Låt oss vara ärliga. Ibland är stridssystem så bra att man nästan önskar att det fanns fler möjligheter att använda dem. Det är sant att Ghost of Yote verkligen ger spelare massor av möjligheter att testa sina stridsfärdigheter, men strid är bara en del av ett mycket större äventyr. Detta skulle dock vara vettigt, för när ett spel är byggt kring berättelsen måste mekanikerna dela rampljuset med andra viktiga aspekter av spelet, som utforskning och karaktärer. Men bara för att en berättelse så småningom tar slut betyder det inte att spelet inte kan fortsätta.
Och det som är särskilt intressant är att Naughty Dog redan har experimenterat med den här idén, eftersom studion 2024 introducerade No Return, som är ett separat roguelike-läge för The Last of Us Part 2. Och vad det gör är att det sätter spelets stridssystem i centrum för hela upplevelsen. Nu verkar det som om Sucker Punch är redo att följa samma tillvägagångssätt med Ghost of Yoteis nya läge, även känt som Most Wanted. Och även om det är sant att dessa två spel har olika stridssystem, är tanken bakom lägena förvånansvärt lika, och med tanke på att Naughty Dog redan har bevisat att det här tillvägagångssättet skulle kunna bli framgångsrikt kommer det inte som någon överraskning att andra spel skulle vilja testa denna teori för sig själva.
No Return bevisade att fantastisk strid inte behöver en berättelse

Det är sant att strid är väldigt viktig i The Last of Us Part 2, men de flesta av mötena under kampanjen är nära knutna till historien. Detta innebär att du hanterar fiender när du går vidare genom berättelsen, och du kan inte välja när eller hur dessa konfrontationer ska ske. Det är därför No Return är så viktigt. Det låter spelare välja sin nästa utmaning, och istället för att behöva slåss mot fiender för att nå nästa berättelsesekvens, slåss spelarna helt enkelt för att de njuter av spänningen i strid.
Men det kanske mer imponerande är att studion introducerade variation utan att återuppfinna det befintliga stridssystemet. Mode of No Return har fyra mötestyper, och var och en har sina egna mål. Dessutom kan randomiserade modifierare ändra villkoren för kampen genom att få dimma att dyka upp. Detta tvingar ofta spelare att anta andra strategier än vad de är vana vid eftersom läget helt enkelt inte är begränsat av handlingen och den traditionella kampanjen.
Bild via: Sucker Punch Productions
Att bli inspirerad av ett annat spel betyder förstås inte att man kopierar deras tillvägagångssätt, så istället för att bara återskapa No Return introducerar Sucker Punch sin egen struktur som kretsar kring allt svårare bounties. Spelare måste överleva vågor av fiender, tjäna förmåner och besegra bossar, men det som förmodligen är viktigast är att de arbetar mot den slutliga konfrontationen. Det betyder att de val de gör under varje löptur kan göra en enorm skillnad när de äntligen möter den sista fienden.
Dessutom begränsar Most Wanted inte spelare till en enda karaktär. Läget har fyra spelbara karaktärer, och var och en av dem har olika karaktäristiska stridsrörelser. Detta skapar naturligtvis fler möjligheter att närma sig möten. Detta bevisar att även om Most Wanted och No Return har sin egen mekanik och progressionssystem, så tar de båda utmaningen att skapa mångfald på allvar.
No Return är exklusivt för The Last of Us Part 2Remastered och är inte tillgänglig i originalversionen av spelet.
No Return visar varför Most Wanted kunde ha en lång framtid

Utan tvekan är det en sak att introducera ett separat läge, men det är en helt annan utmaning att hålla folk intresserade av det efter att ha slutfört sina första körningar. När det kommer till No Return släppte Naughty Dog den inte bara 2024 och lämnade den orörd. Utvecklaren utökade läget i april 2025 genom att introducera två nya spelbara karaktärer som heter Bill och Marlene, samt fyra helt nya kartor för spelare att njuta av. Det här är ett bra exempel på hur aroguelike-läge byggt kring ett befintligt stridssystem inte behöver introducera en helt ny berättelsekampanj för att underhålla folk. Vad som är ännu mer intressant är att Most Wanted redan verkar ha en ganska bra grund för att uppnå samma mål.
Spelare kan spela om belöningar på högre svårighetsnivåer och låsa upp nya vapenuppgraderingar, tekniker och charm. Detta kommer med största sannolikhet att ge spelare en anledning att komma tillbaka, eftersom det skapar denna känsla av progression och prestation. Det finns för närvarande ingen information om att Most Wanted kommer att utökas med mer innehåll, så det är fortfarande för tidigt att säga om det kommer att följa No Returns exakta bana. Hur som helst, nu när Naughty Dog har visat potentialen i detta tillvägagångssätt, kan Most Wanted lätt sätta ett ännu mer solidt exempel på hur ett fantastiskt stridssystem skulle kunna existera utanför kampanjen. Det skulle också vara intressant att se om utvecklarna kommer att fortsätta att introducera nya utmaningar på lång sikt. När allt kommer omkring, eftersom läget är byggt kring omspelbarhet, finns det många sätt att ändra saker och ting.