비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 9월 4일, 오전 9:00

엑소더스(Exodus): 많은 기대를 모은 액션 스릴러를 먼저 살펴보세요

OpenGames는 Exodus를 직접 플레이하면서 게임의 암울한 분위기, 만족스러운 발견 감각, 영향력 있는 의사 결정이 기억에 남는 경험을 만들어냈다는 사실을 알게 되었습니다.

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

엑소더스에서 준이 새로운 건틀릿 능력을 얻습니다.

매스이펙트를 즉시 생각하지 않고는 엑소더스를 플레이할 수 없었습니다. Archetype Entertainment는 BioWare의 깊은 유산을 담고 있으며, 컨트롤러를 쥐는 순간 두 타이틀 사이의 유사점이 명확해집니다. 전투는 처음부터 친숙하게 느껴지며, 특히 동료들을 지휘할 때, 대화 시스템은 셰퍼드가 대화에서 어떻게 대답해야 할지 선택해야 한다는 것을 상기시켜 줍니다. 그러나 Exodus는 MassEffect에서 많은 부분을 차용했음에도 불구하고 단순한 모방이라는 느낌이 금방 멈춥니다. 분위기, 디자인, 눈에 띄는 아이디어의 실행이 이 게임을 돋보이게 만들었고, 한 시간 남짓 플레이한 후에 이러한 차이점이 제가 가장 높이 평가하는 바로 그 측면이 되었습니다.

저는 최근 Archetype Entertainment와 Wizards of the Coast가 주최한 오스틴의 미리보기 이벤트에 참석했는데, 여기서 저는 Exodus와 함께 한 시간 남짓 시간을 보냈습니다. 쇼케이스는 준 아슬란(Jun Aslan)의 고향 리돈(Lidon) 위의 궤도 플랫폼인 콘수(Khonsu)를 중심으로 진행되었으며, 이 플랫폼은 본질적으로 거대하고 말하는 개구리인 케이(Kay)로 알려진 각성 종족이 운영합니다. Gideon Aslan은 Khonsu를 장악하고 Kay를 노예로 삼았으므로 Jun과 그의 동료들은 Gideon의 군대를 해체하고 Kay의 집을 복원하기 위해 그곳으로 여행합니다. 상황은 빠르게 더 복잡해지고, 너무 많은 것을 포기하지 않고도 임무는 결국 Kay가 풀려난 후 Kay에게 무슨 일이 일어날지 결정하도록 강요합니다. 나는 잠시 멈춰서 내 선택을 곰곰이 생각해 보아야 했는데, 이는 엑소더스와 함께한 시간이 이전보다 훨씬 더 열정적이게 된 이유를 보여주는 분명한 예입니다.

출애굽기는 내가 기대했던 만큼 모든 면에서 좋아 보인다

엑소더스의 거대한 우주 정거장

우선, 출애굽기는 정말 멋져 보입니다. 지금까지 우리는 많은 영상을 보았지만 실제로 게임을 플레이하면서 어떤 트레일러가 전달할 수 있는 것보다 훨씬 더 환경적인 세부 사항을 진정으로 감상할 수 있게 되었습니다. 콘수는 실제 SF 정거장 같은 느낌을 주었고, 나는 분주한 주변 환경을 흡수하기 위해 속도를 늦추는 일이 자주 있었습니다. 많은 타이틀이 인상적으로 보이지만 자세히 보면 다소 인위적인 느낌이 들 수 있지만 여기서는 그런 일이 전혀 발생하지 않았습니다. 완전히 새로운 세계로 들어서는 듯한 느낌이 들었고, 진심으로 저를 감동시켰습니다.

제가 경험한 게임 플레이 전반에 걸쳐 애니메이션은 여전히 ​​인상적이었습니다. 특히 캐릭터에 가까이 집중할 수 있게 해주는 대화 시퀀스에서 더욱 그렇습니다. 성우 작업도 크게 기여했으며, 각 연주자는 탄탄한 연주를 선보였습니다. 대화가 많은 RPG의 짧은 부분만 샘플링했지만 어떤 묘사도 내 몰입감을 깨뜨린 적이 없습니다. 이 캐릭터들이 말하는 것을 듣는 데 셀 수 없이 많은 시간을 소비하게 될 것이라는 점을 감안할 때 게임이 이러한 측면을 해결하는 것이 중요하며 미리 보기에서는 어떤 우려도 제기되지 않았습니다.

출애굽기의 배에 있는 준 아슬란

나는 게임의 분위기에 더욱 매료되었습니다. 엑소더스는 제가 기대했던 광대한 SF 미학을 전달하지만, 세상은 더 큰 무게를 지닙니다. 콘수는 단지 조명이 어둡기만 한 것이 아닙니다. 오래된 기술의 존재는 인류를 하찮은 존재로 만들고 있으며, Jun이나 그의 동료들이 자신들의 상황을 완전히 이해하고 있다는 느낌은 결코 느끼지 못했습니다. 터무니없어 보이는 기술이 존재함에도 불구하고 미래는 불안하고 불안해 보입니다.

콘수(Khonsu)는 진정한 공상 과학 기지로 자리매김하고 있으며 저는 종종 잠시 멈춰 다양한 환경 활동을 살펴보았습니다.

Exodus와 MassEffect의 주요 차이점은 처음부터 분명합니다. 게임플레이 메커니즘은 놀라울 정도로 유사하지만, 분위기는 거의 즉각적으로 달라집니다. 비록 순수한 공상과학의 영역에 확고하게 남아 있음에도 불구하고 설정은 좀 더 근거가 있다고 느껴집니다. 사실적인 것을 목표로 삼은 것은 아니었습니다. 결국 말 그대로 거대한 개구리와 대화를 나누었던 것입니다. 하지만 Khonsu는 제가 MassEffect에서 접했던 것과는 완전히 다른 무언가를 발견했습니다. 스타필드(Starfield)는 아마도 매스이펙트(MassEffect)는 아닐 것입니다.

엑소더스의 선택은 실제로 나를 생각하게 만들었습니다

출애굽기에서 중대한 선택을 하는 준

Kay에 대해 더 많이 알게 되면서 Khonsu를 둘러싼 음모는 더욱 깊어졌습니다. 특히 임무가 단순히 기디온의 병력을 제거하고 계속 전진하는 것이 아니기 때문입니다. Kay는 Khonsu를 계속 운영할 수 있는 열쇠를 쥐고 있으며 이들의 미래는 Jun이 해결해야 할 핵심 문제가 됩니다. 미리보기의 결론에 따르면 딜레마는 단지 그들을 해방시키는 것에만 국한되지 않았습니다. 다른 사람이 그들을 보호하겠다고 제안하면 실제로 어떤 자유가 수반되는지 정의하는 것이 었습니다.

그것은 전체 프리뷰 기간 동안 내가 직면한 가장 어려운 결정이 되었습니다. 한 가지 옵션은 Kay에게 또 다른 인수에 대한 보호를 제공하지만 이는 자율성을 희생하게 됩니다. 다른 하나는 비록 그것이 콘수를 새롭게 점령할 위험을 감수하더라도 그들이 완전히 자유롭게 자신의 운명을 계획하도록 놔두는 것입니다. 나는 몇 초간 멈춰서 왜 양측 모두 자신들의 선택을 책임 있는 것으로 여길 수 있는지 깨달았습니다. 궁극적으로 나는 안전과 권위 포기 사이의 긴장을 이해하면서 Kay가 자신의 미래를 주도하도록 선택했습니다.

콘수는 내가 매스 이펙트에서 접했던 어떤 것과도 다른 느낌을 받았습니다.

다른 작은 결정들도 선택에 약간의 긴장감을 주려는 동일한 준비를 보여주었습니다. 임무 초반에 나는 기디온을 위해 싸우다가 중상을 입은 군인을 만났습니다. 그는 Lidon을 방어하기 위해 합류했다고 말했지만 결국 Kay 점령을 돕게 될 것이라는 사실을 깨닫지 못했습니다. 내 동료 중 한 명은 자신에게 의료용품을 낭비해서는 안 된다고 생각했습니다. 당연히 나는 동정심 많고 용서하는 사람이기 때문에 돕기로 결정했습니다. 왜냐하면 그가 무엇을 했든 막을 수 있었음에도 불구하고 그를 죽도록 버릴 수 없었기 때문입니다. 그것은 나에게 더 간단한 선택이었지만 결정을 단순한 선악 시나리오로 바꾸기보다는 내 동반자에게 여전히 확실한 주장을 제공했습니다.

출애굽기에서 사소한 선택을 하는 준

엑소더스는 특정 답변을 성기사 또는 불멸자로 지정하므로 매스 이펙트 비교가 자연스럽게 나타납니다. 나는 선택이 Jun을 향해 나아가게 하는 경로를 나타내는 게임에 괜찮습니다. 이를 통해 캐릭터를 더 의도적으로 플레이할 수 있기 때문입니다. 미리보기에서 더 중요했던 점은 선택 자체가 단순히 단일 응답의 문체적 변형이 아니라는 점이었습니다. Jun이 세 가지 다른 방식으로 답변할 수 있었을 때 나는 동일한 내용에 대한 톤을 선택하는 것이 아니라 세 가지 실제 답변 중에서 선택하고 있다는 느낌을 받았습니다.

또한 많은 거래소가 Paladin이나 Immortal과 완전히 독립적이라는 점에도 감사했습니다. 때로는 누군가와 대화를 나누다가 준의 즉각적인 대답을 선택하기도 했습니다. 이러한 옵션은 존재를 정당화하기 위해 동반자 유대를 수정하거나 20시간 후에 다시 나타날 필요가 없었습니다. 그들은 그 자체로 가치 있는 준의 성격에 대해 나에게 더 큰 선택권을 부여했습니다. RPG의 일반적인 함정은 모든 대사가 게임플레이에 영향을 미치게 만드는 것입니다. 그래서 저는 Exodus가 일부 대화를 그냥 대화로 만들 의향이 있다는 점이 기뻤습니다.

콘수에서 구불구불한 길을 벗어나는 모험이 성공했습니다

출애굽기에서 선택적인 케이 감옥 찾기

발견은 내가 출애굽기에서 가장 예상치 못한 측면으로 두드러졌을 것입니다. 그 이유는 주로 제목이 내가 그것을 발견할 것이라는 보장 없이 보물을 숨겼기 때문입니다. Jun이 좁은 공간을 비집고 들어갈 수 있는지 또는 그것을 가리고 있는 장벽을 해체할 수 있는지 테스트하기 전까지 Khonsu 근처의 수많은 통로는 단순한 세트 드레싱처럼 보였습니다. 그는 여러 차례 성공하며 장애물 뒤에 숨겨진 놀라움을 드러냈다. 게임이 이 패턴을 확립한 후, 나는 약간 이상해 보이는 거의 모든 오프닝을 면밀히 조사하기 시작했습니다.

가장 귀중한 발견이 항상 물리적인 품목은 아니었습니다. 게임이 내 화면에서 Kay의 위치를 ​​강조하는 것을 거부했기 때문에 Khonsu 전역에 흩어져 있는 특정 추가 Kay를 찾지 않고도 미리보기를 끝낼 수 있었습니다. 나는 발전에 필요하지 않은 영역에 도전했기 때문에 그것을 발견했습니다. 이러한 만남은 Kay와 Khonsu에서 펼쳐지는 사건에 대한 더 깊은 통찰력을 제공하여 단순히 다른 컨테이너를 약탈하고 진행하는 것보다 발견이 더 보람 있다고 느꼈습니다.

출애굽기에서 선택적 지식 찾기

당연히 아직 밝혀내야 할 전리품이 충분했습니다. 탐험하는 동안 나는 주변 환경에 대한 추가 맥락을 제공하는 제작 자원과 지식 항목을 우연히 발견했습니다. 마커의 흔적에 따라 안내되지 않았기 때문에 경험이 향상되었습니다. 대신, 접근 가능한 영역을 식별하거나 영역이 즉각적인 목표를 넘어서 확장되는지 질문해야 했습니다. Khonsu는 비밀로 가득 차 있습니다. 정말 수수께끼로 가득 차 있습니다. 미리보기를 통해 호기심을 충족시키는 것이 일반적으로 시간을 투자할 가치가 있다는 느낌을 받았습니다.

Exodus에 대한 내 경험에서 가장 예상치 못한 요소는 탐색이었습니다. 주로 게임이 내가 항목을 찾을 수 있는지 확인하지 않고 의도적으로 숨겼기 때문입니다.

Jun의 예지는 도움을 제공할 수 있지만 탐사 문제를 완전히 해결하지는 못했습니다. 이 능력은 제한된 탐정 모드처럼 기능하여 특정 환경 세부 사항을 조명합니다. 나는 메커니즘을 감지하거나 근처에 귀중한 컨테이너가 있다는 것을 감지할 수 있었지만 모든 숨겨진 경로를 매핑하거나 정확히 어디로 가야 하는지 알려주지는 않았습니다. 나는 여전히 스스로 검색해야 했는데, 이것이 바로 그러한 능력이 작동해야 한다고 생각하는 방식입니다.

출애굽기에서 건틀릿 우물에 접근하는 준

미션 도중 페트리파이(Petrify)라는 건틀릿 스킬도 습득했는데, 전투 이후에도 유용하다는 것이 입증되었습니다. Petrify는 전원 소켓을 담을 수 있는 던질 수 있는 라이브스톤 시드를 생성하며 이는 콘수 주변의 여러 횡단 퍼즐의 일부가 되었습니다. 초기 퍼즐은 간단했지만 나중에는 진행하기 전에 환경을 조작하는 데 더 많은 시간을 소비해야 했습니다. 나는 Archetype이 궁극적으로 퍼즐을 얼마나 확장할지 알 수 있을 만큼 이러한 퍼즐을 충분히 접하지 못했지만, 적에 대해 사용한 힘도 탐험 중에 목적에 도움이 된다는 점에 감사했습니다.

엑소더스 강화 전투의 동료

출애굽기 스크린샷 4

전투는 경쾌하게 느껴지고, 총기는 모든 타격이 공허한 느낌이 아닌 무게로 등록되도록 충분한 펀치를 가졌습니다. 미리보기에서는 다양한 총을 제공했으며 모두 직관적으로 집어 들고 사용할 수 있었습니다. 그러나 내 관심은 수정 시스템에 더 매료되었습니다. 이러한 업그레이드는 무기 성능을 변경하고 해당 지역을 정찰하고 적들이 떨어뜨린 전리품을 모니터링할 수 있는 강력한 인센티브를 제공했습니다.

대상을 스캔하면 특정 취약점이 노출되므로 예지 메커니즘도 중요합니다. 더 탄력적인 적들이 등장함에 따라 이는 점점 더 중요해졌고, 추측을 버리고 위협에 적합한 정확한 능력이나 무기를 배치할 수 있게 되었습니다. 특정 적들은 높은 내구성을 가지고 있었기 때문에 보다 전략적인 교전 접근 방식을 가능하게 하는 도구는 매우 유익한 것으로 판명되었습니다.

아마도 훨씬 더 중요한 계시는 제가 팀원들에게 얼마나 의존하고 있는지였습니다. *매스 이펙트*에서 나는 결과를 실제로 등록하지 않고 분대원들에게 능력을 사용하도록 명령하는 경우가 많았으며, 그 효과를 명확하게 이해했기 때문에 결국 셰퍼드 자신의 기술로 되돌아갔습니다. 여기서는 이 문제에 직면하지 않았습니다. 내 동료들이 전달할 수 있는 상당한 피해량을 인식한 후 나는 그들이 재사용 대기시간을 벗어날 때마다 거의 매번 그들의 능력을 활성화하는 나 자신을 발견했습니다.

출애굽기에서 술리만(Suliman)의 근접 촬영

Suliman의 Shadow Step은 제가 선호하는 동작으로 떠오른 것 같습니다. 하지만 스텔스 메커니즘에 쉽게 압도당했다고 고백합니다. 이 능력을 통해 그는 사라지고, 대상 근처로 위치를 변경하고, 다시 나타날 때 칼날로 공격할 수 있습니다. Shadow Step은 또한 아드레날린을 생성하고 Vendetta를 복원하는 데 도움을 주어 한 가지 능력을 사용하여 다른 능력을 촉진하는 자연스러운 시너지 효과를 생성합니다. 그 후 Vendetta는 Suliman이 Corroded 상태를 적용하면서 여러 적을 공격할 수 있도록 하여 교전 시작 시 약한 대상 한 명을 제거하는 것 이상의 가치가 있음을 입증했습니다.

동료들이 심각한 피해를 입힐 수 있다는 것을 인식한 후, 나는 그들이 접근할 수 있을 때마다 그들의 능력을 사용하기 시작했습니다.

엘리스는 독특한 방식으로 전투에 접근했습니다. 그녀의 녹다운 미사일은 대상을 잠시 기절시킬 만큼 세게 강타했으며, 이는 더 강력한 적이 나에게 접근했을 때 특히 유용하다는 것이 입증되었습니다. 마이크로 미사일 연발 사격은 이름 그대로 정확하게 수행되었으며, 일단 시작되면 놓칠 수 없는 후속 공격을 그녀에게 제공했습니다. 동료들이 너무 큰 피해를 입혀 내가 한 대도 맞기도 전에 위험한 적을 거의 쓰러뜨릴 때도 있었지만, 나는 그것이 지루하다고 생각하지 않았습니다. 나는 마침내 내 옆에서 싸우는 아군이 나만큼 치명적이라는 것을 느꼈습니다.

출애굽기에서 동료 능력 사용하기

그러나 이로 인해 미리보기가 단순화되지는 않았습니다. 어떤 적들은 동료 기술로 잠시 시간을 벌 수 있을 만큼 강했고, 나는 마지막 보스와의 첫 번째 도전에서 목숨을 잃었고 두 번째 시도에서 성공했습니다. 나는 내 주변의 다른 사람들도 그 만남으로 인해 어려움을 겪고 있다는 것을 알게 되었고, 그래서 나 혼자만 적응해야 하는 것이 아니었습니다. 게다가 나는 모든 전투에서 엄폐물 뒤에만 있을 수는 없었습니다. 일부 경기장에서는 엄폐물이 거의 제공되지 않아 전투가 시작될 때마다 고정된 패턴을 채택하기보다는 계속 움직여야 했습니다.

Petrify는 그러한 압력을 관리하기 위해 제가 선호하는 도구 중 하나로 나타났습니다. 내가 전원 소켓에 사용한 것과 동일한 능력은 일시적으로 적을 석화시켜 짧은 시간 동안 특히 강력한 위협을 무력화하고 다른 것에 집중할 수 있게 해줍니다. 나는 이 옵션이 단순한 쿨다운 공격 그 이상이었기 때문에 높이 평가했습니다. 그것은 내가 먼저 교전한 적의 우선순위를 바꿀 수 있고, 싸움이 통제할 수 없을 정도로 커지기 시작할 때 나에게 숨쉴 공간을 제공할 수 있습니다.

나는 엑소더스에 더 많은 시간을 투자하고 싶었다

출애굽기 준과 일행

한 시간 남짓 앉아 있으면 엑소더스가 공상과학 RPG 전체에서 이 모든 것을 유지할 수 있는지 판단할 수 없습니다. 저는 주요 진행 메커니즘만 훑어봤고, 제 선택이 콘수에 미치는 장기적인 영향에 대해서는 확신이 없었습니다. 나는 또한 Suliman이나 Elise와 충분한 시간을 보내지 않아 이러한 관계가 몇 시간 후에 어떻게 전개되는지 확인하지 못했습니다. 현재 나는 나에게 제시된 구체적인 출애굽기 원형만을 평가할 수 있습니다.

그러나 놀랍게도 나는 그 반복을 상당히 즐겼습니다. Khonsu는 게임에 예상보다 어두운 분위기를 조성했고 Kay와 관련된 선택으로 인해 나는 응답하기 전에 잠시 멈추고 숙고하게 되었습니다. 험난한 길을 벗어나는 것은 나에게 계속해서 보상을 주었고, 내 동맹이 전투 결과에 진정으로 영향을 미칠 수 있다는 것을 인식한 후에는 전투가 더욱 매력적으로 변했습니다. 이 중 어느 것도 전체 플레이에서 완벽한 경험을 보장하지는 않지만 적어도 세션이 끝난 후에도 계속하고 싶게 만들었습니다.

엑소더스는 2027년 4월 7일 PC, Xbox Series X|S, PS5로 출시됩니다. OpenGames는 이 미리 보기를 위해 여행 및 숙박 시설을 받았습니다.

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