Naprawdę nie muszę wykrzykiwać na dachach moich opinii na temat Krwi Wędrowca Świtu czy czegokolwiek, ponieważ już to zrobiłem i mnóstwo dachów krzyczało na mnie. Chociaż gra naprawdę mi się podobała, pomimo tego, co niektórzy mogliby sądzić, że sugeruje mój wynik, mimo to uznałem, że wiele z jej wyborów projektowych jest zasadniczo wadliwych i wartych krytyki. Zatem moja ocena nie dotyczyła tego, czy lubiłem The Blood of Dawnwalker, czy w ogóle dobrze się przy niej bawiłem, bo tak. Chodziło raczej o grę, która moim zdaniem nie wykorzystała swojego potencjału, ponieważ cele, które sama sobie stworzyła, znajdowały się także poza jej zasięgiem. Jedną z rzeczy, z którą miałem największe problemy, było przemieszczanie się — chociaż jedna konkretna mechanika rzeczywiście wyróżniała mnie jako wyjątkowy pomysł, który po raz kolejny nie dosięgał dokładnie gwiazd, do których był skierowany. Teraz Control Resonanthas ma podobną mechanikę, która w rzeczywistości dotknęła tych samych konstelacji, na które patrzyła Krew Wędrowca Świtu.
Choć Control Resonant jest niezwykle ciężki w walce, w ogromnym stopniu kładzie nacisk na przemieszczanie się, podobnie jak jego poprzednik. Zabierając graczy poza Najstarszy Dom do dość rozległego, otwartego świata Manhattanu, zapewnia bohaterowi gry, Dylanowi Fadenowi, szereg niesamowicie zabawnych mechanizmów poruszania się, które zapewniają zabawę podczas eksploracji, nawet jeśli niczego nie zbierasz ani nie walczysz z żadnym Hissem. Kiedy to przeglądałem, często miałem ochotę się ruszyć, żeby się ruszyć, po prostu dlatego, że sprawiało mi to tyle frajdy. Ale chociaż w grze Dylan otrzymuje wiele naprawdę fajnych umiejętności przemieszczania się, które sprawiają, że poruszanie się po świecie jest tak ekscytujące, każda z nich blednie w porównaniu z Anomalią Grawitacyjną, która tak się składa, że działa podobnie do zdolności Planeshift Krwi Wędrowca Świtu – tylko Control Resonant robi to 100 razy lepiej.
Anomalia grawitacyjna Control Resonant to w zasadzie krew zmiany planety Wędrowca Świtu, ale lepsza
Dylan stawiający czoła grupie zmienionych ludzi w Control Resonant
Kiedy po raz pierwszy zacząłem The Blood of Dawnwalker, jak wiele innych, wychwalałem tę książkę. Ma jeden z najmocniejszych prologów, jakie widziałem we współczesnych grach RPG od dłuższego czasu, a przynajmniej część z tego wynika z tego, że Coen nauczył się swoich nowo nabytych wampirzych zdolności. Jedną z tych umiejętności jest Planeshift, która pozwala Coenowi zmieniać samoloty i w zasadzie chodzić po określonych ścianach, jakby były nowym piętrem. To naprawdę fascynująca mechanika, szczerze mówiąc, i tak naprawdę chciałem więcej, niż ostatecznie dostałem. Ale w tym kryje się jego największy minus.
Umiejętność Planesshift Krwi Wędrowca Świtu zaczyna się od tego, że jej użycie kosztuje sporo wytrzymałości. W rzeczywistości do tego stopnia, że ledwo może cię to doprowadzić do jakiegokolwiek sensownego miejsca, ponieważ gdy skończy ci się wytrzymałość, upadniesz na ziemię. Oczywiście można go ulepszyć, a po osiągnięciu maksymalnego poziomu wytrzymałości nie kosztuje to wcale. W tym momencie można by pomyśleć, że warto skorzystać z wyjątkowej umiejętności przechodzenia. Jednak nie tylko wymaga to poziomu Zepsucia na poziomie 15 (co zajmuje sporo czasu, aby osiągnąć), ale także kosztuje graczy cenny czas, który mogliby chcieć spędzić na innych drzewkach umiejętności, między innymi w grze.

Nie chodzi tu jednak tylko o koszty, ponieważ Planeshift ogólnie może być po prostu strasznym bałaganem. Podczas rozgrywki z Krewem Wędrowca Świtu było wiele razy, gdy Coen przypadkowo odbił się od ściany i upadł, powodując śmierć. Co więcej, Shadowstep sprawia, że Planeshift jest nieco zbędny, zwłaszcza gdy jest w pełni ulepszony. Można go nawet w pełni ulepszyć przed Planeshiftem, ponieważ wymaga jedynie, aby poziom Zepsucia gracza wynosił 11. Jeśli jeszcze nie wyraziłem się jasno, jest to wyjątkowa mechanika poruszania się, która zawodzi z powodu złego projektu i tutaj Control Resonant wkracza ze swoją własną, którą nazwałbym „lepszą” wersją.
Zdolność kontrolowania anomalii grawitacyjnej Resonanta to wszystko, czym chciała być Krew Wędrowca Świtu i nie tylko
Ponieważ wyjaśniłem już, jak działa zdolność Planeshift Krwi Wędrowca Świtu, naprawdę nie muszę szczegółowo wyjaśniać, jak działa umiejętność Anomalia Grawitacyjna Control Resonant, ponieważ zasadniczo działają one w ten sam sposób. Po odblokowaniu Anomalii Grawitacyjnej w grze, gdy gracze zbliżą się do pionowej ulicy lub dachu leżącego na boku budynku (bo Remedy jest takie dziwne) w Control Resonant, mogą aktywować Anomalię Grawitacyjną i przesunąć grawitację, aby skutecznie chodzić po ścianie. Jednak w przeciwieństwie do Blood of Dawnwalker, gdzie po aktywacji Planeshift wyraźnie jest to nadal ściana, w Control Resonant tak naprawdę staje się nowym poziomem gruntu.
Po uruchomieniu Anomalii Grawitacyjnej pionowa ulica lub budynek zostaje odwrócona na płaszczyznę poziomą, co jest tak skuteczne i płynne, że można go używać nawet w środku intensywnej walki w grze. Gracze mogą nawet używać go na ulicach i odwróconych budynkach nad Dylanem, które są równoległe do gruntu, na którym aktualnie się znajduje, jeśli z jakiegoś powodu chcą całkowicie odwrócić świat. Tak naprawdę istnieje wiele praktycznych powodów, dla których warto korzystać z Anomalii Grawitacyjnej w Control Resonanta, poza tym, że jest to zabawa, taka jak eksploracja niedostępnych w inny sposób obszarów lub docieranie do platform, do których normalnie nie można dotrzeć.
W przeciwieństwie do Blood of Dawnwalker, gdzie po aktywacji Planeshift wyraźnie jest to nadal ściana, inControl Resonant tak naprawdę staje się nowym poziomem gruntu.
Ale najlepsze w tym wszystkim jest to, że nie kosztuje to wytrzymałości, nie kosztuje czasu, a po jego użyciu możesz biegać. Co więcej, niesamowite środowiska, które Remedy stworzyło w Control Resonant, naprawdę dobrze służą umiejętnościom takim jak Gravity Anomaly. Gra ma najdziwniejszy i najbardziej budzący podziw projekt poziomów, jaki kiedykolwiek widziałem, a umiejętności takie jak Gravity Anomaly zamieniają ją w plac zabaw.
Kontroluj rezonansowy obraz rozgrywki za pomocą Remedy
Poza tym wydaje mi się dziwne, że Coen dosłownie przesuwa swoją osobistą płaszczyznę wymiarową w Krwi Wędrowca o Świcie, a mimo to nadal zachowuje się, jakby się wspinał, tracąc wytrzymałość i tak dalej. Czy w tym momencie grawitacja nie uległaby zmianie? Poza tym jest to zdolność wampiryczna, o której tu mówimy – moc nadprzyrodzona. Dlaczego jest to dla niego tak obciążające? Czy nie powinno to odbywać się bez wysiłku?
Ale odpuszczę. Wystarczająco narzekałem na logikę Krwi Wędrowca Świtu. Naprawdę próbuję podkreślić, że jeśli chcesz zobaczyć, co naprawdę uważam za jedną z najlepszych, choć niezwykle niedostatecznie wykorzystaną mechanikę przemieszczania się w The Blood of Dawnwalker, faktycznie wykonaną w znacznie bardziej satysfakcjonujący sposób, to Control Resonantis będzie Twoim następnym przystankiem. Gravity Anomaly to zdecydowanie jedna z najlepszych umiejętności w grze, a jej odblokowanie oznacza odblokowanie zupełnie innych wrażeń.