Video Haberleri ve Özellikleri Yayınlandı29 Eylül 2026 19:45

Şimdiye Kadar Kimsenin Oynamadığı En İyi Üçüncü Şahıs Nişancı Başyapıtları

Umut Bulut

Yazar: Umut Bulut

Kategori: OpenGames

Şimdiye Kadar Kimsenin Oynamadığı En İyi Üçüncü Şahıs Nişancı Başyapıtları

Üçüncü şahıs nişancı oyunları, birinci şahıs atıcılar tarafından gölgede bırakılsa da, her yıl birkaç önemli oyunun düşmesiyle hala sağlam bir hayran kitlesine sahipler. Ancak tür 2020'lerde zirveye ulaşmadı, bu yüzden gerçek TPS mükemmelliğini bulmak için geriye bakmak gerekiyor. MassEffect ve GearsofWar gibi anlık hitlerin yanı sıra, en iyi üçüncü şahıs nişancı oyunlarının birçoğu zorlu bir başlangıç ​​yaptı.

Sırf sayıları daha fazla olduğu için FPS oyunlarını üçüncü şahıs nişancı oyunlarına tercih etme eğilimindeyim. Bununla birlikte, ikincisi pek çok başyapıt ortaya çıkardı, ancak yalnızca birkaçı türü ileriye taşımak için gereken ticari başarıyı elde etti. Başlangıçta başarılı olamayan (veya hiç başaramayan) birkaç harika oyunu vurgulayalım.

Nota

"Kimse oynamadı" biraz abartılı olabilir ancak bu oyunların hiçbiri lansman sırasında izleyicisini bulamadı. Ayrıca çoğu zaman içerisinde takipçi topladığı için sadece çıkış dönemlerinden bahsediyorum.

Spec Ops: Hat, Askeri Atıcı Kürek Takımı Olarak Algılandı.

Sadece Dikkate Değer Bir Yapıbozum Olarak Durumunu Ortaya Çıkarmak İçin

  • Yetersiz pazarlama ve eklenen çok oyunculu moddan muzdarip, ustalıkla hazırlanmış bir mücevher.

Belirli açılardan Spec Ops: The Line ticari başarısızlık için tasarlanmış gibi görünüyordu.

Geleneksel bir askeri nişancı oyunu olarak çerçevelenen ve izleyicinin yorulduğu bir dönemde standart üçüncü şahıs oyunlarla piyasaya sürülen bu 2012 mücevheri, önemli bir tanıtım hatasına maruz kaldı. Duygusal açıdan zorlayıcı oynanışının reklamını nasıl yapacağından emin olmayan 2K, orada olmayan gösterişli bir aksiyon gösterisinin reklamını yapan fragmanları kullanarak Call of Duty ve Gears of War hayran kitlesini etkilemeye çalıştı.

Nota

Ünlü olarak 2K, geleneksel bir çok oyunculu oyun oluşturmak için tamamen farklı bir stüdyo kiraladı; bu, Yager'in tek oyunculu kampanyasıyla tamamen çelişen bir şeydi.

Spec Ops: The Line o kadar feci bir çıkış yaşadı ki sanki oyun hiç yayınlanmamış gibi geldi; ancak, yüksek fiyat indirimleri ve paket anlaşmalar sonunda bir izleyici kitlesi bulmasına yardımcı oldu ve organik tartışmaların devam etmesine olanak sağladı. Mekanikler olağanüstü olmasa da oyun, üçüncü şahıs nişancı kategorisinde en unutulmaz altı saatlik deneyimlerden biri olarak duran, kahramanın egosunu ve oyuncu özerkliğini ortadan kaldıran Heart of Darkness'tan ilham alan sürükleyici bir anlatım sunuyor.

Çoğunuzun zaten bildiği gibi Spec Ops: The Line, lisanslama sorunları nedeniyle 2024 yılında dijital mağazalardan kaldırıldı. Oyun endüstrisi üzerindeki kalıcı etkisi yadsınamaz olsa da, oyunun bu şekilde sona ermesi gerçekten üzücü.

Vanquish Tüm Zamanların En İyi Üçüncü Şahıs Nişancı Oyunudur

PlatinumGames Ticari Başarıyı Sağlayamıyor

  • Platin lanetin yanı sıra, Vanquish'in fragmanları ve kapak resmi, oyunu Quantum Theory ve Dark Void gibi zayıf yapımlardan ayırmayı başaramadı.

PlatinumGames bir süre boyunca kusursuz bir rekora sahip oldu; her projesi evrensel övgüler aldı, ancak stüdyo sürekli olarak satışlarda hedefi tutturamadı. Çok az sonuç garanti edilse de, Platinum'un eleştirmenlerce övülen ancak ticari açıdan başarısız bir başlık sunma modeli yaklaşık on yıl boyunca devam etti.

2010 yılında, üçüncü şahıs nişancı ortamı, Gears of War tarafından şekillendirilmiş ve bel yüksekliğindeki beton bariyerler, tuhaf animasyonlu sürat koşuları ve başlarını siperden itmeyi seven rakip yapay zeka gibi katı kuralları zorunlu kılmıştı. Gears of War'a bayıldığımı ve her ay bu doğrultuda yeni bir bölüm çıkmasını istediğimi vurgulamak isterim, ancak bu, her yeni oyunun aynı modeli kopyalamasını zorunlu kılmaz. Vanquish bu sınırlamalardan kurtuldu.

Zamanının nişancı oyunlarından ziyade, modern, harekete öncelik veren FPS oyunlarına daha uygun olan Vanquish, yüksek hızlı, hareket odaklı bir gösteri olup, siperliği yeniden tanımlıyor, duvarları ana saklanma noktanızdan ARS kostümünüzü soğutmak için kısa duraklara dönüştürüyor. Mekanik giysiden bahsetmişken, savaş alanlarında dizlerinizin üzerinde kaymanıza olanak tanıyan ve yol boyunca ara sıra yavaş çekim anlarını ateşleyen roketlerle donanmış durumda.

Çoğu Platinum oyun gibi Vanquish de arcade aksiyonu ve stil noktaları üzerine inşa edildi. Sonuç olarak, bir denetleyiciyi mahvedebilecek son bir patron sayesinde kampanya ya birkaç saat içinde tamamlanabilir ya da sonsuza kadar sürebilir.

İkili Etki Alanı Saçma Bir Şekilde Büyük Bir Başarısızlıktı

Hilenin Ötesine Baktığınızda Bir TPS Başyapıtınız Var

  • Bir hile çekici olsa da, oyunun seyrek pazarlamasına hakim olmamalıdır.

Batı pazarlarında Sega, tanıtım çabalarının çoğunu Binary Domain'in sesli komut sistemine ayırdı ve oyuncuların AI takım arkadaşlarını kulaklık aracılığıyla yönlendirmesine olanak tanıdı. Yenilikçi olmasına rağmen bu özellik, temel oynanışı gölgede bıraktı ve kötü performans gösterdi. Sonuç olarak, ilk incelemeler kusurlara odaklandı ve Sega, denetleyici girdilerinin de desteklendiğine dair yeterince iletişim kurmadı.

Binary Domain sese dayalı oyun vaadini sergilese de, başlık sonuçta yetersiz kalıyor. Ancak üçüncü şahıs nişancı oyunu olarak gerçekten etkileyici. Onu genel bir kapak tabanlı nişancı oyunundan ayıran şey, Ryu Ga Gotoku Studio'nun özellikle düşman tasarımındaki çalışmasıdır. Her zamanki köstebek vurma mekaniği yerine, oyunun robotik düşmanları son derece agresiftir; oyuncuların vücut parçalarını parçalamak için yok etmelerini gerektirir ve birçoğu uzuvlarını kaybettikten sonra bile hayatta kalır.

Sesli komut özelliğinin eksikliklerine rağmen Binary Domain, savaş alanındaki liderliğinizi değerlendiren bir Güven Sistemi aracılığıyla yapay zeka müttefiklerinden yararlanmaya devam ediyor. Dost ateşi ve hataların anında yansımaları olur ve sistem anlatıyı etkiler.

P.N.03 Ham Üçüncü Şahıs Nişancı Adrenalini Sunuyor

Capcom Five Dizilişinin En Yanlış Değerlendirilen Girişi

  • Pazara acele edildi.
  • Varışta yanlış yorumlandı.

Capcom, Nintendo GameCube için beş oyundan oluşan bir dizi oluşturmasıyla tanınıyor, ancak *Dead Phoenix* hurdaya çıkarıldıktan sonra yalnızca dört oyun piyasaya sürüldü. *Resident Evil 4*, *Viewtiful Joe* ve *killer7* neredeyse evrensel beğeni topladı, ancak yalnızca biri büyük bir ticari başarı elde etti (cevap açık). *P.N.03* hem eleştirel açıdan hem de satışlarda etkileme konusunda başarısız olarak aykırı bir durum olarak öne çıktı.

Oyuncular, savaş kıyafeti, patlayıcılar ve tüm bir robot kolonisini yok etme kararlılığıyla donatılmış usta bir paralı asker olan Vanessa Z. Schneider'ı kontrol ediyor. Yayınlandıktan sonra, Vanessa'nın ateş ederken sabit kalması gerekliliği, *Devil May Cry* gibi hibritlerde bulunan dinamik koş ve silah stiliyle çatıştığı için ciddi tepkilere neden oldu. Oyuncular hassas kaçınma manevraları yapmak, ayaklarını dikmek, silahlarını serbest bırakmak ve ardından yeniden konumlanmak zorunda kalıyor.

P.N.03* yalnızca geleneksel üçüncü şahıs nişancı oyunlarının standartlarına göre değerlendirildiğinde kusurlu bir oyun gibi görünüyor; gerçekte, daha çok üçüncü şahıs aksiyon oyunu estetiğine sahip bir 3D shoot 'em up işlevi görüyor. Vanessa'nın savunma yetenekleri son derece akıcıdır ve yalnızca atışlar arasında bir ara vermekten ziyade oyunun ana motoru olarak hizmet eder. Tersine, bir saldırı başlatmak belirli bir duruş ve eylemde bulunmayı gerektirir ve bu da onu tehlikeye açık hale getirir. Dürtüsel eylem bir seçenek değildir.

Özel Mansiyon: Shadows of the Damned Bir TPS Cevheridir

Üçüncü Şahıs Nişancı Alanının Dışında Kalmalıydı

  • Bu çok zor. Shadows of the Damned bir üçüncü şahıs nişancı başyapıtı mı? Veya üçüncü şahıs nişancı oyunu olmasaydı bir klasik haline gelebilir miydi? Gerçek şu ki, her ikisinin bir karışımı.

Yenilmezler'i bir araya getirirken olduğu gibi, Shadows of the Damned da gerçek bir rüya ekibini bir araya getirdi: Suda51 (No More Heroes), Shinji Mikami (Resident Evil 4) ve Akira Yamaoka (Silent Hill). Kişiliğiyle dolu ve RE4'ü anımsatan eğlenceli üçüncü şahıs silah oyunları içeren Grasshopper Productions'ın nişancı oyunu, Meksikalı iblis avcısı Garcia Hotspur'un bakış açısından oyuncuları Netherworld'e son derece eğlenceli bir yolculuğa taşıdı.

Ne yazık ki Shadows of the Damned, bir Resident Evil veya Silent Hill sürümünden çok tipik bir Grasshopper oyunu gibi davrandı ve hayal kırıklığı yaratan bir lansmanın ardından bir kültün takip etmesine neden oldu. Bu neden oldu? Birçok faktör katkıda bulundu, ancak EA'nın katılımı muhtemelen yardımcı olmadı.

Başlangıçta proje, yakın dövüşe odaklanan atmosferik bir korku oyunu olan Kurayami olarak tasavvur edilmişti. EA, Batılı oyunculara daha iyi hitap edebilmek için onu üçüncü şahıs nişancı oyununa dönüştürmekte ısrar etti ve sonuçta orijinal konsepti aşındıran birkaç yeniden yazım için baskı yaptı.

Suda'nın orijinal sanatsal vizyonunu ortadan kaldıran yaratıcı müdahale, oyunun üçüncü şahıs nişancıya kaymasının nedenidir. Shinji Mikami'nin katılımı, RE4'ün mekanik temelleri üzerine inşa ederek, eğlenceli bir saygı duruşu oluşturarak ve şimdiye kadar yapılmış en iyi B-oyunları arasında yer alarak oynanışı muhtemelen korudu. Yine de gösterişli bir remaster ile sağlam bir nişancı oyunundan daha fazlasını sunabilirdi.

İlgili Yazılar

Google News
Özet
Beğen 0
Takip Et 0
Dinle
Yorumlar 0
Profilim
Paylaş

Makale Özeti

Yapay zeka ile üretildi

Özet çıkarılıyor...

Yorum Konusu

0 yorum

Yorum yapmak için Google ile giriş yapın

Ücretsiz ve hızlı

Yorumlar yükleniyor...

Giriş Yap

Bu özelliği kullanmak için hesap açmalısınız

Google ile Devam Et