Nigdy nie mógłbym zagrać w Exodus bez natychmiastowej myśli o MassEffect. Archetype Entertainment niesie ze sobą głębokie dziedzictwo BioWare, a podobieństwa między tymi dwoma tytułami stają się jasne, gdy tylko chwycisz kontroler. Walka wydaje się znajoma od początku, zwłaszcza gdy kierujesz towarzyszami, a system dialogów przypomina mi o wyborze sposobu, w jaki Shepard powinien odpowiadać w rozmowie. Jednak pomimo tego, że Exodus w dużym stopniu zapożyczył się od MassEffect, szybko przestaje sprawiać wrażenie zwykłej imitacji. Wyróżnia ją atmosfera, design i realizacja wyjątkowych pomysłów, a po nieco ponad godzinie gry te różnice stały się tym, co najbardziej doceniam.
Niedawno uczestniczyłem w wydarzeniu zapowiadającym w Austin zorganizowanym przez Archetype Entertainment i Wizards of the Coast, gdzie spędziłem nieco ponad godzinę z Exodusem. Prezentacja skupiała się na Khonsu, platformie orbitalnej nad rodzinną planetą Juna Aslana, Lidon, rządzoną przez przebudzony gatunek znany jako Kay – w zasadzie gigantyczne, gadające żaby. Gideon Aslan przejął kontrolę nad Chonsu i zniewolił Kay, więc Jun i jego sojusznicy udają się tam, aby rozbić siły Gideona i przywrócić dom Kay. Sytuacja szybko staje się bardziej złożona i nie zdradzając zbyt wiele, misja ostatecznie zmusza mnie do podjęcia decyzji, co stanie się z Kayami po ich uwolnieniu. Musiałem zatrzymać się i rozważyć swój wybór, co jest wyraźnym przykładem tego, dlaczego czas spędzony w Exodusie wzbudził we mnie dużo większy entuzjazm niż wcześniej.
Exodus wygląda tak dobrze, jak się spodziewałem

Po pierwsze, Exodus wygląda oszałamiająco. Do tej pory widzieliśmy mnóstwo materiału filmowego, ale gra w tę grę pozwoliła mi naprawdę docenić szczegóły otoczenia znacznie wykraczające poza to, co mógłby przekazać jakikolwiek zwiastun. Khonsu sprawia wrażenie prawdziwej stacji science fiction i często zwalniałem, aby wchłonąć tętniące życiem otoczenie. Wiele tytułów może wyglądać imponująco, ale po zagłębieniu się w nie wydawać się nieco sztuczne, ale tutaj to się nigdy nie zdarzyło. Poczułem się, jakbym wkroczył w zupełnie nowy świat, naprawdę mnie przenosząc.
Animacje pozostawały uderzające przez całą rozgrywkę, której doświadczyłem, zwłaszcza podczas sekwencji dialogowych, które pozwoliły mi skupić się na postaciach z bliska. Praca głosowa również znacząco wniosła swój wkład, a każdy wykonawca zaprezentował się solidnie. Chociaż wypróbowałem tylko krótki fragment gry RPG, która prawdopodobnie będzie bogata w dialogi, żaden portret nie złamał mojego immersji. Biorąc pod uwagę, że spędzę niezliczone godziny, słuchając przemówień tych postaci, ważne jest, aby gra uwzględniła ten aspekt i nic z zapowiedzi nie wzbudziło żadnych zastrzeżeń.

Jeszcze bardziej zachwycił mnie klimat gry. Exodus zapewnia ekspansywną estetykę science fiction, której oczekiwałem, ale świat niesie ze sobą dodatkową wagę. Khonsu nie jest po prostu słabo oświetlone; obecność odwiecznej technologii sprawia, że ludzkość jest maleńka i nigdy nie wyczułem, że Jun lub jego towarzysze w pełni rozumieli swoją sytuację. Przyszłość wydaje się niepewna i niebezpieczna, pomimo obecności pozornie absurdalnej technologii.
Khonsu prezentuje się jako prawdziwa stacja science fiction i często zatrzymywałem się, aby przyjrzeć się mnóstwu działań na rzecz ochrony środowiska.
Podstawowa różnica między Exodusem a MassEffect jest oczywista od samego początku. Choć mechanika rozgrywki jest uderzająco podobna, atmosfera niemal natychmiast się zmienia. Akcja wydaje się bardziej osadzona w realiach, choć mocno osadzona w klimatach czystego science-fiction. Nie zależało mi na realizmie – w końcu dosłownie rozmawiałem z gigantycznymi żabami – ale Khonsu wydał mi się czymś zupełnie innym od wszystkiego, co spotkałem w MassEffect. Być może Starfield, ale nie MassEffect.
Wybory Exodusu naprawdę dały mi do myślenia

Intryga wokół Chonsu pogłębiła się, gdy dowiedziałem się więcej o Kay, zwłaszcza że misja nie polega jedynie na wyeliminowaniu sił Gideona i kontynuowaniu swojej misji. Kayowie mają klucz do utrzymania operacyjnej Khonsu, a ich przyszłość staje się główną kwestią, którą Jun musi rozwiązać. Jak wynika z zapowiedzi, dylemat nie dotyczył tylko ich uwolnienia; chodziło o zdefiniowanie, co faktycznie oznaczałaby wolność, gdyby ktoś inny zaoferował jej ochronę.
To była najtrudniejsza decyzja, przed jaką stanąłem podczas całej zapowiedzi. Jedna z opcji zapewniłaby Kayom ochronę przed kolejnym przejęciem, ale odbyłoby się to kosztem ich autonomii. Drugi pozostawiłby im całkowitą swobodę w wyznaczaniu własnego losu, nawet jeśli oznaczałoby to ryzyko potencjalnego nowego przejęcia Chonsu. Przerwałem na kilka sekund, rozpoznając, dlaczego każda ze stron może postrzegać swój wybór jako odpowiedzialny. Ostatecznie zdecydowałem się pozwolić Kayom kierować własną przyszłością, doceniając napięcie między bezpieczeństwem a zrzeczeniem się władzy.
Khonsu nie przypominał niczego, co spotkałem w Mass Effect.
Inne, mniejsze decyzje również wykazały tę samą gotowość do tego, aby wybory niosły ze sobą pewne napięcie. Na początku misji natknąłem się na ciężko rannego żołnierza, który walczył dla Gideona. Powiedział, że przyłączył się do obrony Lidonu, nie zdając sobie sprawy, że w rezultacie pomoże w okupacji Kay. Jeden z moich towarzyszy uważał, że nie powinniśmy marnować na niego środków medycznych. Naturalnie, jako współczująca i przebaczająca osoba, zdecydowałam się pomóc, ponieważ niezależnie od tego, co zrobił, nie mogłam go zostawić na śmierć, choć mogłam temu zapobiec. Dla mnie był to prostszy wybór, ale mimo to dał mojemu towarzyszowi solidny argument, zamiast zmieniać decyzję w uproszczony scenariusz „dobry lub zły”.

Exodus określa niektóre odpowiedzi jako Paladyn lub Nieśmiertelny, więc naturalnie pojawia się porównanie z Mass Effect. Nie przeszkadza mi to, że gra wskazuje ścieżkę, w którą wybór popycha Jun, ponieważ pozwala mi to grać tą postacią w bardziej przemyślany sposób. Podczas podglądu ważniejsze było to, że same wybory nie były jedynie stylistycznymi odmianami pojedynczej odpowiedzi. Kiedy Jun mógł odpowiedzieć na trzy różne sposoby, miałem wrażenie, że wybieram jedną z trzech prawdziwych odpowiedzi, a nie tylko wybieram ton tej samej treści.
Doceniam również to, że wiele giełd było całkowicie niezależnych od Paladyna czy Immortala. Czasami po prostu z kimś rozmawiałem i wybierałem natychmiastową odpowiedź Jun. Opcje te nie musiały modyfikować więzi towarzyszącej ani pojawiać się ponownie po dwudziestu godzinach, aby uzasadnić swoją obecność. Dali mi większą swobodę w stosunku do postaci Jun, co samo w sobie jest cenne. Częstą pułapką gier RPG jest to, że każda linijka wpływa na rozgrywkę, więc ucieszyłem się, że Exodus zgodził się, aby niektóre rozmowy pozostały tylko rozmowami.
Wyruszenie z utartej ścieżki w Khonsu opłaciło się

Odkrycie prawdopodobnie wyróżniało się jako najbardziej nieoczekiwany aspekt mojego czasu z Exodusem, głównie dlatego, że tytuł skrywał jego skarby, nie gwarantując, że je odkryję. Liczne ścieżki w pobliżu Chonsu wydawały się zwykłymi opatrunkami, dopóki nie sprawdziłem, czy Jun jest w stanie przecisnąć się przez ciasne przestrzenie lub zdemontować zasłaniające je bariery. Wielokrotnie mu się to udawało, odsłaniając niespodzianki za przeszkodami. Gdy gra utrwaliła ten schemat, zacząłem przyglądać się niemal każdemu otwarciu, które wydawało mi się choćby odrobinę niezwykłe.
Najcenniejsze znaleziska nie zawsze były przedmiotami fizycznymi. Mógłbym zakończyć podgląd bez lokalizowania dodatkowych Kay rozsianych po całym Khonsu, ponieważ gra nie chciała podświetlać ich pozycji na moim ekranie. Odkryłem je tylko dlatego, że zapuściłem się w obszary, które nie były wymagane do postępu. Spotkania te pozwoliły uzyskać głębszy wgląd w Kay i wydarzenia rozgrywające się na Khonsu, dzięki czemu odkrycie dawało większą satysfakcję niż zwykłe splądrowanie kolejnego pojemnika i kontynuowanie.

Oczywiście nadal było mnóstwo łupów do odkrycia. Podczas eksploracji natknąłem się na zasoby rzemieślnicze i wpisy do historii, które zapewniły dalszy kontekst dla otoczenia. Doświadczenie zostało wzmocnione, ponieważ nie szedłem szlakiem znaczników; zamiast tego musiałem zidentyfikować dostępne obszary lub zapytać, czy region wykracza poza bezpośredni cel. Khonsu jest pełen tajemnic – naprawdę pełnych tajemnic – a podgląd sprawił, że poczułem, że zaspokojenie mojej ciekawości było ogólnie wartościową inwestycją czasu.
Najbardziej nieoczekiwanym elementem mojego doświadczenia z Exodusem była eksploracja, przede wszystkim dlatego, że gra celowo ukrywała przedmioty, nie upewniając się, że je znajdę.
Przeczucie Juna mogło pomóc, ale nigdy nie rozwiązało w pełni problemu eksploracji. Zdolność działa jak ograniczony tryb detektywa, podkreślając określone szczegóły otoczenia. Mogłem wykryć mechanizm lub wyczuć, że w pobliżu znajduje się cenny pojemnik, ale nie mapował on wszystkich ukrytych ścieżek ani nie mówił mi dokładnie, dokąd mam się udać. Nadal musiałem szukać sam i właśnie tak, według mnie, taka umiejętność powinna działać.

Podczas misji zdobyłem także umiejętność Rękawicy o nazwie Petryfikacja, która okazała się przydatna poza walką. Petrify tworzy nasiona żywego kamienia, które można rzucić, które mogą przykryć gniazdka elektryczne, które stały się częścią kilku zagadek przemierzających Chonsu. Wczesne łamigłówki były proste, ale późniejsze zmusiły mnie do spędzenia więcej czasu na manipulowaniu otoczeniem, zanim przeszedłem dalej. Nie spotkałem wystarczającej liczby tych zagadek, aby wiedzieć, jak daleko Archetyp ostatecznie je rozwinie, ale doceniłem to, że moc, której używałem przeciwko wrogom, również służyła celowi podczas eksploracji.
Towarzysze w rozszerzonej walce Exodus

Walka jest szybka, a broń palna ma wystarczającą siłę uderzenia, aby każde trafienie rejestrowało ciężar, a nie wrażenie pustki. W wersji zapoznawczej dostępnych było wiele rodzajów broni, a ich chwytanie i używanie było intuicyjne. Jednak moją uwagę bardziej przykuł system modyfikacji; te ulepszenia zmieniły wydajność broni i zapewniły atrakcyjną zachętę do zbadania obszaru i monitorowania łupów upuszczanych przez wrogów.
Mechanika Prekognicji jest również krytyczna, ponieważ skanowanie celów ujawnia ich specyficzne słabe punkty. Stało się to coraz ważniejsze, gdy pojawili się bardziej odporni przeciwnicy, co pozwoliło mi porzucić domysły i zastosować precyzyjną zdolność lub broń dostosowaną do zagrożenia. Ponieważ niektórzy wrogowie charakteryzowali się dużą wytrzymałością, każde narzędzie umożliwiające bardziej strategiczne podejście do starcia okazało się bardzo korzystne.
Być może jeszcze bardziej znaczącym odkryciem był stopień, w jakim polegałem na członkach mojego zespołu. W *Mass Effect* często rozkazałem członkom drużyny, aby korzystali ze zdolności, nie rejestrując tak naprawdę wyniku, ostatecznie powracając do umiejętności Sheparda, ponieważ dobrze rozumiałem ich skutki. Tutaj nie spotkałem się z tym problemem. Po rozpoznaniu znacznych obrażeń, jakie moi towarzysze mogą zadać, zauważyłem, że aktywowałem ich umiejętności prawie za każdym razem, gdy kończyły się czasy odnowienia.

Krok w Cień Sulimana prawdopodobnie okazał się moim ulubionym ruchem, chociaż przyznaję, że łatwo daję się przekonać mechanice ukrywania się. Umiejętność pozwala mu zniknąć, zmienić położenie w pobliżu celu i uderzyć ostrzem po ponownym pojawieniu się. Krok w Cień generuje również Adrenalinę i pomaga w przywróceniu Vendetty, tworząc naturalną synergię, która zachęca do korzystania z jednej zdolności, aby ułatwić drugą. Następnie Vendetta umożliwiła Sulimanowi zaatakowanie wielu wrogów, jednocześnie nadając mu status Corroded, udowadniając, że jest on przydatny do czegoś więcej niż tylko eliminowania pojedynczego słabego celu na początku starcia.
Kiedy zrozumiałem, jakie szkody mogą wyrządzić moi towarzysze, zacząłem wykorzystywać ich zdolności, gdy tylko były dostępne.
Elise podeszła do walki w specyficzny sposób. Jej Pocisk Powalający uderzył cel wystarczająco mocno, aby go na krótko ogłuszyć, co okazało się szczególnie przydatne, gdy zbliżał się do mnie potężniejszy wróg. Zapora mikrorakietowa działała dokładnie tak, jak sugeruje jej nazwa, zapewniając jej kolejny atak, którego nie można było przeoczyć, gdy już się rozpoczął. Były chwile, gdy moi towarzysze zadawali tak ogromne obrażenia, że niebezpieczny wróg został prawie pokonany, zanim zdążyłem przyjąć choćby jedno trafienie, i nigdy nie uważałem tego za nudne. Doceniłem wreszcie poczucie, że sojusznicy walczący u mojego boku są tak samo zabójczy jak ja.

Nie uprościło to jednak podglądu. Niektórzy wrogowie byli na tyle silni, że umiejętności towarzyszenia po prostu kupiły mi chwilę, a ja straciłem życie podczas mojej pierwszej walki z ostatnim bossem, zanim odniosłem sukces za drugą próbą. Dowiedziałem się, że inni wokół mnie również zmagali się z tym spotkaniem, więc nie tylko ja musiałem się dostosować. Poza tym nie mogłem polegać na pozostawaniu za osłoną podczas każdej bitwy. Niektóre areny oferowały w ogóle niewielką osłonę, co zmuszało mnie do ciągłego poruszania się, a nie przyjmowania ustalonego schematu za każdym razem, gdy rozpoczynała się walka.
Petrify okazał się jednym z moich ulubionych narzędzi do radzenia sobie z tą presją. Ta sama umiejętność, którą zastosowałem w przypadku gniazdek elektrycznych, mogła tymczasowo skamieniać wroga, co pozwoliło mi na krótki czas zneutralizować szczególnie groźne zagrożenie i skupić się na czymś innym. Doceniam tę opcję, ponieważ była to coś więcej niż kolejny atak odnawiający; mogłoby to zmienić priorytet wrogów, z którymi walczyłem jako pierwszy, i dać mi chwilę wytchnienia, gdy walka zaczęła wymykać się spod kontroli.
Pragnąłem więcej czasu na Exodus

Siedzenie przez nieco ponad godzinę nie pozwala mi określić, czy Exodus wytrzyma to wszystko w pełnej grze RPG science-fiction. Przejrzałem jedynie główne mechanizmy postępu, pozostawiając mnie niepewnego co do długoterminowego wpływu moich wyborów na Khonsu. Nie spędziłem też wystarczająco dużo czasu z Sulimanem i Elise, aby zobaczyć, jak te relacje ewoluują po wielu godzinach. W chwili obecnej mogę jedynie ocenić konkretny Archetyp Exodusu, jaki mi przedstawiono.
Jednak, co zaskakujące, bardzo mi się ta iteracja podobała. Khonsu nadał grze nastrój ciemniejszy, niż się spodziewano, a wybór dotyczący Kay skłonił mnie do zatrzymania się i namysłu przed udzieleniem odpowiedzi. Wyruszanie poza utarte ścieżki nieustannie mnie nagradzało, a walka stała się bardziej wciągająca, gdy zdałem sobie sprawę, że moi sojusznicy mogą naprawdę wpływać na wynik bitew. Chociaż nic z tego nie gwarantuje bezbłędnego doświadczenia podczas całej rozgrywki, przynajmniej sprawiło, że mam ochotę kontynuować grę po zakończeniu sesji.
Exodus ukaże się 7 kwietnia 2027 roku i będzie dostępny na PC, Xbox Series X|S i PS5. W ramach tej zapowiedzi firma OpenGames otrzymała koszty podróży i zakwaterowania.