Selv om tredjepersons skytespill overskygges av sine førstepersonskolleger, nyter de fortsatt en solid fanbase, med flere bemerkelsesverdige titler som faller hvert år. Likevel har ikke sjangeren nådd toppen på 2020-tallet, så man må se tilbake for å finne ekte TPS-glans. Bortsett fra øyeblikkelige hits som MassEffect og GearsofWar, fikk mange av de beste tredjepersonsskytespillene en tøff start.
Jeg har en tendens til å favorisere FPS-spill fremfor tredjepersons skytespill ganske enkelt fordi det er flere av dem. Når det er sagt, har sistnevnte levert mange mesterverk, men bare en håndfull oppnådde den kommersielle suksessen som trengs for å presse sjangeren fremover. La oss fremheve noen flotte titler som i utgangspunktet ikke lyktes (eller aldri gjorde det).
"Ingen spilte" er litt hyperbolsk, men ingen av disse spillene fant publikum ved lanseringen. Dessuten snakker jeg bare om utgivelsesperioden deres, ettersom de fleste av dem tiltrakk seg følgere med tiden.
Spec Ops: The Line ble oppfattet som Military Shooter Shovelware.
Bare for å avsløre statusen som en bemerkelsesverdig dekonstruksjon
Å skyte fiender i Spec Ops The Line
- En mesterlig utformet perle som led av dårlig markedsføring og en vedlagt flerspillermodus.
På visse måter så Spec Ops: The Line ut til å være konstruert for kommersiell fiasko.
Innrammet som et konvensjonelt militært skytespill og lansert i en periode med publikumstrøtthet med standard tredjepersonstitler, gjennomgikk denne perlen fra 2012 en betydelig reklametabbe. Usikker på hvordan de skulle reklamere for det følelsesmessig belastende gameplayet sitt, forsøkte 2K å fri til fanbasen til Call of Duty og Gears of War, ved å bruke trailere som annonserte et prangende actionopptog som rett og slett ikke var der.
Kjent at 2K hyret et helt annet studio for å bygge en konvensjonell flerspiller, noe som var helt i strid med Yagers enkeltspillerkampanje.
Spec Ops: The Line led en så katastrofal lansering at det føltes som om tittelen aldri hadde sendt; Likevel hjalp kraftige priskutt og pakketilbud det til slutt med å finne et publikum, og lot organiske diskusjoner ta tak. Selv om mekanikken ikke er eksepsjonell, leverer spillet en gripende fortelling inspirert av Heart of Darkness, en som demonterer hovedpersonens ego og spillerautonomi, og står som en av de mest minneverdige sekstimers opplevelsene i kategorien tredjepersons skytespill.
Som mange av dere sannsynligvis allerede vet, ble Spec Ops: The Line fjernet fra digitale butikkfronter i 2024 på grunn av lisensieringskomplikasjoner. Det er virkelig synd at tittelen endte på denne måten, selv om dens varige innflytelse på spillindustrien fortsatt er ubestridelig.
Vanquish står som tidenes øverste tredjepersonsskyter
PlatinumGames kan ikke sikre en kommersiell suksess
Kjemp mot en gigantisk robotsjef - Vanquish
- Bortsett fra Platinum-forbannelsen, klarte ikke Vanquishs trailere og omslagskunst å skille tittelen fra dårlige utgivelser som Quantum Theory og Dark Void.
I en periode opprettholdt PlatinumGames en feilfri rekord, med hvert prosjekt som fikk universell ros, men studioet bommet konsekvent på salget. Selv om få utfall er garantert, varte mønsteret med Platinum som leverer en kritikerrost, men kommersielt mislykket tittel i omtrent ti år.
I 2010 hadde tredjepersons skytelandskap blitt formet av Gears of War, og håndhevet stive konvensjoner som midjehøye betongbarrierer, merkelig animerte spurter og motstander AI som likte å dytte hodet fra dekning. Jeg vil understreke at jeg elsker Gears of War og ville elske en ny avdrag i den ånden hver måned, men det forplikter ikke alle nye titler til å gjenskape det samme mønsteret. Vanquish brøt ut av disse begrensningene.
Vanquish er mer i tråd med moderne bevegelses-første FPS-titler enn med skytespill fra sin tid. Vanquish er en høyhastighets, mobilitetssentrert utstillingsvindu som omdefinerer dekselet, og forvandler vegger fra hovedgjemmestedet til korte stopp for å kjøle ned ARS-drakten din. Når vi snakker om mek-drakten, er den bevæpnet med raketter som lar deg gli på kne over slagmarkene, og utløser sporadiske sakte-bevegelser underveis.
Som de fleste Platinum-spill, ble Vanquish bygget rundt arkadeaction og stilpoeng. Følgelig kan kampanjen enten avsluttes i løpet av noen timer eller vare evig, takket være en siste sjef som kan ødelegge en kontroller.
Binært domene var en absurd massiv flopp
Se forbi gimmicken, og du har et TPS-mesterverk
Binært domene TSAR-kampskyt i tunnel
- Selv om en gimmick kan være tiltalende, bør den ikke dominere spillets sparsomme markedsføring.
I vestlige markeder viet Sega mesteparten av sin reklameinnsats til Binary Domains stemmekommandosystem, som gjorde det mulig for spillere å dirigere AI-lagkameratene sine via headset. Selv om funksjonen var nyskapende, overskredet kjernespillet og presterte dårlig. Følgelig var de første vurderingene sentrert om feilene, og Sega kommuniserte ikke tilstrekkelig at kontrollerinnganger også ble støttet.
Mens Binary Domain viser løftet om stemmedrevet spilling, kommer tittelen til slutt til kort. Som et tredjepersons skytespill er det imidlertid virkelig imponerende. Det som skiller den fra et generisk coverbasert skytespill er arbeidet til Ryu Ga Gotoku Studio, spesielt innen fiendtlig design. I stedet for den vanlige slag-en-mole-mekanikeren, er spillets robotfiender svært aggressive, og krever at spillere ødelegger kroppsdeler for å demontere dem, og mange overlever selv etter å ha mistet lemmer.
Til tross for manglene ved stemmekommandofunksjonen, utnytter Binary Domain fortsatt sine AI-allierte via et tillitssystem som vurderer slagmarkens lederskap. Vennlig brann og feil har umiddelbare konsekvenser, og systemet påvirker fortellingen.
P.N.03 Leverer rått tredjepersons skytespill adrenalin
Den mest feilvurderte oppføringen i Capcom Five-serien
Skyting på en sjef i PN03
- Hastened to market.
- Feiltolket ved ankomst.
Capcom er kjent for å sette sammen en serie på fem titler for Nintendo GameCube, selv om bare fire ble utgitt til slutt etter at *Dead Phoenix* ble skrotet. *Resident Evil 4*, *Viewtiful Joe* og *killer7* fikk alle nesten universell anerkjennelse, men bare én oppnådde massiv kommersiell suksess (svaret er åpenbart). *P.N.03* skilte seg ut som avvikeren, og klarte ikke å imponere verken kritisk eller i salg.
Spillere kontrollerer Vanessa Z. Schneider, en sleip leiesoldat utstyrt med en kampdrakt, blastere og viljen til å utslette en hel robotkoloni. Ved utgivelsen tiltrakk kravet om at Vanessa skulle forbli stille mens avfyring betydelig tilbakeslag, da det kolliderte med den dynamiske løp-og-pistol-stilen som finnes i hybrider som *Devil May Cry*. Spillere er tvunget til å utføre presise unnvikende manøvrer, plante føttene, slippe løs våpnene og deretter flytte på plass.
P.N.03* ser bare ut til å være en mangelfull tittel hvis den vurderes etter standardene til konvensjonelle tredjepersons skytespill; i virkeligheten fungerer det mer som et 3D-skytespill med estetikken til et tredjepersons actionspill. Vanessas defensive evner er bemerkelsesverdig flytende, og fungerer som den primære motoren i spillingen i stedet for bare en pause mellom skuddene. Motsatt krever å sette i gang et angrep å forplikte seg til en spesifikk holdning og handling, noe som gjør henne utsatt for fare. Impulsiv handling er ikke et alternativ.
Spesiell omtale: Shadows Of The Damned er en TPS-perle
Det burde ha forblitt utenfor riket for tredjepersons skytespill
Beste mesterverk for tredjepersons skytespill som ingen noen gang har spilt 1
- This one is tricky. Er Shadows of the Damned et mesterverk i tredjepersons skytespill? Eller kunne det ha blitt en klassiker hvis det ikke var et tredjepersons skytespill? Sannheten er at det er en blanding av begge.
På samme måte som å sette sammen Avengers, samlet Shadows of the Damned et ekte drømmeteam: Suda51 (No More Heroes), Shinji Mikami (Resident Evil 4) og Akira Yamaoka (Silent Hill). Fullpakket med personlighet og med morsomt tredjepersons våpenspill som minner om RE4, tok Grasshopper Productions skytespill spillere på en uhyrlig underholdende reise inn i Underverdenen, alt fra den meksikanske demonjegeren Garcia Hotspurs synspunkt.
Dessverre oppførte Shadows of the Damned seg mer som et typisk Grasshopper-spill enn en Resident Evil eller Silent Hill-utgivelse, noe som resulterte i en kultfølge etter en skuffende lansering. Why did this happen? Mange faktorer bidro, men EAs engasjement hjalp sannsynligvis ikke.
Opprinnelig ble prosjektet sett for seg som Kurayami, en atmosfærisk skrekktittel som fokuserte på nærkamp. EA insisterte på å gjøre det om til et tredjepersons skytespill for bedre å imøtekomme vestlige spillere, og presset på for flere omskrivninger som til slutt eroderte det originale konseptet.
Den kreative forstyrrelsen som fjernet Sudas originale kunstneriske visjon er nettopp grunnen til at spillet gikk over til et tredjepersons skytespill. Shinji Mikamis involvering har sannsynligvis bevart spillingen ved å bygge på RE4s mekaniske fundament, lage en hyggelig hyllest og rangere blant de beste B-spillene som noen gang er laget. Likevel kunne den ha tilbudt mer enn bare et solid skytespill med en polert remaster.