Video Nyheter och funktioner Publicerad 29 september 2026, 19:45

Bästa tredje-persons skjutmästerverk som ingen någonsin har spelat

Klara Löfgren

Av Klara Löfgren

Publicerad på OpenGames

Bästa tredje-persons skjutmästerverk som ingen någonsin har spelat

Även om tredjepersonsskjutare översköljs av sina motsvarigheter från förstaperson, har de fortfarande en solid fanbas, med flera anmärkningsvärda titlar som tappas varje år. Ändå har genren inte nått sin topp på 2020-talet, så man måste titta tillbaka för att hitta äkta TPS briljans. Bortsett från omedelbara hits som MassEffect och GearsofWar fick många av de bästa tredjepersonsskjutarna en tuff start.

Jag tenderar att favorisera FPS-spel framför tredjepersonsskjutare helt enkelt för att det finns fler av dem. Som sagt, den senare har levererat massor av mästerverk, men bara en handfull uppnådde den kommersiella framgång som krävs för att driva genren framåt. Låt oss lyfta fram några fantastiska titlar som från början inte lyckades (eller aldrig gjorde det).

Nota

"Ingen spelade" är lite hyperboliskt, men inget av dessa spel hittade sin publik vid lanseringen. Dessutom pratar jag bara om deras releaseperiod, eftersom de flesta av dem lockade till sig ett antal följare med tiden.

Spec Ops: The Line uppfattades som Military Shooter Shovelware.

Bara för att avslöja dess status som en anmärkningsvärd dekonstruktion

  • En mästerligt utformad pärla som led av dålig marknadsföring och ett bifogat flerspelarläge.

I vissa avseenden verkade Spec Ops: The Line konstruerad för kommersiellt misslyckande.

Inramad som ett konventionellt militärt skjutspel och lanserat under en period av publiktrötthet med vanliga tredjepersonstitlar, fick denna pärla 2012 utstå en betydande reklammisstag. Osäker på hur man skulle marknadsföra sitt känslomässigt belastande spel, försökte 2K uppvakta fansen till Call of Duty och Gears of War, med hjälp av trailers som annonserade ett flashigt actionspektakel som helt enkelt inte fanns där.

Nota

Kända, 2K anlitade en helt annan studio för att bygga en konventionell multiplayer, något som var helt i strid med Yagers enspelarkampanj.

Spec Ops: The Line drabbades av en sådan katastrofal lansering att det kändes som om titeln aldrig hade skickats; Men branta prissänkningar och paketerbjudanden hjälpte så småningom det att hitta en publik och lät organiska diskussioner ta fart. Även om mekaniken inte är exceptionell, levererar spelet en gripande berättelse inspirerad av Heart of Darkness, en som tar bort huvudpersonens ego och spelarautonomi, och står som en av de mest minnesvärda sextimmarsupplevelserna i tredjepersonsskjutarkategorin.

Som många av er säkert redan vet togs Spec Ops: The Line bort från digitala skyltfönster 2024 på grund av licenskomplikationer. Det är verkligen synd att titeln slutade så här, även om dess bestående inflytande på spelindustrin fortfarande är obestridlig.

Vanquish står som den högsta tredjepersonsskytten genom tiderna

PlatinumGames kan inte säkra en kommersiell framgång

  • Bortsett från Platinum-förbannelsen, misslyckades Vanquishs trailers och omslagsbilder att skilja titeln från dåliga utgivningar som Quantum Theory och Dark Void.

Under en period upprätthöll PlatinumGames ett felfritt rekord, där varje projekt fick universellt beröm, men studion missade konsekvent märket i försäljningen. Även om få resultat är garanterade, höll mönstret med Platinum som levererade en kritikerrosad men kommersiellt misslyckad titel i ungefär tio år.

År 2010 hade tredjepersons skjutlandskapet formats av Gears of War, vilket upprätthöll stela konventioner som midjehöga betongbarriärer, konstigt animerade spurter och motståndarens AI som tyckte om att knuffa sina huvuden från täcket. Jag vill betona att jag avgudar Gears of War och skulle älska en ny version i den andan varje månad, men det tvingar inte varje ny titel att replikera samma mönster. Vanquish bröt sig från dessa begränsningar.

Vanquish är mer i linje med moderna rörelse-första FPS-titlar än med skjutspel från sin tid. Vanquish är en höghastighets, rörlighetscentrerad skyltfönster som omdefinierar täckningen och förvandlar väggar från din huvudsakliga gömställe till korta stopp för att kyla ner din ARS-kostym. På tal om mek-dräkten, den är beväpnad med raketer som låter dig glida på knä över slagfälten, vilket utlöser enstaka slowmotion-ögonblick längs vägen.

Som de flesta Platinum-spel byggdes Vanquish kring arkadaction och stilpoäng. Följaktligen kan kampanjen antingen avslutas på några timmar eller dra ut på tiden, tack vare en sista chef som kan förstöra en kontroller.

Binär domän var en absurt massiv flopp

Titta förbi gimmicken och du har ett TPS-mästerverk

  • Även om en gimmick kan vara tilltalande, bör den inte dominera spelets sparsamma marknadsföring.

På västerländska marknader ägnade Sega det mesta av sina marknadsföringsinsatser åt Binary Domains röstkommandosystem, vilket gjorde det möjligt för spelare att styra sina AI-lagkamrater via headset. Även om den var innovativ, översköljde funktionen kärnspelet och presterade dåligt. Följaktligen fokuserade de första granskningarna på dess brister, och Sega kommunicerade inte på ett tillfredsställande sätt att kontrolleringångar också stöddes.

Medan Binary Domain visar upp löftet om röststyrt spel, kommer titeln i slutändan till korta. Men som en tredjepersonsskjutare är det verkligen imponerande. Det som skiljer den från ett generiskt omslagsbaserat skjutspel är Ryu Ga Gotoku Studios arbete, särskilt inom fiendedesign. Istället för den vanliga mullvads-mekanikern är spelets robotfiender mycket aggressiva, vilket kräver att spelare förstör kroppsdelar för att demontera dem, och många överlever även efter att de tappat lemmar.

Trots bristerna med röstkommandofunktionen utnyttjar Binary Domain fortfarande sina AI-allierade via ett Trust System som utvärderar ditt ledarskap på slagfältet. Vänlig eld och misstag får omedelbara återverkningar, och systemet påverkar berättelsen.

P.N.03 levererar rått tredjepersons skjutadrenalin

Det mest missbedömda inlägget i Capcom Five Lineup

  • Skyndade till marknaden.
  • Misstolkad vid ankomst.

Capcom är välkänt för att ha satt ihop fem titlar för Nintendo GameCube, även om endast fyra till slut släpptes efter att *Dead Phoenix* skrotades. *Resident Evil 4*, *Viewtiful Joe* och *killer7* fick alla nästan universella hyllningar, men bara en nådde enorm kommersiell framgång (svaret är uppenbart). *P.N.03* stack ut som outliern och lyckades inte imponera vare sig kritiskt eller i försäljning.

Spelare kontrollerar Vanessa Z. Schneider, en smart legosoldat utrustad med en stridsdräkt, sprängare och beslutsamheten att utplåna en hel robotkoloni. När Vanessa släpptes fick kravet på att Vanessa skulle förbli stillastående medan det skjuter betydande motreaktioner, eftersom det krockade med den dynamiska kör-och-pistol-stilen som finns i hybrider som *Devil May Cry*. Spelare är tvungna att utföra exakta undanmanövrar, plantera sina fötter, släppa loss sina vapen och sedan flytta om.

P.N.03* verkar bara vara en felaktig titel om den bedöms enligt standarderna för konventionella tredjepersonsskjutare; i verkligheten fungerar det mer som en 3D-skjutning med estetiken hos ett tredjepersons actionspel. Vanessas defensiva förmåga är anmärkningsvärt flytande, och fungerar som den primära motorn i spelet snarare än bara en paus mellan skottlossningarna. Omvänt kräver att initiera en attack att hon förbinder sig till en specifik hållning och handling, vilket gör att hon utsätts för fara. Impulsiv handling är inte ett alternativ.

Särskilt omnämnande: Shadows Of The Damned är en TPS-pärla

Det borde ha förblivit utanför sfären för tredjepersonsskjutare

  • Den här är knepig. Är Shadows of the Damned ett mästerverk i tredjepersonsskjutspel? Eller kunde det ha blivit en klassiker om det inte var en tredjepersonsskjutare? Sanningen är att det är en blandning av båda.

Ungefär som att samla Avengers, samlade Shadows of the Damned ett sant drömlag: Suda51 (No More Heroes), Shinji Mikami (Resident Evil 4) och Akira Yamaoka (Silent Hill). Fullspäckad med personlighet och med roligt tredjepersonsgevär som påminner om RE4, tog Grasshopper Productions skjutspel med sig spelare på en oerhört underhållande resa in i Nedervärlden, allt från den mexikanske demonjägaren Garcia Hotspurs synvinkel.

Tyvärr betedde sig Shadows of the Damned mer som ett typiskt Grasshopper-spel än ett Resident Evil- eller Silent Hill-släpp, vilket resulterade i en kultföljare efter en nedslående lansering. Varför hände detta? Många faktorer bidrog, men EA:s engagemang hjälpte förmodligen inte.

Från början var projektet tänkt som Kurayami, en atmosfärisk skräcktitel som fokuserade på närstrid. EA insisterade på att förvandla det till ett tredjepersonsskjutspel för att bättre tillgodose västerländska spelare, och pressade på för flera omskrivningar som i slutändan urholkade det ursprungliga konceptet.

Den kreativa interferensen som tog bort Sudas ursprungliga konstnärliga vision är just anledningen till att spelet övergick till en tredjepersonsskjutare. Shinji Mikamis engagemang har sannolikt bevarat spelet genom att bygga på RE4:s mekaniska grund, skapa en trevlig hyllning och rankas bland de bästa B-spelen som någonsin gjorts. Ändå kunde det ha erbjudit mer än bara ett gediget skjutspel med en polerad remaster.

Relaterade Artiklar

Google News
Sammanfattning
Gilla 0
Följ 0
Lyssna
Tråd 0
Min Profil
Dela

Artikelsammanfattning

Genererad av AI

Genererar sammanfattning...

Kommentarstråd

0 kommentarer

Logga in med Google för att kommentera

Gratis och snabbt

Laddar kommentarer...

Logga in

Ett konto krävs för denna funktion

Fortsätt med Google