A espera por Gears of War: E-Day chegou oficialmente ao fim, e a maioria das análises de críticos e jogadores elogia a tão esperada prequela. E-Day é o momento mais importante da franquia Gears of War, portanto, dar vida a esse evento trágico não foi uma tarefa fácil para a The Coalition. Gears of War: E-Day lança os jogadores diretamente na ação e no terror daquele dia, e a campanha provou ser um grande capítulo na história da franquia exclusiva do Xbox, pelo menos na maior parte. Há uma desvantagem que continua a ser mencionada nas análises: são os momentos mais inspirados no mundo aberto da campanha.
Quando se trata de análises, a campanha Gears of War: E-Day tem muitas coisas boas a seu favor, mas os segmentos abertos são a desvantagem flagrante do design de níveis do jogo. A boa notícia é que esses momentos da campanha são apenas uma pequena parte da experiência geral, mas é um problema suficiente para me fazer pensar por que o Xbox continua insistindo em expandir o design mundial de seus exclusivos quando Gears of War: E-Day é um exemplo claro de que é melhor para alguns exclusivos do Xbox seguir o caminho linear.
Franquias do Xbox como Gears of War e Halo funcionam melhor quando seguem a fórmula original que os tornou bem-sucedidos em primeiro lugar
Imagem via Microsoft, The Coalition
Agora, não estou dizendo que as franquias não devam evoluir. Crescer e mudar é uma parte importante para alcançar o tipo de longevidade que jogos como Gears of War e Halo conseguiram ao longo dos anos. No entanto, os recentes Gears of War e Haloeras claramente tentaram embarcar no movimento do mundo aberto que tem sido tão predominante na indústria há mais de uma década neste momento.
Gears of War: E-Day nem é o primeiro jogo da série a ter hubs de mundo aberto. Gears 5 fez a mesma coisa, e o design de níveis enfrentou muitos dos mesmos comentários mistos que Gears of War: E-Day viu com seus momentos de mundo aberto. com o porquê dos segmentos de campanha aberta de Gears of War: E-Day não atingirem os mesmos patamares que os momentos lineares da história.
Esse ritmo alucinante e trabalho de design rígido são prejudicados por seções abertas que prejudicam completamente o impulso, a intencionalidade e a tensão que o resto do jogo é tão bom em construir. O pior é que algumas dessas seções apenas permitem que você explore a mesma seção da cidade, apenas em vários estados de degradação. Se as seções mais simplificadas são um totem do que há de melhor no Gears, essas partes lânguidas e de formato livre são emblemáticas do que há de pior.
Em última análise, esse tipo de escolha de design parece mais um preenchimento de tempo do que algo que foi adicionado de forma significativa para aprimorar a experiência. É a mesma sensação que tive ao jogar a campanha Halo Infinite pela primeira vez. Afastar-se da estrutura linear comprovada da franquia não fazia sentido, e também não funciona para Gears of War. É claro que nem todos vão concordar, mas a insistência do Xbox em adicionar elementos de mundo aberto a franquias que obtiveram sucesso por meio de estrutura linear é uma decisão estranha.
Imagem via A Coalizão
Dalton Cooper, da OpenGames, até fez questão de mencionar os mesmos problemas de ritmo que a Eurogamer fez. A revisão oficial do OpenGamesGears of War: E-Day elogia a maioria dos recursos do jogo, com os elementos de mundo aberto sendo um claro ponto sensível. O que é ainda pior é que estes segmentos prejudicam o design de mundo impressionante e muito mais atraente encontrado nas áreas lineares.
A maioria dos estágios da campanha E-Day são níveis simples e habilmente elaborados que apresentam cenários impressionantes e encontros dinâmicos. Embora o jogo inclua várias zonas expansivas que funcionam como mundos abertos pequenos, essas seções são mais imprevisíveis. Nessas áreas, os jogadores podem enfrentar missões secundárias para obter mods adicionais e caçar Hard Cases extras, o que pode ser divertido ao jogar com amigos, mas tendem a atrapalhar o fluxo da história.
As próximas estratégias do Xbox podem abrir mais espaço para a narrativa linear
Imagem via A Coalizão
É amplamente reconhecido que o Xbox passou por uma turbulência significativa este ano. Com Asha Sharma assumindo o cargo de novo CEO, demissões em massa, Obsidian e Bethesda unindo forças na série Fallout e a Activision assumindo o controle de Halo, surgem inúmeras questões sobre como será esta era renovada do Xbox nos próximos anos.
O Xbox já possui um forte portfólio de sucessos de mundo aberto
- Fallout
- Forza Horizon
- Os pergaminhos mais velhos
- Fable
- Minecraft
É evidente que o Xbox não está sofrendo com a falta de conteúdo de mundo aberto, o que significa que Gears of War e Halo são os candidatos naturais para liderar a narrativa linear. A Sony construiu uma forte reputação por dominar o espaço dos jogos lineares centrados na história. Títulos como Uncharted e The Last of Us são excelentes exemplos do sucesso da Sony neste gênero, mas tropeços recentes como a controvérsia do Wolverine da Marvel destacam que ainda há oportunidades significativas para o Xbox intervir e competir de forma eficaz.
Apenas olhando para Falloutalone, o Xbox tem quatro projetos a caminho com os remasterizadores de Fallout 3 e New Vegas, o spin-off sem nome de Obsidian e Fallout 5. Portanto, mesmo que franquias como Fable, Forza Horizon, The Elder Scrolls e Minecraft não fizessem parte da equação, os planos futuros de Fallout cobrem muito terreno quando se trata de ofertas de mundo aberto.
As diversas reações aos estágios abertos de Gears of War: E-Day podem servir como um alerta para o Xbox, embora só o tempo possa confirmar isso. Ignorando os modestos toques de mundo aberto do jogo, é emocionante testemunhar a chegada de um capítulo novo e robusto de Gears of War. Posso nunca me acostumar a ver Marcus e Dom em trajes do dia a dia, mas o combate intenso e o vislumbre do momento crucial da história da franquia eclipsam as poucas desvantagens do Dia E.