Videonieuws en -functies Gepubliceerd19 september 2026, 17:30 uur

Resonante boost in controle maakt Blood of Dawnwalker's kenmerkende Traversal Mechanic nog beter

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Bloed van Dawnwalker Coen op Castle voor Dylan Faden in Control Resonant Gravity Anomaly Manhattan

Ik hoef mijn mening over The Blood of Dawnwalker niet echt van de daken te schreeuwen of zoiets, want dat heb ik al gedaan en er waren genoeg daken die tegen me schreeuwden. Hoewel ik eigenlijk best van het spel heb genoten, ondanks wat sommigen misschien denken dat mijn score doet vermoeden, vond ik toch dat veel van de ontwerpkeuzes fundamenteel gebrekkig waren en de moeite waard om te bekritiseren. Mijn score ging dus niet over de vraag of ik The Blood of Dawnwalker leuk vond of dat ik het zelfs leuk vond om het te spelen, want dat deed ik wel. Het ging veeleer over een spel waarvan ik denk dat het zijn potentieel niet bereikte, omdat de doelen die het voor zichzelf creëerde, het ook buiten zijn eigen bereik hield. En waar ik het meeste moeite mee had, was de reis ervan – hoewel een bepaalde monteur mij opviel als een uniek idee dat wederom niet helemaal de sterren bereikte waar het op mikte. Nu is Control Resonant gekomen met een soortgelijk mechanisme dat in feite de sterrenbeelden heeft aangeraakt waar The Blood of Dawnwalker zijn oog op had gericht.

Hoewel Control Resonanti extreem gevechtszwaar is, legt het ook op een enorme manier de nadruk op traversal, net als zijn voorganger. Spelers worden buiten het Oldest House meegenomen naar de ietwat uitgestrekte open wereld van Manhattan en de hoofdrolspeler van het spel, Dylan Faden, krijgt een aantal ongelooflijk leuke traversal-mechanismen die de verkenning vermakelijk houden, zelfs als je niets verzamelt of tegen een Hiss vecht. Tijdens het recenseren ervan merkte ik vaak dat ik wilde bewegen, alleen maar om te bewegen, simpelweg omdat het zo leuk was. Maar hoewel er een aantal echt coole vaardigheden zijn die Dylan tijdens het spel krijgt en die het bewegen over de wereld zo leuk maken, verbleekt elk ervan in vergelijking met Gravity Anomaly, dat toevallig op dezelfde manier functioneert als de Planeshift-vaardigheid van The Blood of Dawnwalker; alleen Control Resonant doet het 100 keer beter.

De zwaartekrachtafwijking van Control Resonant is in feite het bloed van Dawnwalker's Planeshift, maar dan beter

Toen ik voor het eerst met The Blood of Dawnwalker begon, zong ik, net als vele anderen, de lof ervan. Het heeft een van de sterkste prologen die ik de laatste tijd in een moderne RPG heb gezien, en in ieder geval een deel daarvan is te danken aan het feit dat Coen zijn nieuw verworven vampiervaardigheden heeft geleerd. Een van die vaardigheden is Planeshift, waarmee Coen vliegtuigen kan verschuiven en in wezen bepaalde muren op kan lopen alsof ze de nieuwe vloer zijn. Het is een heel fascinerend mechanisme, om eerlijk te zijn, en ik wilde er eigenlijk meer van dan ik uiteindelijk kreeg. Maar daarin ligt het grootste nadeel.

De Planeshift-vaardigheid van The Blood of Dawnwalker begint met het feit dat het behoorlijk wat uithoudingsvermogen kost om te gebruiken. Zozeer zelfs dat het je nauwelijks iets van betekenis kan opleveren, want zodra je geen uithoudingsvermogen meer hebt, val je op de grond. Natuurlijk kan het worden geüpgraded, en als het eenmaal op zijn maximum is, kost het helemaal geen uithoudingsvermogen. Op dat moment zou je denken dat de unieke traversal-vaardigheid meer dan de moeite waard is om te gebruiken. Dat vereist echter niet alleen een corruptieniveau van 15 (wat behoorlijk wat tijd kost om te bereiken), maar het kost spelers ook waardevolle tijd die ze misschien zouden willen besteden aan andere vaardigheidsbomen, naast vele andere dingen in het spel.

Resonante boost in controle maakt Blood of Dawnwalker's kenmerkende Traversal Mechanic nog beter 6

Het gaat echter niet alleen om de kosten, want Planeshift kan over het algemeen een rommeltje zijn. Er waren genoeg momenten tijdens mijn Blood of Dawnwalker-playthrough dat Coen willekeurig van de muur afbrak en dood viel. En bovendien maakt Shadowstep Planeshift enigszins overbodig, vooral als het volledig is geüpgraded. En het kan zelfs volledig worden geüpgraded vóór Planeshift, omdat het corruptieniveau van de speler slechts 11 hoeft te zijn. Als ik het nog niet duidelijk heb gemaakt: het is een uniek traversal-mechanisme dat in de steek wordt gelaten door een slecht ontwerp, en dat is waar Control Resonant tussenkomt met zijn eigen, wat ik "superieure" versie zou noemen.

Controle van de zwaartekrachtafwijking van Resonant is alles wat Blood of Dawnwalker's Planeshift wilde zijn en meer

Omdat ik al heb uitgelegd hoe de Planeshift-vaardigheid van The Blood of Dawnwalker werkt, hoef ik echt niet in detail uit te leggen hoe de Gravity Anomaly-vaardigheid van Control Resonant werkt, omdat ze in wezen op dezelfde manier functioneren. Zodra ze Gravity Anomaly in het spel hebben ontgrendeld en spelers een verticale straat of het dak van een gebouw naderen dat op zijn kant ligt (omdat Remedy zo raar is) in Control Resonant, kunnen ze Gravity Anomaly activeren en de zwaartekracht verschuiven, zodat ze effectief tegen de muur lopen. Maar in tegenstelling tot inBlood of Dawnwalker, waar het duidelijk nog steeds een muur is nadat Planeshift is geactiveerd, wordt het inControl Resonant echt het nieuwe maaiveld.

Zodra Gravity Anomaly wordt geactiveerd, wordt de verticale straat of het gebouw omgedraaid naar een horizontaal vlak, en het is zo effectief en naadloos dat het zelfs midden in de intense gevechten van het spel kan worden gebruikt. Spelers kunnen het zelfs gebruiken op straten en omgekeerde gebouwen boven Dylan die parallel lopen met de grond waarop hij zich momenteel bevindt, als ze de wereld om welke reden dan ook volledig willen omdraaien. Er zijn zelfs tal van praktische redenen om Gravity Anomaly in Control Resonanta te gebruiken, afgezien van de leuke factor, zoals het verkennen van anders ontoegankelijke gebieden of het bereiken van platforms die normaal niet bereikbaar zijn.

Anders dan inBlood of Dawnwalker, waar het duidelijk nog steeds een muur is nadat Planeshift is geactiveerd, wordt het inControl Resonant echt het nieuwe maaiveld.

Maar het beste van dit alles is dat het geen uithoudingsvermogen en geen tijd kost, en dat je kunt rennen nadat je het hebt gebruikt. Bovendien dienen de ongelooflijke omgevingen die Remedy in Control Resonant heeft bedacht, vaardigheden als Gravity Anomaly echt goed. De game heeft een van de raarste, meest ontzagwekkende levelontwerpen die ik ooit heb gezien, en vaardigheden als Gravity Anomaly maken er een speeltuin van.

Ook vind ik het vreemd dat Coen letterlijk zijn persoonlijke dimensie aan het verschuiven is in The Blood of Dawnwalker, en toch gedraagt hij zich nog steeds alsof hij aan het klimmen is, met verlies van uithoudingsvermogen en zo. Zou de zwaartekracht op dat moment niet voor hem geheroriënteerd zijn? Bovendien is dit een vampiervermogen waar we het hier over hebben: een bovennatuurlijke kracht. Waarom is het zo belastend voor hem? Zou het niet moeiteloos moeten zijn?

Maar ik dwaal af. Ik heb genoeg geklaagd over de logica van The Blood of Dawnwalker. Het punt dat ik echt probeer te maken is dat als je wilt zien wat ik echt beschouw als een van de beste, zij het buitengewoon onderbenutte, traversal-mechanismen van The Blood of Dawnwalker die daadwerkelijk op een veel bevredigender manier worden uitgevoerd, Control Resonantis je volgende stop is. Gravity Anomaly is veruit een van de beste vaardigheden in het spel, en het ontgrendelen ervan betekent dat je een geheel andere ervaring ontgrendelt.

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google