleati potevano davvero influenzare l'esito delle battaglie. Anche se nulla di tutto ciò garantisce un'esperienza impeccabile durante l'intero gioco, almeno mi ha reso desideroso di continuare dopo la fine della sessione.
Exodus uscirà il 7 aprile 2027, disponibile per PC, Xbox Series X|S e PS5. OpenGames ha ricevuto viaggio e alloggio per questa anteprima.