三人称視点のシューティング ゲームは一人称視点のシューティング ゲームに影を落としていますが、依然として堅固なファン ベースを享受しており、毎年いくつかの注目すべきタイトルがリリースされています。しかし、このジャンルは 2020 年代にピークを迎えていないため、真の TPS の輝きを見つけるには過去を振り返る必要があります。 MassEffect や GearsofWar のような瞬発的なヒット作は別として、最高のサードパーソン シューティング ゲームの多くは厳しいスタートを切りました。
私はサードパーソン シューティング ゲームよりも FPS ゲームを好む傾向があります。単純に、FPS ゲームが多いからです。そうは言っても、後者は多くの傑作を生み出してきましたが、このジャンルを前進させるのに必要な商業的成功を収めたのはほんの一握りです。最初は成功しなかった(または成功しなかった)素晴らしいタイトルをいくつか紹介しましょう。
「誰もプレイしなかった」というのは少し誇張的ですが、これらのゲームは発売時に視聴者を獲得できませんでした。また、ほとんどの作品はやがてファンを獲得したため、ここではリリース期間についてのみ話します。
Spec Ops: このラインは軍用シューターのショベルウェアとして認識されていました。
注目に値する解体としての地位を明らかにするためだけに
Spec Ops The Line で敵を撃つ
- 巧みに作られた傑作だが、不十分なマーケティングと追加されたマルチプレイヤー モードに悩まされた。
ある点では、『Spec Ops: The Line』は商業的に失敗するように設計されているように見えました。
従来のミリタリー シューティング ゲームとして構成され、標準的な三人称タイトルで視聴者が飽きている時期に発売されたこの 2012 年の傑作は、宣伝上の重大な失敗に耐えました。感情を揺さぶるゲームプレイをどのように宣伝すればよいか分からなかった 2K は、そこには存在しなかった派手なアクション スペクタクルを宣伝するトレーラーを利用して、『コール オブ デューティ』と『ギアーズ オブ ウォー』のファン層に気に入られようとしました。
有名な話として、2K は従来のマルチプレイヤーを構築するためにまったく別のスタジオを雇いましたが、これは Yager のシングルプレイヤー キャンペーンとは完全に相反するものでした。
Spec Ops: The Line は、タイトルがまったく出荷されなかったかのように感じられるほど、壊滅的なローンチに見舞われました。しかし、大幅な値下げとパッケージ取引により最終的に視聴者を獲得し、有機的な議論が定着するようになりました。仕組みは例外的ではありませんが、このゲームは、主人公のエゴとプレイヤーの自主性を解体する『闇の奥』にインスピレーションを得た魅力的な物語を提供しており、サードパーソン シューティング ゲームのカテゴリーで最も記憶に残る 6 時間の体験の 1 つとなっています。
すでにご存知の方も多いと思いますが、Spec Ops: The Line はライセンス上の複雑さのため、2024 年にデジタル ストアフロントから削除されました。ゲーム業界に与えた永続的な影響は否定できませんが、タイトルがこのような形で終了したのは本当に残念です。
Vanquish は史上最高のサードパーソン シューティングゲームとしての地位を確立
プラチナゲームズ、商業的成功を確保できず
巨大ロボットのボスと戦う - Vanquish
- プラチナの呪いは別として、『Vanquish』のトレーラーとカバーアートは、『Quantum Theory』や『Dark Void』などの質の悪いリリースとタイトルを区別することができませんでした。
プラチナゲームズは一時期、各プロジェクトが普遍的な賞賛を受け、完璧な記録を維持していましたが、スタジオの売上は常に目標を達成できませんでした。保証された結果はほとんどありませんが、プラチナムが批評家から賞賛されながらも商業的には失敗したタイトルを提供するというパターンは、約 10 年間続きました。
2010 年、サードパーソン シューティング ゲームの世界は Gears of War によって形成され、腰の高さのコンクリート バリア、奇妙にアニメーション化されたスプリント、遮蔽物から頭をぶつけることを好む敵の AI などの厳格な慣習が強制されました。私は Gears of War が大好きで、毎月同じような新作を楽しみたいと思っていますが、だからといってすべての新作タイトルが同じパターンを再現する必要があるわけではないことを強調したいと思います。 Vanquish はそれらの制限を打ち破りました。
Vanquish は、当時のシューティングゲームというよりも、現代の動き優先の FPS タイトルに沿ったもので、カバーを再定義する高速かつモビリティ中心のショーケースであり、メインの隠れ場所の壁を ARS スーツを冷やすための短い停止場所に変わります。メカ スーツといえば、ロケット弾が装備されており、戦場を膝で滑ることができ、途中で時折スローモーションの瞬間が表示されます。
ほとんどのプラチナ ゲームと同様に、Vanquish はアーケード アクションとスタイル ポイントを中心に構築されています。その結果、コントローラーを破壊する可能性のある最後のボスのおかげで、キャンペーンは数時間で終了するか、永遠に長引く可能性があります。
バイナリドメインは不条理な大失敗だった
ギミックを乗り越えれば、TPS の傑作が手に入る
バイナリドメインTSARのトンネル内での銃撃戦
- ギミックは魅力的ですが、ゲームのまばらなマーケティングを独占すべきではありません。
欧米市場では、セガはプロモーション活動のほとんどを Binary Domain の音声コマンド システムに注ぎ、プレイヤーがヘッドセットを介して AI チームメイトに指示できるようにしました。革新的ではありましたが、この機能は核となるゲームプレイを覆い隠し、パフォーマンスは低調でした。その結果、初期のレビューはその欠陥が中心となり、セガはコントローラー入力もサポートされていることを適切に伝えていませんでした。
Binary Domain は音声主導のゲームプレイの可能性を示していますが、このタイトルは最終的には不十分です。ただし、サードパーソン シューティング ゲームとしては、本当に印象的です。一般的なカバーベースのシューティングゲームとの違いは、特に敵のデザインにおいて龍が如くスタジオの仕事であることです。通常のモグラたたきの仕組みの代わりに、このゲームのロボットの敵は非常に攻撃的で、プレイヤーは体の一部を破壊して解体する必要があり、多くは手足を失っても生き残ります。
音声コマンド機能の欠点にもかかわらず、Binary Domain は戦場でのリーダーシップを評価する信頼システムを介して AI 同盟を活用しています。フレンドリーファイアやエラーは即座に影響を及ぼし、システムは物語に影響を与えます。
P.N.03 は生のサードパーソン シューティングのアドレナリンを提供します
カプコンファイブのラインナップの中で最も誤審を受けた作品
PN03のボスを撃つ
- 急いで市場に投入した。
- 到着時に誤解されました。
カプコンは、ニンテンドー ゲームキューブ用に 5 つのタイトルのラインナップを揃えたことでよく知られていますが、*デッド フェニックス* が廃棄された後、最終的にリリースされたのは 4 つだけでした。 *バイオハザード 4*、*Viewtiful Joe*、および *killer7* はすべてほぼ普遍的な評価を受けましたが、大規模な商業的成功を収めたのは 1 つだけです (答えは明白です)。 *P.N.03* は外れ値として際立っており、批判的にも売上的にも印象を残すことができませんでした。
プレイヤーはヴァネッサ Z. シュナイダーを操作します。ヴァネッサ Z. シュナイダーは、コンバット スーツとブラスターを装備し、ロボット コロニー全体を殲滅するという決意を持った賢い傭兵です。リリース時、発砲中にヴァネッサが静止しているという要件は、*Devil May Cry* のようなハイブリッドに見られるダイナミックなランアンドガン スタイルと衝突するため、大きな反発を招きました。プレイヤーは正確な回避操作を実行し、足を置き、武器を解き放ち、位置を変更する必要があります。
P.N.03* は、従来のサードパーソン シューティング ゲームの基準で判断した場合、欠陥のあるタイトルにしか見えません。実際には、三人称視点のアクション ゲームの美学を備えた 3D シューティングゲームのように機能します。ヴァネッサの防御能力は驚くほど流動的で、単なる射撃の合間の休憩ではなく、ゲームプレイの主要なエンジンとして機能します。逆に、攻撃を開始するには特定の姿勢と行動をとらなければならないため、彼女は危険にさらされます。衝動的な行動は禁物です。
特記事項: Shadows Of The Damned は TPS の傑作です
サードパーソンシューティングの領域の外に留まるべきだった
呪われた者の影
- これは難しいです。シャドウ オブ ザ ダムドはサードパーソン シューティング ゲームの傑作ですか?それとも、サードパーソン シューティング ゲームでなかったら、名作になっていたでしょうか?実のところ、それは両方のブレンドです。
アベンジャーズを結成するのと同じように、シャドウ オブ ザ ダムドでは、Suda51 (ノーモア ヒーローズ)、三上真司 (バイオハザード 4)、山岡 明 (サイレントヒル) という真のドリーム チームが集結しました。個性が満載で、RE4 を彷彿とさせる楽しいサードパーソン ガンプレイが特徴の Grasshopper Productions のシューティング ゲームは、すべてメキシコのデーモン ハンター ガルシア ホットスパーの視点から、プレイヤーを冥界へのとんでもなく楽しい旅に連れて行きました。
残念ながら、Shadows of the Damned は、バイオハザードやサイレントヒルのリリースよりも、典型的な Grasshopper ゲームのように動作し、期待外れの発売後にカルト的な人気を獲得しました。なぜこのようなことが起こったのでしょうか?多くの要因が寄与しましたが、EA の関与は役に立たなかった可能性があります。
当初、このプロジェクトは近接戦闘に焦点を当てた雰囲気のあるホラー タイトル「Kurayami」として構想されていました。 EA は西洋のプレイヤーにもっと対応するために本作をサードパーソン シューティング ゲームに変えることを主張し、最終的に元のコンセプトを侵食するいくつかの書き直しを要求しました。
須田の本来の芸術的ビジョンを剥奪する創造的な干渉こそが、ゲームがサードパーソン シューティング ゲームに移行した理由です。三上真司氏の関与により、バイオ 4 のメカニカルな基盤を構築し、楽しいオマージュを作り上げ、史上最高の B ゲームにランクインすることでゲームプレイが保たれたと考えられます。それでも、洗練されたリマスターを備えた単なる堅実なシューティングゲーム以上のものを提供できた可能性があります。