Chociaż strzelanki trzecioosobowe zostały przyćmione przez swoje pierwszoosobowe odpowiedniki, nadal cieszą się solidną rzeszą fanów, a co roku wypuszczanych jest kilka godnych uwagi tytułów. Jednak gatunek ten nie osiągnął szczytu w latach dwudziestych XX wieku, więc trzeba spojrzeć wstecz, aby znaleźć prawdziwy blask TPS. Oprócz natychmiastowych hitów, takich jak MassEffect i GearsofWar, wiele najlepszych strzelanek z perspektywy trzeciej osoby miało trudne początki.
Wolę gry FPS od strzelanek z perspektywy trzeciej osoby po prostu dlatego, że jest ich więcej. To powiedziawszy, ten ostatni stworzył wiele arcydzieł, ale tylko kilka z nich osiągnęło komercyjny sukces niezbędny do popchnięcia gatunku do przodu. Wyróżnijmy kilka świetnych tytułów, które początkowo nie odniosły sukcesu (lub nigdy nie odniosły sukcesu).
„Nikt nie grał” to trochę przesada, ale żadna z tych gier nie znalazła swoich odbiorców w momencie premiery. Mówię też tylko o okresie ich wydawania, ponieważ większość z nich z czasem zyskała fanów.
Spec Ops: Linia była postrzegana jako łopata do strzelania wojskowego.
Tylko po to, by ujawnić swój status niezwykłej dekonstrukcji
Strzelanie do wrogów w Spec Ops The Line
- Mistrzowsko wykonana perełka, która ucierpiała z powodu kiepskiego marketingu i dołączonego trybu wieloosobowego.
Pod pewnymi względami Spec Ops: The Line wydawało się zaprojektowane z myślą o komercyjnej porażce.
Ta perełka z 2012 roku, utrzymana w konwencji konwencjonalnej strzelanki wojskowej i wypuszczona w okresie zmęczenia publiczności standardowymi tytułami z perspektywy trzeciej osoby, popełniła poważny błąd promocyjny. Nie wiedząc, jak reklamować swoją emocjonującą rozgrywkę, 2K próbowało przypodobać się fanom Call of Duty i Gears of War, wykorzystując zwiastuny reklamujące efektowne widowisko akcji, którego po prostu nie było.
Słynne jest to, że 2K zatrudniło zupełnie inne studio do stworzenia konwencjonalnego trybu dla wielu graczy, co było całkowicie sprzeczne z kampanią dla jednego gracza Yagera.
Spec Ops: The Line miało tak katastrofalną premierę, że wydawało się, że tytuł nigdy nie został wydany; jednak gwałtowne obniżki cen i oferty pakietowe ostatecznie pomogły mu znaleźć odbiorców, umożliwiając ożywienie organicznych dyskusji. Choć mechanika gry nie jest wyjątkowa, gra oferuje wciągającą narrację inspirowaną Jądrem ciemności, która demontuje ego bohatera i autonomię gracza, co stanowi jedno z najbardziej zapadających w pamięć sześciogodzinnych doświadczeń w kategorii strzelanek z perspektywy trzeciej osoby.
Jak wielu z Was zapewne już wie, Spec Ops: The Line zostało usunięte z cyfrowych sklepów w 2024 roku z powodu komplikacji licencyjnych. Naprawdę szkoda, że tytuł zakończył się w ten sposób, choć jego trwały wpływ na branżę gier pozostaje niezaprzeczalny.
Vanquish to najlepsza strzelanka trzecioosobowa wszechczasów
PlatinumGames nie może zapewnić sukcesu komercyjnego
Walka z gigantycznym bossem robotem - Vanquish
- Oprócz klątwy Platinum, zwiastuny i okładka Vanquisha nie wyróżniały tytułu na tle słabych wydawnictw, takich jak Quantum Theory i Dark Void.
Przez pewien czas PlatinumGames utrzymywało nieskazitelny rekord, a każdy projekt cieszył się powszechnym uznaniem, mimo to studio konsekwentnie nie osiągało wyników w sprzedaży. Chociaż niewiele wyników jest gwarantowanych, schemat platyny dostarczającej chwalony przez krytyków, ale nieudany komercyjnie tytuł utrzymywał się przez około dziesięć lat.
W 2010 roku krajobraz strzelanek trzecioosobowy został ukształtowany przez Gears of War, narzucając sztywne konwencje, takie jak betonowe bariery sięgające do pasa, dziwnie animowane sprinty i sztuczna inteligencja przeciwników, która lubiła przepychać głowy z ukrycia. Chcę podkreślić, że uwielbiam Gears of War i bardzo chciałbym co miesiąc nową odsłonę w tym klimacie, ale to nie zobowiązuje każdego nowego tytułu do powielania tego samego schematu. Vanquish zerwał z tymi ograniczeniami.
Vanquish, bardziej nawiązujący do współczesnych gier FPS, w których stawia się przede wszystkim na ruch, niż do strzelanek z tamtych czasów, Vanquish to dynamiczna, skoncentrowana na mobilności gra, która na nowo definiuje osłonę, zamieniając ściany z głównej kryjówki w krótkie przystanki, w których można ochłodzić kombinezon ARS. A skoro mowa o kombinezonie mecha, jest on uzbrojony w rakiety, które pozwalają ci ślizgać się na kolanach po polach bitew, od czasu do czasu wywołując po drodze chwile w zwolnionym tempie.
Podobnie jak większość gier Platinum, Vanquish został zbudowany wokół zręcznościowej akcji i punktów stylistycznych. W rezultacie kampania może zakończyć się w ciągu kilku godzin lub przeciągnąć w nieskończoność dzięki finałowemu bossowi, który może zniszczyć kontroler.
Domena binarna okazała się absurdalnie ogromną klapą
Spójrz poza sztuczkę, a masz arcydzieło TPS
Strzelanie do walki TSAR w domenie binarnej w tunelu
- Chociaż sztuczka może być atrakcyjna, nie powinna zdominować rzadkiego marketingu gry.
Na rynkach zachodnich firma Sega poświęciła większość swoich działań promocyjnych systemowi poleceń głosowych Binary Domain, umożliwiającym graczom kierowanie członkami drużyny AI za pośrednictwem zestawu słuchawkowego. Choć innowacyjna, funkcja ta przyćmiła podstawową rozgrywkę i działała słabo. W rezultacie wstępne recenzje skupiały się na jego wadach, a Sega nie poinformowała odpowiednio, że obsługiwane są również wejścia kontrolera.
Chociaż Binary Domain obiecuje rozgrywkę sterowaną głosem, tytuł ostatecznie nie spełnia oczekiwań. Jednak jako strzelanka z widokiem z perspektywy trzeciej osoby jest to naprawdę imponujące. Tym, co odróżnia ją od zwykłej strzelanki opartej na osłonach, jest dzieło Ryu Ga Gotoku Studio, zwłaszcza projekt wroga. Zamiast zwykłej mechaniki walnięcia kreta, robotyczni wrogowie w grze są bardzo agresywni, co wymaga od graczy zniszczenia części ciała w celu ich rozebrania, a wielu z nich przeżywa nawet po utracie kończyn.
Pomimo niedociągnięć funkcji poleceń głosowych, Binary Domain nadal wykorzystuje swoich sojuszników w postaci sztucznej inteligencji za pośrednictwem systemu zaufania, który ocenia Twoje przywództwo na polu bitwy. Przyjacielski ogień i błędy niosą ze sobą natychmiastowe konsekwencje, a system wpływa na narrację.
P.N.03 dostarcza surowej adrenaliny w strzelankach z perspektywy trzeciej osoby
Najbardziej błędnie oceniona pozycja w składzie Capcom Five
Strzelanie do bossa w PN03
- Pośpieszono z wejściem na rynek.
- Źle zinterpretowane po przyjeździe.
Firma Capcom jest dobrze znana z stworzenia pięciu tytułów na konsolę Nintendo GameCube, chociaż ostatecznie wydano tylko cztery z nich po wycofaniu gry *Dead Phoenix*. *Resident Evil 4*, *Viewtiful Joe* i *killer7* spotkały się z niemal powszechnym uznaniem, ale tylko jedna odniosła ogromny sukces komercyjny (odpowiedź jest oczywista). *P.N.03* wyróżniał się jako odstający, nie zrobił wrażenia ani krytycznie, ani pod względem sprzedaży.
Gracze kontrolują Vanessę Z. Schneider, zgrabną najemniczkę wyposażoną w kombinezon bojowy, miotacze i determinację, by zniszczyć całą kolonię robotów. Po wydaniu wymóg, aby Vanessa pozostawała nieruchoma podczas strzelania, spotkał się ze znacznym sprzeciwem, ponieważ kolidował z dynamicznym stylem ucieczki i strzelania, charakterystycznym dla hybryd takich jak *Devil May Cry*. Gracze są zmuszeni wykonywać precyzyjne manewry unikowe, ustawiać stopy, wypuszczać broń, a następnie zmieniać pozycję.
P.N.03* wydaje się być wadliwym tytułem tylko wtedy, gdy ocenia się go na podstawie standardów konwencjonalnych strzelanek z perspektywy trzeciej osoby; w rzeczywistości przypomina bardziej strzelankę 3D z estetyką gry akcji z perspektywy trzeciej osoby. Możliwości obronne Vanessy są niezwykle płynne i służą jako główny motor rozgrywki, a nie tylko jako przerwa między seriami ostrzału. I odwrotnie, zainicjowanie ataku wymaga przyjęcia określonej postawy i działania, co naraża ją na niebezpieczeństwo. Impulsywne działanie nie wchodzi w grę.
Wyróżnienie specjalne: Shadows Of The Damned to perełka TPS
Powinien pozostać poza światem strzelanek trzecioosobowych
Cienie Potępionych
- To jest trudne. Czy Shadows of the Damned to arcydzieło strzelanki z perspektywy trzeciej osoby? A może stałaby się klasyką, gdyby nie była strzelanką z perspektywy trzeciej osoby? Prawda jest taka, że jest to połączenie obu.
Podobnie jak montaż Avengersów, Shadows of the Damned zgromadziło prawdziwy zespół marzeń: Suda51 (No More Heroes), Shinji Mikami (Resident Evil 4) i Akira Yamaoka (Silent Hill). Pełna osobowości i zabawna strzelanina z perspektywy trzeciej osoby przypominająca RE4, strzelanka studia Grasshopper Productions zabrała graczy w niesamowicie zabawną podróż do Zaświatów, a wszystko to z punktu widzenia meksykańskiego łowcy demonów Garcii Hotspur.
Niestety, Shadows of the Damned zachowywało się bardziej jak typowa gra Grasshopper niż wydanie Resident Evil czy Silent Hill, co zaowocowało kultem po rozczarowującej premierze. Dlaczego tak się stało? Złożyło się na to wiele czynników, ale zaangażowanie EA prawdopodobnie nie pomogło.
Początkowo projekt był pomyślany jako Kurayami, klimatyczny horror skupiający się na walce w zwarciu. EA nalegało, aby przekształcić ją w strzelankę z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, aby lepiej zaspokoić potrzeby zachodnich graczy, nalegając na kilka zmian, które ostatecznie podważyły pierwotną koncepcję.
Twórcza ingerencja, która pozbawiła pierwotną artystyczną wizję Sudy, jest właśnie powodem, dla którego gra przeniosła się do strzelanki z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Zaangażowanie Shinjiego Mikamiego prawdopodobnie zachowało rozgrywkę, opierając się na mechanicznych podstawach RE4, tworząc przyjemny hołd i plasując się wśród najlepszych gier klasy B, jakie kiedykolwiek stworzono. Mimo to mogła zaoferować coś więcej niż tylko solidną strzelankę z dopracowanym remasterem.