على الرغم من أن ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث تتفوق على نظيراتها من منظور الشخص الأول، إلا أنها لا تزال تتمتع بقاعدة جماهيرية قوية، مع سقوط العديد من الألعاب الجديرة بالملاحظة كل عام. ومع ذلك، لم يصل هذا النوع إلى ذروته في عشرينيات القرن الحالي، لذا يجب على المرء أن ينظر إلى الوراء ليجد تألق TPS الحقيقي. بصرف النظر عن النجاحات الفورية مثل MassEffect وGearsofWar، فإن العديد من أفضل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث كانت بدايتها صعبة.
أنا أميل إلى تفضيل ألعاب FPS على ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث، وذلك ببساطة لأن هناك المزيد منها. ومع ذلك، فقد قدمت الأخيرة الكثير من التحف الفنية، ولكن لم يحقق سوى عدد قليل منها النجاح التجاري اللازم لدفع هذا النوع إلى الأمام. دعونا نسلط الضوء على بعض العناوين الرائعة التي لم تنجح في البداية (أو لم تنجح أبدًا).
تعتبر عبارة "لم يلعب أحد" مبالغة بعض الشيء، ولكن لم تجد أي من هذه الألعاب جمهورها عند الإطلاق. أيضًا، أنا أتحدث فقط عن فترة إصدارهم، حيث أن معظمهم اجتذب متابعين في الوقت المناسب.
Spec Ops: تم اعتبار الخط بمثابة مجرفة إطلاق نار عسكرية.
فقط للكشف عن مكانتها باعتبارها تفكيكًا رائعًا
إطلاق النار على الأعداء في Spec Ops The Line
- جوهرة مصنوعة ببراعة عانت من ضعف التسويق ووضع اللاعبين المتعددين الملحق.
في بعض النواحي، يبدو أن لعبة Spec Ops: The Line مصممة خصيصًا للفشل التجاري.
تم تصويرها على أنها لعبة إطلاق نار عسكرية تقليدية وتم إطلاقها خلال فترة إرهاق الجمهور بألقاب قياسية من منظور الشخص الثالث، وقد تعرضت هذه الجوهرة لعام 2012 لخطأ ترويجي كبير. نظرًا لعدم تأكدها من كيفية الإعلان عن طريقة لعبها المرهقة عاطفيًا، حاولت 2K جذب قاعدة المعجبين بـ Call of Duty وGears of War، وذلك باستخدام المقطورات التي أعلنت عن مشهد حركة مبهرج لم يكن موجودًا ببساطة.
من المعروف أن 2K استأجرت استوديوًا مختلفًا تمامًا لبناء لعبة تقليدية متعددة اللاعبين، وهو الأمر الذي كان يتعارض تمامًا مع حملة اللاعب الفردي لـ Yager.
لقد عانى Spec Ops: The Line من إطلاق كارثي لدرجة أنه بدا كما لو أن العنوان لم يتم شحنه مطلقًا؛ ومع ذلك، ساعدت التخفيضات الحادة في الأسعار والصفقات الشاملة في نهاية المطاف في العثور على جمهور، مما سمح للمناقشات العضوية بالترسخ. على الرغم من أن الآليات ليست استثنائية، إلا أن اللعبة تقدم قصة آسرة مستوحاة من Heart of Darkness، وهي قصة تفكك غرور البطل واستقلالية اللاعب، وتمثل واحدة من أكثر التجارب التي لا تنسى لمدة ست ساعات في فئة إطلاق النار من منظور الشخص الثالث.
كما يعلم الكثير منكم بالفعل، تمت إزالة Spec Ops: The Line من واجهات المتاجر الرقمية في عام 2024 بسبب تعقيدات الترخيص. ومن المؤسف حقاً أن العنوان انتهى بهذه الطريقة، على الرغم من أن تأثيره الدائم على صناعة الألعاب لا يزال لا يمكن إنكاره.
تعتبر Vanquish أفضل لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث على الإطلاق
PlatinumGames غير قادرة على تحقيق نجاح تجاري
قتال رئيس الروبوت العملاق - فانكويش
- بصرف النظر عن لعنة البلاتين، فشلت إعلانات Vanquish وفن الغلاف في تمييز العنوان عن الإصدارات الضعيفة مثل Quantum Theory وDark Void.
لفترة من الوقت، حافظت PlatinumGames على سجل لا تشوبه شائبة، حيث تلقى كل مشروع إشادة عالمية، ومع ذلك فقد أخطأ الاستوديو باستمرار علامة المبيعات. في حين أن القليل من النتائج مضمونة، فإن نمط تقديم Platinum لعنوان نال استحسان النقاد ولكنه غير ناجح تجاريًا استمر لمدة عشر سنوات تقريبًا.
في عام 2010، تم تشكيل مشهد إطلاق النار من منظور الشخص الثالث بواسطة Gears of War، مع فرض اتفاقيات صارمة مثل الحواجز الخرسانية التي يصل ارتفاعها إلى الخصر، وسباقات السرعة المتحركة الغريبة، والذكاء الاصطناعي للخصم الذي يحب دفع رؤوسهم من الغطاء. أريد التأكيد على أنني أعشق Gears of War وأحب إصدارًا جديدًا في هذا السياق كل شهر، لكن هذا لا يلزم كل عنوان جديد بتكرار نفس النمط. لقد انفصل Vanquish عن تلك القيود.
تماشيًا مع عناوين FPS الحديثة ذات الحركة الأولى مقارنةً بألعاب إطلاق النار في وقتها، فإن Vanquish عبارة عن عرض عالي السرعة يتمحور حول التنقل ويعيد تعريف الغطاء، ويحول الجدران من مكان اختبائك الرئيسي إلى توقفات قصيرة لتهدئة بدلة ARS الخاصة بك. عند الحديث عن البدلة الميكانيكية، فهي مسلحة بصواريخ تتيح لك الانزلاق على ركبتيك عبر ساحات القتال، مما يؤدي إلى لحظات عرضية بطيئة الحركة على طول الطريق.
مثل معظم الألعاب البلاتينية، تم تصميم Vanquish حول نقاط الحركة والأسلوب. وبالتالي، يمكن أن تنتهي الحملة في غضون ساعات قليلة أو تستمر إلى الأبد، وذلك بفضل الزعيم الأخير الذي يمكنه تدمير وحدة التحكم.
كان المجال الثنائي بمثابة فشل هائل بشكل سخيف
انظر إلى ما هو أبعد من الحيلة، وستحصل على تحفة TPS
المجال الثنائي TSAR قتال تبادل لاطلاق النار في النفق
- في حين أن وسيلة التحايل يمكن أن تكون جذابة، إلا أنها لا ينبغي أن تهيمن على التسويق المتناثر للعبة.
في الأسواق الغربية، كرست Sega معظم جهودها الترويجية لنظام الأوامر الصوتية الخاص بـ Binary Domain، مما يمكّن اللاعبين من توجيه زملائهم في فريق الذكاء الاصطناعي عبر سماعات الرأس. على الرغم من كونها مبتكرة، إلا أن هذه الميزة طغت على طريقة اللعب الأساسية وكان أداؤها سيئًا. وبالتالي، ركزت المراجعات الأولية على عيوبها، ولم توضح Sega بشكل كافٍ أن مدخلات وحدة التحكم مدعومة أيضًا.
في حين يعرض Binary Domain الوعد باللعب المعتمد على الصوت، إلا أن العنوان في النهاية لا يفي بالمتطلبات. ومع ذلك، باعتبارها لعبة إطلاق نار من منظور شخص ثالث، فهي مثيرة للإعجاب حقًا. ما يميزها عن لعبة إطلاق النار العامة المعتمدة على الغلاف هو عمل Ryu Ga Gotoku Studio، خاصة في تصميم العدو. بدلاً من آلية الضرب المعتادة، فإن أعداء اللعبة الآليين عدوانيون للغاية، ويتطلبون من اللاعبين تدمير أجزاء الجسم لتفكيكها، وينجو العديد منهم حتى بعد فقدان أطرافهم.
على الرغم من أوجه القصور في ميزة الأوامر الصوتية، لا يزال Binary Domain يستفيد من حلفائه في الذكاء الاصطناعي عبر نظام الثقة الذي يقيم قيادتك في ساحة المعركة. النيران الصديقة والأخطاء تحمل تداعيات فورية، والنظام يؤثر على السرد.
P.N.03 توفر الأدرينالين الخام في لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الثالث
الإدخال الأكثر سوءًا في تشكيلة Capcom Five
إطلاق النار على رئيس في PN03
- أسرعت إلى السوق.
- أسيء تفسيرها عند الوصول.
تشتهر شركة Capcom بتجميع مجموعة من خمسة ألقاب لجهاز Nintendo GameCube، على الرغم من أنه تم إصدار أربعة فقط في النهاية بعد إلغاء *Dead Phoenix*. نالت كل من *Resident Evil 4* و*Viewtiful Joe* و*killer7* استحسانًا شبه عالمي، إلا أن واحدة منها فقط حققت نجاحًا تجاريًا هائلاً (الإجابة واضحة). برزت *P.N.03* على أنها حالة شاذة، حيث فشلت في إثارة إعجاب النقاد أو في المبيعات.
يتحكم اللاعبون في Vanessa Z. Schneider، وهي مرتزقة بارعة ومجهزة ببدلة قتالية ومتفجرات وتصميم على القضاء على مستعمرة روبوتية بأكملها. عند الإصدار، أثار شرط بقاء فانيسا ثابتة أثناء إطلاق النار رد فعل عنيفًا كبيرًا، حيث تعارض مع أسلوب الجري والبندقية الديناميكي الموجود في الألعاب الهجينة مثل *Devil May Cry*. يضطر اللاعبون إلى إجراء مناورات مراوغة دقيقة، وتثبيت أقدامهم، وإطلاق العنان لأسلحتهم، ثم إعادة التموضع.
يبدو أن عنوان P.N.03* معيب فقط إذا تم الحكم عليه وفقًا لمعايير ألعاب التصويب التقليدية من منظور الشخص الثالث؛ في الواقع، إنها تعمل مثل لعبة إطلاق النار ثلاثية الأبعاد مع جماليات لعبة الحركة من منظور الشخص الثالث. تتسم قدرات Vanessa الدفاعية بالسلاسة بشكل ملحوظ، حيث تعمل كمحرك أساسي للعبة بدلاً من مجرد فترة استراحة بين نوبات إطلاق النار. وعلى العكس من ذلك، فإن الشروع في الهجوم يتطلب الالتزام بموقف وتصرف محدد، مما يعرضها للخطر. العمل المندفع ليس خيارا.
إشارة خاصة: Shadows Of The Damned هي جوهرة TPS
كان ينبغي أن تظل خارج عالم إطلاق النار من منظور الشخص الثالث
ظلال الملعونين
- هذا أمر صعب. هل Shadows of the Damned تحفة فنية من منظور الشخص الثالث؟ أم كان من الممكن أن تصبح لعبة كلاسيكية لو لم تكن لعبة إطلاق نار من منظور شخص ثالث؟ والحقيقة هي أنها مزيج من الاثنين معا.
تمامًا مثل تجميع المنتقمون، جمعت Shadows of the Damned فريق أحلام حقيقي: Suda51 (لا مزيد من الأبطال)، وشينجي ميكامي (Resident Evil 4)، وأكيرا ياماوكا (Silent Hill). مليئة بالشخصية وتتميز بأسلوب لعب ممتع من منظور الشخص الثالث يذكرنا بـ RE4، حمل مطلق النار من Grasshopper Productions اللاعبين في رحلة مسلية للغاية إلى Netherworld، كل ذلك من وجهة نظر صائد الشياطين المكسيكي Garcia Hotspur.
لسوء الحظ، تصرفت Shadows of the Damned وكأنها لعبة Grasshopper نموذجية أكثر من إصدار Resident Evil أو Silent Hill، مما أدى إلى ظهور عبادة بعد إطلاق مخيب للآمال. لماذا حدث هذا؟ ساهمت العديد من العوامل، ولكن من المحتمل أن مشاركة EA لم تساعد.
في البداية، تم تصور المشروع على أنه كوريامي، وهو عنوان رعب جوي يركز على القتال المشاجرة. أصرت EA على تحويلها إلى لعبة إطلاق نار من منظور شخص ثالث لتلبية احتياجات اللاعبين الغربيين بشكل أفضل، ودفعت من أجل العديد من عمليات إعادة الكتابة التي أدت في النهاية إلى تآكل المفهوم الأصلي.
إن التدخل الإبداعي الذي جرد رؤية Suda الفنية الأصلية هو بالتحديد سبب تحول اللعبة إلى لعبة إطلاق النار من منظور شخص ثالث. من المحتمل أن مشاركة Shinji Mikami حافظت على طريقة اللعب من خلال البناء على الأساس الميكانيكي لـ RE4، وصياغة تكريم ممتع وتصنيفها بين أفضل ألعاب B على الإطلاق. ومع ذلك، كان من الممكن أن تقدم أكثر من مجرد لعبة إطلاق نار قوية مع نسخة معدلة مصقولة.