3인칭 슈팅 게임이 1인칭 슈팅 게임에 압도되기는 하지만 매년 몇 가지 주목할만한 타이틀이 출시되는 등 여전히 탄탄한 팬 기반을 누리고 있습니다. 하지만 이 장르는 2020년대에 정점을 찍지 못했기 때문에 진정한 TPS의 광채를 찾으려면 되돌아보아야 합니다. MassEffect 및 GearsofWar와 같은 즉각적인 히트작을 제외하고, 최고의 3인칭 슈팅 게임 중 상당수는 시작이 좋지 않았습니다.
나는 3인칭 슈팅 게임보다 FPS 게임을 선호하는 경향이 있는데, 그 이유는 단순히 FPS 게임이 더 많기 때문입니다. 그렇긴 하지만, 후자는 많은 걸작을 내놓았지만 소수만이 장르를 발전시키는 데 필요한 상업적 성공을 거두었습니다. 처음에는 성공하지 못한(또는 결코 성공하지 못한) 몇 가지 훌륭한 타이틀을 강조해 보겠습니다.
"아무도 플레이하지 않았다"는 말은 다소 과장된 표현이지만, 이들 게임 중 어느 것도 출시 당시 청중을 찾지 못했습니다. 또한 대부분이 시간이 지나면 추종자를 끌어 모았기 때문에 출시 기간에 대해서만 이야기하고 있습니다.
Spec Ops: The Line은 군용 슈팅 게임으로 인식되었습니다.
주목할만한 해체로서의 위상을 공개하기 위해서만
Spec Ops The Line에서 적 사격
- 부실한 마케팅과 추가된 멀티플레이어 모드로 인해 어려움을 겪은 훌륭하게 제작된 보석입니다.
어떤 측면에서 Spec Ops: The Line은 상업적 실패를 염두에 두고 설계된 것처럼 보입니다.
전통적인 군용 슈팅 게임으로 구성되고 표준 3인칭 타이틀로 인해 청중이 피로한 기간 동안 출시된 이 2012년 보석은 중대한 홍보 실수를 겪었습니다. 감정적으로 부담스러운 게임 플레이를 어떻게 광고해야 할지 확신이 없었던 2K는 전혀 존재하지 않는 화려한 액션 광경을 광고하는 예고편을 활용하여 Call of Duty 및 Gears of War의 팬층을 확보하려고 시도했습니다.
유명하게도 2K는 기존의 멀티플레이어를 구축하기 위해 완전히 다른 스튜디오를 고용했는데, 이는 Yager의 싱글플레이어 캠페인과 완전히 상충되는 일이었습니다.
Spec Ops: The Line은 마치 타이틀이 출시된 적이 없는 것처럼 느껴질 정도로 엄청난 출시를 겪었습니다. 그러나 급격한 가격 인하와 패키지 거래는 결국 청중을 찾는 데 도움이 되었고 유기적인 토론이 자리잡게 되었습니다. 메커니즘이 예외적이지는 않지만, 이 게임은 주인공의 자아와 플레이어 자율성을 해체하는 Heart of Darkness에서 영감을 받은 매력적인 내러티브를 제공하며, 3인칭 슈팅 게임 부문에서 가장 기억에 남는 6시간 경험 중 하나입니다.
많은 분들이 이미 알고 계시겠지만 Spec Ops: The Line은 라이센스 문제로 인해 2024년에 디지털 상점에서 제거되었습니다. 게임 산업에 대한 지속적인 영향력은 부인할 수 없지만 타이틀이 이렇게 끝나는 것은 정말 안타까운 일입니다.
Vanquish는 역대 최고의 3인칭 슈팅 게임으로 자리매김했습니다.
PlatinumGames는 상업적 성공을 확보할 수 없습니다
거대 로봇 보스와의 싸움 - Vanquish
- 플래티넘 저주 외에도 Vanquish의 예고편과 커버 아트는 Quantum Theory 및 Dark Void와 같은 부실한 릴리스와 제목을 구분하는 데 실패했습니다.
일정 기간 동안 PlatinumGames는 각 프로젝트가 전 세계적인 찬사를 받는 등 완벽한 기록을 유지했지만 스튜디오는 지속적으로 매출 목표를 달성하지 못했습니다. 보장되는 결과는 거의 없지만 비평가들의 찬사를 받았지만 상업적으로 성공하지 못한 타이틀을 제공하는 Platinum의 패턴은 대략 10년 동안 지속되었습니다.
2010년에 3인칭 슈팅 게임 환경은 Gears of War에 의해 형성되어 허리 높이의 콘크리트 장벽, 이상하게 움직이는 스프린트, 엄폐물에서 머리를 밀치는 것을 좋아하는 적 AI와 같은 엄격한 규칙을 시행했습니다. 나는 Gears of War를 좋아하고 매달 그런 맥락에서 새로운 작품을 좋아하지만 그렇다고 해서 모든 새 타이틀이 동일한 패턴을 복제해야 하는 것은 아니라는 점을 강조하고 싶습니다. Vanquish는 이러한 한계를 뛰어넘었습니다.
당시의 슈팅 게임보다는 현대적인 이동 우선 FPS 타이틀에 더 가까운 Vanquish는 엄폐물을 재정의하고 주요 은신처의 벽을 잠시 정지하여 ARS 슈트를 식힐 수 있는 고속 이동 중심 쇼케이스입니다. 기계 슈트에 대해 말하자면, 전장에서 무릎을 꿇고 미끄러질 수 있는 로켓으로 무장하여 가끔 슬로우 모션 순간을 촉발합니다.
대부분의 Platinum 게임과 마찬가지로 Vanquish는 아케이드 액션과 스타일 포인트를 중심으로 제작되었습니다. 결과적으로 컨트롤러를 망칠 수 있는 최종 보스 덕분에 캠페인은 몇 시간 안에 마무리되거나 영원히 계속될 수 있습니다.
바이너리 도메인은 터무니없이 큰 실패였습니다
특수 효과를 지나쳐 보면 TPS 걸작이 됩니다.
터널에서 바이너리 도메인 TSAR 전투 촬영
- 눈속임은 매력적일 수 있지만 게임의 희박한 마케팅을 지배해서는 안 됩니다.
서구 시장에서 Sega는 대부분의 프로모션 노력을 Binary Domain의 음성 명령 시스템에 집중하여 플레이어가 헤드셋을 통해 AI 분대원을 지휘할 수 있도록 했습니다. 혁신적이었지만 이 기능은 핵심 게임 플레이를 능가하고 성능이 저하되었습니다. 결과적으로 초기 검토는 결함에 중점을 두었고 Sega는 컨트롤러 입력도 지원된다는 점을 적절하게 전달하지 않았습니다.
Binary Domain은 음성 기반 게임플레이의 가능성을 보여주지만, 이 타이틀은 궁극적으로 부족합니다. 그러나 3인칭 슈팅 게임으로서는 정말 인상적입니다. 일반적인 커버 기반 슈팅 게임과 차별화되는 점은 특히 적 디자인에 있어 Ryu Ga Gotoku Studio의 작업입니다. 일반적인 두더지 잡기 메커니즘 대신 게임의 로봇 적들은 매우 공격적이어서 플레이어가 신체 부위를 파괴하여 분해해야 하며 많은 사람들이 팔다리를 잃은 후에도 살아남습니다.
음성 명령 기능의 단점에도 불구하고 Binary Domain은 전장 리더십을 평가하는 신뢰 시스템을 통해 여전히 AI 동맹을 활용합니다. 아군 사격과 오류는 즉각적인 영향을 미치며 시스템은 내러티브에 영향을 미칩니다.
P.N.03, 원시 3인칭 슈팅 게임 아드레날린 제공
Capcom Five 라인업에서 가장 잘못 판단된 항목
PN03에서 보스에게 총격을 가하는 모습
- 시장 진출을 서두르고 있습니다.
- 도착 시 잘못 해석되었습니다.
Capcom은 Nintendo GameCube용으로 5개의 타이틀 라인업을 구성한 것으로 잘 알려져 있지만 *Dead Phoenix*가 폐기된 후 최종적으로 4개의 타이틀만 출시되었습니다. *Resident Evil 4*, *Viewtiful Joe* 및 *killer7*은 모두 거의 전 세계적으로 호평을 받았지만 단 한 작품만이 엄청난 상업적 성공을 거두었습니다(대답은 분명합니다). *P.N.03*은 비평적으로나 판매 측면에서나 인상적이지 못한 이상치로 두드러졌습니다.
플레이어는 전투복, 블래스터, 로봇 식민지 전체를 쓸어버리겠다는 결의를 갖춘 멋진 용병인 Vanessa Z. Schneider를 제어합니다. 출시 당시 Vanessa가 발사하는 동안 정지 상태를 유지해야 한다는 요구 사항은 *Devil May Cry*와 같은 하이브리드에서 볼 수 있는 역동적인 런 앤 건 스타일과 충돌했기 때문에 상당한 반발을 불러일으켰습니다. 플레이어는 정확한 회피 동작을 수행하고, 발을 딛고, 무기를 풀고, 위치를 변경해야 합니다.
P.N.03*은 기존 3인칭 슈팅 게임의 기준으로 판단할 경우에만 결함이 있는 제목으로 보입니다. 실제로는 3인칭 액션 게임의 미학을 갖춘 3D 슈팅 게임에 더 가깝습니다. Vanessa의 방어 능력은 놀라울 정도로 유연하여 단순히 사격 사이의 휴식이 아닌 게임플레이의 기본 엔진 역할을 합니다. 반대로, 공격을 시작하려면 특정한 자세와 행동을 취해야 하므로 위험에 노출됩니다. 충동적인 행동은 선택 사항이 아닙니다.
특별 언급: Shadows Of The Damned는 TPS 보석입니다.
3인칭 슈팅 게임 영역 외부에 남아 있어야 합니다.
저주받은 자의 그림자
- 이것은 까다 롭습니다. Shadows of the Damned는 3인칭 슈팅 게임의 걸작인가요? 아니면 3인칭 슈팅 게임이 아니었다면 고전이 될 수 있었을까요? 사실은 둘 다의 혼합입니다.
Avengers를 소집하는 것과 마찬가지로 Shadows of the Damned는 Suda51(No More Heroes), Shinji Mikami(Resident Evil 4), Akira Yamaoka(Silent Hill) 등 진정한 드림팀을 모았습니다. 개성이 넘치고 RE4를 연상시키는 재미있는 3인칭 총격전을 특징으로 하는 Grasshopper Productions의 슈팅 게임은 멕시코 악마 사냥꾼 Garcia Hotspur의 관점에서 플레이어를 황천 세계로의 터무니없을 만큼 재미있는 여행으로 이끌었습니다.
안타깝게도 Shadows of the Damned는 Resident Evil이나 Silent Hill 릴리스보다 일반적인 Grasshopper 게임처럼 작동하여 실망스러운 출시 이후 컬트 추종자를 불러일으켰습니다. 왜 이런 일이 일어났나요? 많은 요인이 기여했지만 EA의 참여는 도움이 되지 않았을 것입니다.
처음에 이 프로젝트는 근접 전투에 초점을 맞춘 분위기 있는 호러 타이틀인 Kurayami로 구상되었습니다. EA는 서양 플레이어의 요구를 더 잘 충족하기 위해 이 게임을 3인칭 슈팅 게임으로 전환할 것을 주장했으며, 궁극적으로 원래 개념을 침식하는 몇 가지 재작성을 추진했습니다.
Suda의 원래 예술적 비전을 훼손한 창의적인 간섭이 바로 게임이 3인칭 슈팅 게임으로 전환된 이유입니다. 미카미 신지의 참여로 RE4의 기계적 기반을 구축하고 지금까지 만들어진 최고의 B 게임 중 즐거운 경의와 순위를 매김으로써 게임 플레이를 보존했을 것입니다. 그럼에도 불구하고 세련된 리마스터를 갖춘 견고한 슈팅 게임 이상의 것을 제공할 수 있었습니다.