Zawody sportowe Opublikowano 24 września 2026, 10:41

Control Resonant: najlepsze ustawienia komputera zapewniające najwyższą wydajność

Magdalena Lewandowski

Autor: Magdalena Lewandowski

Opublikowano w: OpenGames

Kontroluj najlepsze ustawienia komputera Resonant

Control Resonant to wizualna potęga, ale silnik Northlight firmy Remedy Entertainment słynie z wypychania sprzętu komputerowego do absolutnych granic. Pomiędzy pełnym oświetleniem śledzonym po ścieżce, wymagającą fizyką środowiska i chaotyczną walką w zwarciu, gracze mają trudności z utrzymaniem stabilnych 60 FPS na PC, jeśli ustawienia są zbyt wysokie.

Podczas gdy platformy najwyższej klasy mogą brutalnie wymuszać ustawienia wstępne gry Ultra przy użyciu technologii DLSS 4.5 lub FSR 4 Frame Generation, gracze korzystający ze sprzętu ze średniej półki lub budżetowego będą musieli zachować strategiczne podejście, aby uniknąć silnego zacinania się lub spadków FPS podczas intensywnych spotkań. Wypróbowałem i przetestowałem wszystkie ustawienia, aby przedstawić Ci ten przewodnik optymalizacji, który pozwoli Control Resonant działać płynnie na Twoim komputerze.

Kontroluj najlepsze ustawienia komputera Resonant (maksymalna liczba klatek na sekundę i wydajność)

Control Resonant PC Graphics Settings

Aby stale osiągać wysoką liczbę klatek na sekundę w Control Resonant, nie zamieniając Nowego Jorku w niewyraźny bałagan, skupię się na ustawieniach mających największy wpływ na wydajność. Jedno z najbardziej wymagających ustawień, które może zwiększyć Twoją liczbę klatek na sekundę, obejmuje śledzenie promieni, wolumetryczną mgłę i oświetlenie, globalne oświetlenie i odbicia przestrzeni ekranu (SSR).

Poniżej znajduje się obszerny przewodnik po optymalnych ustawieniach Control Resonant na PC.

Settings Option Notes
General Graphics Settings
Render Resolution Balanced To zadecyduje o jakości przeskalowanego obrazu. Jakość będzie zależała od tego, jaki ekskluzywny produkt wybierzesz w następnym ustawieniu.
Upscaler DLSS/FSR Gracze z procesorami graficznymi RTX powinni korzystać z Nvidia DLSS, a FSR AMD będzie działać równie dobrze ze wszystkimi innymi procesorami graficznymi.
Frame Generation 2x Podczas gdy generowanie klatek podwoi Twoją liczbę klatek na sekundę, użycie ustawienia wstępnego większego niż 2x spowoduje zauważalne opóźnienie wejściowe w rozgrywce, co jest sprzeczne z intuicją w przypadku szybkiej akcji.
Texture Resolution GPU VRAM Dependent 6 GB VRAM: niska, 8 GB VRAM: średnia, 10 GB VRAM: wysoka, 12 GB+ VRAM: ultra
Texture Filtering High Zachowuje przejrzystość tekstury przy oglądaniu pod ostrym kątem. Nie ma praktycznie żadnego wpływu na nowoczesne procesory graficzne.
Poziom szczegółowości (LOD) High Kontroluje ubój na odległość i złożoność geometrii. Wysoka zapobiega widocznemu wyskakiwaniu bez powodowania wąskich gardeł procesora.
Global Illumination Medium Jedno z najlepszych ustawień w Control Resonant, aby odzyskać trochę FPS. Obsługuje głównie odbijanie się światła w czasie rzeczywistym, a średni zapewnia zauważalny wzrost FPS przy jednoczesnym zachowaniu głębokiego, realistycznego oświetlenia otoczenia.
Volumetric Lighting Medium Kontroluje rozpraszanie światła w atmosferze (boskie promienie i zamglone promienie świetlne). W moich testach średnio zatrzymywała mgłę atmosferyczną za ułamek kosztów Ultra.
Volumetric Spotlight Medium Zwykle reguluje wolumetryczną gęstość światła rzucanego specjalnie przez reflektory punktowe i lampy kierunkowe.
Fog High Kontroluje gęstość i rozdzielczość wolumetryczną mgły otoczenia w obszarach otoczenia. Działał, gdy eksplorowałem strefę Parku lub podczas zadania Usterka metra.
Shadow Map Resolution Medium Ustawia ostrość mapy cieni. Wyższe ustawienia zmniejszają pikselizację krawędzi cienia kosztem pamięci VRAM. (Wyłączone, gdy aktywny jest RT).
Shadow Map Filtering High Kontroluje miękkość krawędzi cienia, zapewniając płynniejsze i bardziej naturalne przejścia cieni. (Wyłączone również, gdy aktywny jest RT).
Shadow Map Detail Medium Zachowuje geometrię rzucania cienia na mniejsze, odległe obiekty (np. trawę/małe rekwizyty). (Wyłączone, gdy aktywny jest RT).
Okluzja otoczenia przestrzeni ekranu (SSAO) Włączone Dodaje cienie kontaktowe w szczelinach i narożnikach do wizualnie uziemionych obiektów. (Kolejne ustawienie, które RT zastąpi).
Odbicia przestrzeni ekranu (SSR) Medium Oblicza w czasie rzeczywistym odbicia na mokrych powierzchniach i szkle, wykorzystując widoczną geometrię ekranu. (Wyłączone, gdy aktywny jest RT).
Podpisane odbicia w polu odległości (SDF). Medium Uzupełnia SSR, renderując odbicia pola odległości dla geometrii poza ekranem. Średnie są tak samo dobre jak wyższe ustawienia, ale pozwalają uniknąć zbytniego zmniejszania liczby klatek na sekundę.
Ray Tracing Settings
Ray Tracing Preset Off Jest to główny przełącznik dla predefiniowanych profili RT. Ultra wymaga obsługi sprzętu DLSS Ray Reconstruction i RTX Mega Geometry. Gra wygląda niesamowicie w obecnej postaci, a Ray Tracing należy wyłączyć tylko wtedy, gdy głównym celem jest uzyskanie dużej liczby klatek na sekundę w Control Resonant bez utraty jakości.
Direct Lighting High Dokładnie symuluje bezpośrednie źródła światła, cienie i pojedyncze odbicia.
Direct Lighting Denoising High Nie ma to aż tak dużego wpływu na liczbę klatek na sekundę, jedynie na jakość denoisera. Jednak to ustawienie zostanie wyłączone, jeśli używasz rekonstrukcji promieni DLSS.
Indirect Lighting Off Umożliwi to globalne oświetlenie ze śledzeniem ścieżki i wieloodbiciowe rozpraszanie światła. Spowoduje to znaczny spadek liczby klatek na sekundę, jeśli masz procesor graficzny ze stosunkowo średniej półki, ale obsługujący technologię RT.
Indirect Lighting Denoising Medium Filtruje artefakty szumowe pochodzące ze śledzonego po ścieżce oświetlenia z wieloma odbiciami.
Transparency Off Oblicza odbicia i załamania wykorzystujące śledzenie promieni przez przezroczyste szkło/powierzchnie. Nie warto włączać dla ilości FPS jakie to zmniejsza. Poza tym Manhattan jest wypełniony odblaskowymi powierzchniami, co powoduje spadek FPS w sytuacjach bojowych.
Debris Off Określa, czy dynamiczne cząstki siatki i pozostałości po zniszczeniach rzucają cienie i odbicia oparte na ray tracingu.
DLSS Ray Reconstruction Włączone Zastępuje standardowe denoisery rekonstrukcją AI, znacznie poprawiając klarowność wizualną RT i w większości przypadków może również poprawić wydajność (w moim przypadku tak się stało).
Post-Processing Effects
Post-Processing Resolution Full Resolution Ustawienie Rozdzielczość renderowania dopasowuje wewnętrzną skalę renderowania, aby zaoszczędzić wydajność. Rozdzielczość wyświetlacza renderuje efekty końcowe w pełnej rozdzielczości wyjściowej. W moich testach nie miało to większego wpływu na wydajność.
Motion Blur Off Czy naprawdę muszę wyjaśniać dlaczego? Uwolnij się od choroby lokomocyjnej i niepotrzebnych efektów rozmycia podczas przesuwania kamery podczas przemierzania i walki.
Głębia ostrości Personal Preference -
Lens Distortion Off
Ziarno filmowe
Vignetting

Oto zalecane ustawienia komputera dla Control Resonant, które zwiększą wydajność i wyeliminują spadki FPS, opóźnienia i zacinanie się. Powyższą optymalizację przeprowadziłem na własnym komputerze wyposażonym w procesor Intel i9‑14900HX, kartę graficzną Nvidia RTX4080 i 32 GB pamięci RAM. Średnia liczba klatek na sekundę wahała się między 85 a 90, podczas gdy najniższy poziom 1% utrzymywał się na poziomie 65 FPS.

Ogólnie rzecz biorąc, Control Resonant jest precyzyjnie dostrojony zarówno do systemów średniej, jak i wysokiej klasy. Opcje graficzne zapewniają dużą elastyczność, pozwalając użytkownikom skalować efekty wizualne do minimalnego poziomu lub maksymalnie wykorzystać możliwości silnika Northlight w zakresie śledzenia promieni.

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google