Etter mine beregninger eksisterer det omtrent 9 milliarder Dungeons & Dragons-videospill, og omtrent 12 av dem har noen form for beryktethet. Vi elsker alle de fleste av Baldurs Gategames og BioWares Neverwinter Nights, og mange mennesker husker gjerne Icewind DaleandPlanescape: Torment, men disse titlene er bare en dråpe i D&D-bøtta. Hva med alle mesterverkene som er glemt av tiden?
For å være ærlig har ikke Dungeons & Dragonsgames en fantastisk merittliste utover de store navnene. For eksempel har jeg et svakt punkt for Demon Stone på PS2, men jeg skal ikke late som om det er noe bedre enn "slags fint." For å finne de sanne perlene, må vi se tilbake på både D&D og spillindustriens formative år. I sin tid var disse DnD-spillene toppen av linjen, og noen er fortsatt strålende i dag.
Disse spillene holder ikke alle utrolig, men de strålte under de første løpene.
The Pool of Radiance Quadrilogy var mye ambisiøst
En episk reise på tvers av Forgotten Realms ... som har blitt oversett.
Bilde av OpenGames; Kilde: Strategiske simuleringer
- Inkludert i Gold Box-serien (D&D-titler bygget på Gold Box-motoren).
- La grunnlaget for påfølgende titler som Baldur's Gate og The Temple of Elemental Evil.
- Lar deg legge ut på et flerårig D&D-eventyr sammen med vennene dine.
- Spill: Pool of Radiance (1988), Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990), og Pools of Darkness (1991).
Selv om det er langt fra franchisens første inntog i mediet, var Pool of Radiance i 1988 det første store D&D-spillet, etterfulgt av tre solide oppfølgere som kombinert for å skape et av de mer ambisiøse prosjektene i deres generasjon. Når som helst i spill er det en sjelden triumf å bruke karakteren din på tvers av flere spill, og det er grunnen til at så mange mennesker ble knyttet til deres versjon av Commander Shepard inMass Effect. Mellom 1988 og 1991 gjennomførte SSI noe enda mer ambisiøst: en kontinuerlig kampanje med fire spill som lot spillere overføre en hel fest med seks tegn.
Selv om du ville ende opp med overveldede karakterer som steamroller neste kapittels tidlige nivåer, ble denne prosessen utført ganske bra, og det er fortsatt en prestasjon alle disse tiårene senere. Selve spillene er også ganske bra, med Pool of Radiance som kombinerer ideer fra fangehullsøkere og turbaserte rollespill for å finne en jevn mellomting. Serien tilpasset Advanced Dungeons & Dragon-reglene nøyaktig, og skriften nådde imponerende høyder i Curse of the Azure Bondsand Pools of Darkness.
Hvis du vil prøve disse, spill dem gjennom Gold Box Companion, som legger til QOL-forbedringer som er et must i dag. Hvis du bare vil prøve én oppføring, er Curse of the Azure Bond den beste i serien. Når det er sagt, må du virkelig ha mye tålmodighet for disse spillene, og de holder ikke opp med noen moderne beregninger. De er historisk viktige, men vanskelige å anbefale i dag.
I 2001 gjenopplivet Stormfront Studios Pool of Radiance with Ruins of Myth Drannor. Av god grunn fikk vi aldri en kamp til.
Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon er en action RPG-perle
The Only Good Eye Of The Beholder-spillet
Bilde av OpenGames; Kilde: Strategiske simuleringer
Omtrent på samme tid som SSI skapte turbasert magi med Pool of Radiance, prøvde Westwood Studios å gjøre det samme for action-rollespill med Eye of the Beholder. I motsetning til kvadrilogien, holder ikke denne trilogien opp som helhet, med den første inngangen som føles som en teknisk demo og Eye of the Beholder 3 er nok en søppelfylling til å effektivt drepe serien, bortsett fra en GBA-nyinnspilling. Sitter midt i midten, traff Eye of the Beholder 2 akkurat det rette stedet, og leverte en morsom AD&Dtake på førstepersons fangehullsøkeformel popularisert av Dungeon Master. Selv om den ble utdatert i løpet av et par år, var EOTB2 ganske original for sjangeren sin, og tilbød mer varierte settinger med komplekse ruter enn de fleste primitive dungeon crawler-krypteringer. Du oppretter et parti på seks (eller færre hvis du er i fare), og du må ta hensyn til deres evner og våpen når du bestemmer deg for hvem du skal plassere i de fremste eller bakerste radene. Selv om kampen er ganske grunnleggende, gjør Darkmoon en god jobb med å få fiender til å føle seg unike; for eksempel krever et skjelett og en medusa forskjellige taktikker.
Når det kommer til datarollespill på begynnelsen av 1990-tallet, leverte Darkmoon en virkelig filmatisk følelse, komplett med en ekte fortelling som inneholdt en ganske imponerende vri.
Selv om Pool of Radiance er mer imponerende som en samling, er Eye of the Beholder 2 litt morsommere nå for tiden.
Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara står som Capcoms typiske beat-em-up-triumf.
En tidløs klassiker blant DnD-titler som fortsetter å holde mål.
Kaster magi i Dungeons & Dragons Shadow Over Mystara
- Spillbare klasser: Cleric, Dwarf, Alf, Fighter, Magic-User og Thief.
- Du kan se og føle Capcom-stamtavlen.
La oss nå komme til det eneste spillet i denne artikkelen som jeg 100 % vil anbefale til alle, uavhengig av deres tilknytning til Dungeons & Dragons. Capcom bygde på Tower of Dooms anstendige grunnlag og laget Shadow over Mystara, en av de rett og slett beste beat-em-ups på midten av 90-tallet. Da gikk sjangeren på røyk, men Capcom steg over mengden ved å ta leksjoner fra Street Fighter.
Med 6 distinkte spillbare karakterer mangler ikke Shadow of Mystarado på variasjon, spesielt siden kampen er langt mer kompleks enn den i utgangspunktet ser ut til å være. Du har retningsbestemte innganger, flotte skyvetaklinger, et nyttig huk og til og med gjenopprettingsbevegelser i luften; pokker, erfarne spillere kan også sjonglere med fiender. I motsetning til så mange beat 'em ups med utskiftbare fightere, følger Shadow of Mystaras karakterer seg til klassene sine, noe som gjør 4-spillers co-op mye morsommere siden du kan og bør skape en balansert fest.
Shadow over Mystara er bedre husket enn noen av de andre spillene i denne artikkelen, men det bør foreviges som en av de beste beat 'em ups på 90-tallet.
AOLs Neverwinter Nights er det mest innflytelsesrike D&D-spillet noensinne
Den første sanne "moderne" MMORPG

- Et historisk landemerke.
La oss snakke om Neverwinter Nights. Nei, ikke BioWares Neverwinter Night eller utvidelsene, oppfølgeren og remasterne. Jeg mener heller ikke Neverwinter, theDungeons & DragonsMMORPG som har eksistert siden 2013. Nei, jeg sikter til AOLs Neverwinter Nights, en MMO som ble lansert i 1991 og varte i et par år.
Uten å overdrive er Neverwinter Night et av de viktigste spillene på 1900-tallet. I utgangspunktet skapte den moderne ideen om en MMORPG, og skrev NWN den visuelle spilleboken som ville føre til Ultima Online, EverQuest og World of Warcraft. Det skapte MMO-laugskultur, og lot spillere drive laug, forhandle med hverandre og til og med arrangere turneringer. I stedet for sanntid, var kamp turbasert og taktisk, uten tvil en bedre passform for lisensen.
Enda viktigere, det beviste at D&D kunne strekke seg utover tabletop-dynamikk og koble hundrevis av spillere gjennom et online system. Er det "perfekt" etter dagens standarder? Ærlig talt, jeg vet ikke, siden spillet har vært dødt i flere tiår.
Fansen har gjort sitt beste for å holde minnet i live gjennom Resurrection-prosjektet og offline-versjoner, men de har bare et lite samfunn. Neverwinter Nights opphørte å eksistere da serverne døde i 1997, og BioWare kapret til slutt navnet for sitt banebrytende RPG.NWN var banebrytende, og det fortjener mer anerkjennelse.
Krynn-trilogien etablerte benchmark for bokssett
Det fineste eksempelet på et aldrende medium
perfekte fangehull og dragespill ingen husker skyggen over mystara
- Overlegen til Pool of Radiance.
- En knapp D&D-tittel som ikke finner sted i Forgotten Realms.
La oss avslutte ting ved å gå tilbake til Gold Box-motoren, spesielt for å diskutere kanskje kronen på verket: Krynn-trilogien. SSI ligger i Dragonlance i stedet for The Forgotten Realms, og tok nok leksjoner fra Pool of Radiance til å lage et strammere og bare mer tilfredsstillende totaleventyr. Det var ikke bare det at den taktiske kampen var bedre, men klassene var også bedre balansert enn AD&Dat-tiden, som hadde en tendens til å overmanne menneskelig konstruksjon.
I motsetning til den noe inkonsekvente Pool of Radiance, holder Kyrnn-spillene en ganske høy kvalitetsstandard, selv om det andre kapittelet generelt blir sett på som toppen. Trilogien gjorde en førsteklasses jobb med å skille Dragonlance fra Forgotten Realms, og den inkorporerte ny mekanikk som å knytte trolldomsstyrke til månekalenderen og la riddere komme videre gjennom Knights of Solamnia-hierarkiet.
I likhet med de andre Gold Box-spillene er denne trilogien absolutt et produkt av sin tid, og du trenger en viss grad av tålmodighet for å få noe ut av dem i dag.