Exodus をプレイするとすぐに MassEffect のことを思い出すことはありません。 Archetype Entertainment には BioWare の深い伝統があり、コントローラーを握るとすぐに 2 つのタイトルの類似点が明らかになります。戦闘は最初から慣れ親しんだもので、特に仲間を指揮する場合には、会話システムはシェパードが会話でどのように返答するかを選択することを思い出させます。しかし、Exodus は MassEffect から多額の資金を借りているにもかかわらず、単なる模倣であるとはすぐに感じられなくなります。その雰囲気、デザイン、そして際立ったアイデアの実行がこのゲームを際立たせており、1 時間ちょっとプレイした後、それらの違いがまさに私が最も高く評価した側面になりました。
私は最近、アーキタイプ・エンターテイメントとウィザーズ・オブ・ザ・コーストが主催するオースティンのプレビューイベントに参加し、そこでエクソダスと1時間強を過ごしました。ショーケースは、ジュン・アスランの故郷リドンの上にある軌道プラットフォーム、ケイとして知られる覚醒種(本質的には巨大なしゃべるカエル)によって運営されているコンスを中心に展示されていた。ギデオン・アスランがコンスを掌握し、ケイを奴隷にしたため、ジュンとその仲間たちはギデオンの軍隊を壊滅させ、ケイの家を取り戻すためにそこへ向かう。状況は急速に複雑になり、あまり多くを明らかにすることなく、ミッションは最終的にケイが解放された後にどうなるかを決定するよう私に迫ります。私は立ち止まって自分の選択を検討する必要がありました。これが、Exodus での時間が私を以前よりもはるかに熱狂させた理由の明らかな例です。
『エクソダス』は期待通りの出来栄えだ

まず、Exodus は見た目が素晴らしいです。これまでにたくさんの映像を見てきましたが、実際にゲームをプレイすると、トレーラーで伝えられるものをはるかに超えた環境の詳細を本当に理解することができました。コンスは本物の SF ステーションのような雰囲気があり、周囲の喧騒を吸収するために速度を落としてしまうことがよくありました。多くのタイトルは印象的に見えても、実際にプレイしてみるとやや人工的に感じられるかもしれませんが、ここではそんなことはありませんでした。まったく新しい世界に足を踏み入れたような気分になり、本当に心が運ばれました。
私が体験したゲームプレイ全体を通して、特にキャラクターを間近で見ることができる対話シーケンス中のアニメーションは印象的でした。声の仕事も大きく貢献し、各出演者がしっかりとした演技を披露した。おそらく対話の多い RPG のほんの一部をサンプルしただけですが、いかなる描写も私の没入感を損なうことはありませんでした。これらのキャラクターの会話を聞くのに数え切れないほどの時間を費やすことを考えると、ゲームがこの側面をうまく機能させることが不可欠であり、プレビューからは何の懸念も生じませんでした。

さらにゲームの雰囲気に引き込まれました。 『エクソダス』は私が期待していた広大な SF の美学を提供しますが、世界にはさらなる重みがあります。コンスはただ薄暗いだけではありません。古くからのテクノロジーの存在は人間性を小さなものとして投げかけ、ジュンや彼の仲間たちが自分たちの状況を完全に理解しているとは感じませんでした。一見ばかばかしいテクノロジーの存在にもかかわらず、未来は不安で安全ではないと感じます。
コンスは本物の SF ステーションとしての地位を確立しており、私は多くの環境活動を観察するためにしばしば立ち止まりました。
Exodus と MassEffect の主な違いは最初から明らかです。ゲームプレイの仕組みは驚くほど似ていますが、雰囲気はすぐに異なります。この設定は、純粋な SF の領域にしっかりと残っているにもかかわらず、より地に足が着いているように感じられます。私はリアリズムを目指していたわけではありませんでした。結局のところ、私は文字通り巨大なカエルと会話していたのです。しかし、コンスは、私が MassEffect で遭遇したものとはまったく異なるものとして印象づけられました。おそらくスターフィールドですが、MassEffect ではありません。
エクソダスの選択は実際に考えさせられました

ケイについて詳しく知るにつれて、特に任務が単にギデオンの軍隊を排除して先に進むことだけではないため、コンスを取り巻く陰謀はさらに深まりました。ケイはコンスを運営し続ける鍵を握っており、彼らの将来はジュンが取り組まなければならない中心的な問題となる。プレビューの結論によれば、ジレンマは彼らを解放することだけではありませんでした。それは、誰かが自分たちを守ると申し出たときに、実際にどのような自由が伴うのかを定義することでした。
それは、プレビュー全体を通して私が直面した最も難しい決断となりました。選択肢の 1 つは、別の乗っ取りからケイを保護することですが、それは彼らの自主性を犠牲にすることになります。もう1つは、たとえそれがコンスを新たに掌握する可能性を危険にさらすことを意味するとしても、彼らに完全に自由に自分たちの運命を描くことを可能にするものです。私は数秒間立ち止まり、なぜどちらの側も自分たちの選択に責任があると考えるのかを認識しました。最終的に、私は安全と権威の放棄との間の緊張関係を理解し、ケイたちに自分たちの将来を舵取りさせることにしました。
コンスは、私がマスエフェクトで出会ったことのないものだと感じました。
他の小さな決定でも、選択にある程度の緊張を伴うことを許容する同様の姿勢が示されました。任務の初めに、私はギデオンのために戦っていた重傷を負った兵士に出会いました。彼はリドンを守るために参加したが、ケイの占領を手助けすることになるとは思っていなかった、と語った。私の仲間の一人は、彼のために医療物資を浪費すべきではないと考えていました。当然のことながら、私は思いやりがあり、寛容な人間なので、助けることを選びました。なぜなら、彼が何をしたとしても、私がそれを阻止できるのであれば、彼を見捨てて死ぬことはできなかったからです。それは私にとってより単純な選択でしたが、それでも、決定を単純な善悪のシナリオに変えるのではなく、私の相棒に確かな議論を提供しました。

Exodus では特定の返信が Paladin または Immortal に指定されているため、Mass Effect の比較が自然に浮かび上がります。選択によってジュンが進む道が示されるゲームには、より慎重にキャラクターを演じることができるので、私は問題ありません。プレビュー中にさらに重要だったのは、選択肢自体が単一の回答の単なる文体のバリエーションではないということです。ジュンが 3 つの異なる方法で返信できたとき、私は同じ内容に対して単に口調を選択しているのではなく、3 つの本物の回答の中から選択しているように感じました。
また、多くの取引所が Paladin や Immortal から完全に独立していることにも感謝しました。時々、私はジュンの即答を選択して誰かと会話しているだけだった。これらのオプションは、その存在を正当化するためにコンパニオンの絆を変更したり、20時間後に再出現したりする必要はありませんでした。彼らは私にジュンのキャラクターに対するより大きな主体性を与えてくれましたが、それ自体が価値のあることです。 RPG でよくある落とし穴は、すべての行がゲームプレイに影響を与えることです。そのため、Exodus が一部の会話を単なる会話として受け入れてくれたことをうれしく思いました。
コンスの人里離れた冒険が功を奏した

『ディスカバリー』はおそらく、エクソダスでの私の時間の中で最も予想外の側面として際立っていたと思われます。主な理由は、タイトルがその宝物を私が発見するという保証なしに隠していたからです。コンス近郊の多くの小道は、ジュンが狭い空間を通り抜けることができるか、あるいは狭い空間を隠している障壁を解体できるかを私がテストするまでは、単なる着飾っているように見えた。何度も成功し、障害の背後にある驚きを明らかにしました。ゲームがこのパターンを確立した後、私は少しでも異常に見えるほぼすべてのオープニングを精査し始めました。
最も貴重な発見物は必ずしも物理的な品物であるとは限りません。ゲームは画面上で彼らの位置を強調表示することを拒否したため、コンス中に散らばる特定の追加のケイを見つけずにプレビューを終了することもできました。私がそれらを発見したのは、単に進歩に必要のない領域に足を踏み入れたからです。これらの遭遇は、ケイとコンスで展開する出来事についてのより深い洞察を提供し、単に別のコンテナを略奪して先に進むよりも発見にやりがいを感じさせました。

当然のことながら、発見すべき戦利品はまだ豊富にありました。探索中に、周囲の状況にさらなるコンテキストを提供するリソースや伝承のエントリを作成することに遭遇しました。マーカーの跡に導かれなかったので、その経験はさらに強化されました。代わりに、アクセス可能なエリアを特定するか、その地域が当面の目的を超えているかどうかを質問する必要がありました。コンスには秘密がたくさんあり、まさに謎に満ちています。プレビューを観て、私の好奇心を満たすには、時間を投資する価値があると感じました。
Exodus での私の経験の中で最も予想外の要素は、その探索でした。主に、ゲームはアイテムを私が見つけられるかどうかを保証せずに意図的に隠していたからです。
ジュンの予知は支援を提供する可能性がありますが、探索の問題を完全に解決することはできませんでした。この能力は、限定された探偵モードのように機能し、特定の環境の詳細にスポットライトを当てます。メカニズムを検出したり、貴重なコンテナが近くにあることを感知したりすることはできましたが、すべての隠された経路をマッピングしたり、どこに行くべきかを正確に教えてくれたりすることはありませんでした。それでも自分で探さなければなりませんでしたが、まさにそのような能力が機能するはずだと私は想像しています。

ミッション中に石化というガントレットスキルも習得しましたが、これは戦闘以外でも役立つことがわかりました。 Petrify は、電源ソケットを包み込むことができる投擲可能なライブストーンの種を作成し、これらはコンス周辺のいくつかの横断パズルの一部になりました。初期のパズルは単純でしたが、後のパズルでは、先に進む前に環境を操作するのにより多くの時間を費やす必要がありました。 Archetype が最終的にパズルをどこまで拡張するのかを知るには、これらのパズルに十分に遭遇できませんでしたが、敵に対して使用したパワーが探索中にも目的を果たすことができたことを高く評価しました。
Exodus Enhanced Combat のコンパニオン

戦闘はキビキビとした感じで、銃器には十分なパンチがあり、すべての攻撃が空虚に感じるのではなく重みを感じました。プレビューではさまざまな銃が提供され、それらはすべて直感的に手に取って使用できました。しかし、私の注意は修正システムの方にさらに魅了されました。これらのアップグレードにより武器の性能が変化し、その地域を偵察し、敵が落とした戦利品を監視するという説得力のある動機が与えられました。
スキャン対象によって特定の脆弱性が明らかになるため、予知メカニズムも重要です。これは、より回復力のある敵が出現するにつれてますます重要になり、推測を放棄して、脅威に適した正確な能力や武器を配備できるようになりました。特定の敵は高い耐久性を備えていたため、より戦略的な交戦アプローチを可能にするツールはどれも非常に有益であることが判明しました。
おそらくさらに重要な発見は、私がチームメンバーにどの程度依存していたかということでした。 *マスエフェクト*では、私は結果を実際に記録することなく能力を使用するように分隊仲間に頻繁に命令しましたが、その効果を明確に理解していたため、最終的にはシェパード自身のスキルに戻りました。ここではこの問題には直面しませんでした。コンパニオンが与えることができるかなりのダメージ出力を認識すると、私は彼らがクールダウンを終えるたびにほぼ毎回彼らの能力をアクティブにしていることに気づきました。

おそらく私が好む動きとしては、サリマンのシャドウ ステップが浮上しましたが、私はステルス メカニズムに簡単に魅了されてしまうと告白します。この能力により、彼は消滅し、ターゲットの近くに位置を変え、再び現れたときに刃で攻撃することができます。また、シャドウ ステップはアドレナリンを生成し、ヴェンデッタの回復を助け、一方の能力をもう一方の能力を促進するために使用することを促す自然な相乗効果を生み出します。その後、ヴェンデッタにより、サリマンは腐食ステータスを与えながら複数の敵を攻撃できるようになり、交戦開始時に単一の弱いターゲットを排除する以上の価値があることが証明されました。
私の仲間が与える可能性のある重大なダメージを認識してから、私は彼らの能力が利用できるときはいつでも彼らの能力を使用するようになりました。
エリーゼは独特の方法で戦闘に取り組みました。彼女のノックダウン ミサイルはターゲットを短時間気絶させるのに十分な強さで命中しました。これは、より強力な敵が私に迫ってきたときに特に価値があることがわかりました。マイクロミサイル・バラージはまさにその名が示すとおりの性能を発揮し、一度攻撃が始まると見逃すことは不可能な追撃を彼女に与えました。仲間たちが大ダメージを与えて、私が一撃も受ける前に危険な敵が倒されそうになったこともありましたが、それが退屈だとは思ったことはありませんでした。私の隣で戦っている味方も私と同じくらい致命的であるとようやく感じられたことに感謝しました。

ただし、これによってプレビューが簡素化されるわけではありません。特定の敵は非常に強力だったので、コンパニオンのスキルで一時的に稼いだだけで、最後のボスとの最初の対戦で命を落としましたが、2回目の挑戦で成功しました。周りの人たちもその出来事に苦しんでいることがわかり、適応する必要があるのは私だけではなかったのです。さらに、戦闘のたびに物陰に隠れることに頼ることはできませんでした。一部のアリーナでは遮蔽物がほとんど提供されず、戦闘が始まるたびに決まったパターンを採用するのではなく、動き続ける必要がありました。
Petrify は、そのプレッシャーを管理するための私が好むツールの 1 つとして登場しました。私が電源ソケットに使用したのと同じ能力は、敵を一時的に石化させることができ、短期間特に手強い脅威を無力化し、別のことに集中することができます。私がこのオプションを高く評価したのは、これが単なるクールダウン攻撃ではないからです。それは私が最初に交戦した敵の優先順位を変更し、戦いが制御不能になり始めたときに私に一息つく余地を与えることができます。
エクソダスでもっと時間を過ごしたかった

1 時間ちょっと座っていても、『Exodus』が完全な SF RPG 全体でこれらすべてを維持できるかどうかは判断できません。私は主要な進行メカニズムをざっと読んだだけで、私の選択がコンスに与える長期的な影響については不確かなままでした。また、私はサリマンやエリーゼと何時間もかけて関係がどのように発展するかを確認するのに十分な時間を費やしませんでした。現時点では、私に提示された特定のエクソダスの原型のみを評価することができます。
しかし、驚くべきことに、私はその繰り返しを非常に楽しみました。コンスは予想よりも暗い雰囲気をゲームに吹き込みました、そしてケイに関わる選択は私に反応する前に立ち止まって熟考するよう促しました。人里離れた道を冒険することで継続的に報酬が得られ、味方が戦闘の結果に真の影響を与えることができると認識してからは、戦闘がより魅力的になりました。これらのどれも、プレイスルー全体にわたって完璧なエクスペリエンスを保証するものではありませんが、少なくともセッションが終了した後も継続したいという意欲を私に与えてくれました。
『Exodus』は 2027 年 4 月 7 日にリリースされ、PC、Xbox Series X|S、PS5 で利用可能になります。 OpenGames はこのプレビューのために旅費と宿泊施設を提供しました。