Je n'ai pas vraiment besoin de crier mes opinions sur The Blood of Dawnwalker sur les toits ou quoi que ce soit, car je l'ai déjà fait et de nombreux toits m'ont crié dessus. Même si j'ai vraiment beaucoup apprécié le jeu, malgré ce que certains pourraient penser de mon score, j'ai néanmoins trouvé bon nombre de ses choix de conception fondamentalement imparfaits et méritaient d'être critiqués. Ainsi, ma partition ne consistait pas à savoir si j'avais aimé The Blood of Dawnwalker ou même si j'avais eu du plaisir à le jouer, car c'était le cas. Il s’agissait plutôt d’un jeu qui, à mon avis, n’avait pas atteint son potentiel car les objectifs qu’il s’était fixés étaient également hors de sa propre portée. Et l'une des choses avec laquelle j'ai le plus eu du mal était sa traversée, même si une mécanique particulière m'a semblé être une idée unique qui, une fois de plus, n'a pas tout à fait atteint les étoiles qu'elle visait. Désormais, Control Resonant est arrivé avec un mécanisme similaire qui a, en fait, touché les constellations mêmes que The Blood of Dawnwalker avait les yeux rivés.
Bien que Control Resonanti soit extrêmement lourd en combat, il met également l'accent sur la traversée de manière considérable, tout comme son prédécesseur. Emmenant les joueurs hors de la plus ancienne maison et dans le monde ouvert assez vaste de Manhattan, il offre au protagoniste du jeu, Dylan Faden, un certain nombre de mécanismes de traversée incroyablement amusants qui rendent l'exploration divertissante, même lorsque vous ne collectez rien ou ne combattez aucun Hiss. Pendant que je le révisais, je me suis souvent retrouvé à vouloir bouger juste pour bouger, simplement parce que c'était tellement amusant. Mais bien qu'il existe un certain nombre de capacités de traversée vraiment intéressantes que Dylan obtient pendant le jeu qui rendent les déplacements à travers le monde si amusants, chacune d'elles est pâle en comparaison à Gravity Anomaly, qui se trouve justement fonctionner de la même manière que la capacité Planeshift de The Blood of Dawnwalker - seul Control Resonant le fait 100 fois mieux.
L'anomalie de gravité de Control Resonant est essentiellement le sang du changement de plan de Dawnwalker, mais en mieux
Dylan face à un groupe de personnes modifiées dans Control Resonant
Quand j’ai commencé The Blood of Dawnwalker, comme beaucoup d’autres, je chantais ses louanges. Il contient l'un des prologues les plus puissants que j'ai vu dans un RPG moderne depuis un certain temps, et au moins une partie de cela est due au fait que Coen a appris ses capacités de vampire nouvellement acquises. Parmi ces capacités se trouve Planeshift, qui permet à Coen de changer de plan et de gravir certains murs comme s'il s'agissait du nouveau sol. C'est une mécanique vraiment fascinante, pour être tout à fait honnête, et en fait, j'en voulais plus que ce que j'ai finalement obtenu. Mais c’est là que réside son plus gros inconvénient.
La capacité Planeshift de Blood of Dawnwalker commence par coûter un peu d'endurance à utiliser. À tel point, en fait, que cela peut à peine vous mener à un endroit significatif, car une fois que vous n'avez plus d'endurance, vous tombez au sol. Bien sûr, il peut être amélioré, et une fois atteint au maximum, cela ne coûte aucune endurance. À ce stade, on pourrait penser que la compétence de traversée unique vaut largement la peine d’être utilisée. Cependant, non seulement cela nécessite un niveau de corruption de 15 (ce qui prend pas mal de temps à atteindre), mais cela coûte également aux joueurs un temps précieux qu'ils pourraient souhaiter consacrer à d'autres arbres de compétences, entre autres choses dans le jeu.

Il ne s'agit pas seulement du coût, car Planeshift en général peut être simplement un gâchis. Il y a eu de nombreuses fois au cours de ma partie de Blood of Dawnwalker où Coen se brisait au hasard du mur et tombait vers la mort. De plus, Shadowstep rend Planeshift quelque peu redondant, surtout lorsqu'il est entièrement mis à niveau. Et il peut même être entièrement mis à niveau avant Planeshift, car il nécessite seulement que le niveau de corruption du joueur soit de 11. Si je ne l'ai pas encore dit clairement, il s'agit d'un mécanisme de traversée unique qui est déçu par une mauvaise conception, et c'est là que Control Resonant intervient avec sa propre version, que j'appellerais "supérieure".
La capacité d'anomalie de gravité de Control Resonant est tout ce que le sang du changement de plan de Dawnwalker voulait être et plus encore
Puisque j'ai déjà expliqué comment fonctionne la capacité Planeshift de The Blood of Dawnwalker, je n'ai vraiment pas besoin d'expliquer en détail comment fonctionne la compétence Gravity Anomaly de Control Resonant, car elles fonctionnent essentiellement de la même manière. Une fois qu'ils ont déverrouillé Gravity Anomaly dans le jeu, lorsque les joueurs s'approchent d'une rue verticale ou du toit d'un bâtiment couché sur le côté (parce que Remedy est bizarre comme ça) dans Control Resonant, ils peuvent activer Gravity Anomaly et déplacer la gravité pour marcher efficacement sur le mur. Cependant, contrairement à Blood of Dawnwalker, où il s'agit clairement toujours d'un mur après l'activation de Planeshift, dans Control Resonant, il devient réellement le nouveau niveau du sol.
Une fois l'anomalie de gravité déclenchée, la rue ou le bâtiment vertical est retourné sur un plan horizontal, et il est si efficace et transparent qu'il peut même être utilisé au milieu des combats intenses du jeu. Les joueurs peuvent même l'utiliser dans les rues et les bâtiments à l'envers au-dessus de Dylan qui sont parallèles au sol sur lequel il se trouve actuellement s'ils veulent complètement renverser le monde pour quelque raison que ce soit. En fait, il existe de nombreuses raisons pratiques d'utiliser Gravity Anomaly dans Control Resonanta en dehors de son côté amusant, comme explorer des zones autrement inaccessibles ou atteindre des plates-formes qui ne peuvent pas être atteintes normalement.
Contrairement à Blood of Dawnwalker, où il s'agit clairement toujours d'un mur après l'activation de Planeshift, dans Control Resonant, il devient réellement le nouveau niveau du sol.
Mais le meilleur dans tout cela est que cela ne coûte pas d'endurance, cela ne coûte pas de temps et vous pouvez courir après l'avoir utilisé. En plus de cela, les environnements incroyables que Remedy a concoctés dans Control Resonant servent vraiment bien des capacités comme Gravity Anomaly. Le jeu présente certains des niveaux de conception les plus étranges et les plus impressionnants que j'ai jamais vus, et des compétences comme Gravity Anomaly transforment le tout en un terrain de jeu.
Contrôler l'image de jeu résonnante via Remedy
De plus, je trouve étrange que Coen change littéralement de plan dimensionnel personnel dans The Blood of Dawnwalker, et pourtant il se comporte toujours comme s'il grimpait, avec une perte d'endurance et tout. A ce moment-là, la gravité ne serait-elle pas réorientée pour lui ? De plus, nous parlons ici d’une capacité vampirique : un pouvoir surnaturel. Pourquoi est-ce si pénible pour lui ? Cela ne devrait-il pas se faire sans effort ?
Mais je m'éloigne du sujet. Je me suis assez plaint de la logique de The Blood of Dawnwalker. Le point que j'essaie vraiment de faire valoir est que si vous voulez voir ce que je considère vraiment comme l'un des meilleurs mécanismes de traversée de The Blood of Dawnwalker, bien qu'extrêmement sous-utilisés, exécutés de manière beaucoup plus satisfaisante, alors Control Resonantis est votre prochain arrêt. Gravity Anomaly est, de loin, l’une des meilleures capacités du jeu, et la débloquer signifie débloquer une expérience totalement différente.