Video-Neuigkeiten und Features Veröffentlicht am 29. September 2026, 19:45 Uhr

Die besten Third-Person-Shooter-Meisterwerke, die noch niemand gespielt hat

Philipp Werner

Von Philipp Werner

Veröffentlicht auf OpenGames

Beste Third-Person-Shooter-Spiele, niemand hat Binary Domain-1 gespielt

Obwohl Third-Person-Shooter von ihren First-Person-Pendants in den Schatten gestellt werden, erfreuen sie sich immer noch einer soliden Fangemeinde, und jedes Jahr erscheinen mehrere bemerkenswerte Titel. Dennoch hat das Genre in den 2020er Jahren noch nicht seinen Höhepunkt erreicht, daher muss man zurückblicken, um die wahre TPS-Brillanz zu entdecken. Abgesehen von Soforthits wie MassEffect und GearsofWar hatten viele der besten Third-Person-Shooter einen schwierigen Start.

Ich bevorzuge FPS-Spiele gegenüber Third-Person-Shootern, einfach weil es mehr davon gibt. Letzterer hat zwar viele Meisterwerke abgeliefert, aber nur eine Handvoll davon haben den kommerziellen Erfolg erzielt, der nötig war, um das Genre voranzutreiben. Lassen Sie uns einige großartige Titel hervorheben, die anfangs keinen Erfolg hatten (oder nie erfolgreich waren).

Nota

„Niemand hat gespielt“ ist etwas übertrieben, aber keines dieser Spiele fand bei der Veröffentlichung sein Publikum. Außerdem spreche ich nur von ihrem Veröffentlichungszeitraum, da die meisten von ihnen mit der Zeit eine Anhängerschaft anzogen.

Spec Ops: The Line wurde als Schaufelware für Militärschützen wahrgenommen.

Nur um seinen Status als bemerkenswerte Dekonstruktion zu enthüllen

  • Ein meisterhaft gefertigtes Juwel, das unter schlechtem Marketing und einem angehängten Mehrspielermodus litt.

In gewisser Hinsicht schien Spec Ops: The Line für den kommerziellen Misserfolg konzipiert zu sein.

Dieses Juwel aus dem Jahr 2012, das als konventioneller Militär-Shooter gedacht war und in einer Zeit der Ermüdung des Publikums mit Standard-Third-Person-Titeln startete, erlitt einen erheblichen Werbefehler. 2K war sich nicht sicher, wie es sein emotional anstrengendes Gameplay bewerben sollte, und versuchte, die Fangemeinde von Call of Duty und Gears of War zu umwerben, indem es Trailer nutzte, die ein auffälliges Actionspektakel bewarben, das einfach nicht da war.

Nota

Bekanntlich beauftragte 2K ein völlig anderes Studio mit der Entwicklung eines herkömmlichen Multiplayers, was völlig im Widerspruch zu Yagers Einzelspieler-Kampagne stand.

Spec Ops: The Line erlitt einen so katastrophalen Start, dass es sich anfühlte, als wäre der Titel nie erschienen; doch starke Preissenkungen und Pauschalangebote halfen schließlich dabei, ein Publikum zu finden, und führten zu organischen Diskussionen. Obwohl die Mechanik nicht außergewöhnlich ist, liefert das Spiel eine fesselnde Erzählung, die von Heart of Darkness inspiriert ist und das Ego des Protagonisten und die Autonomie des Spielers zerstört, was zu einem der denkwürdigsten sechsstündigen Erlebnisse in der Kategorie der Third-Person-Shooter zählt.

Wie viele von Ihnen wahrscheinlich bereits wissen, wurde Spec Ops: The Line im Jahr 2024 aufgrund von Lizenzproblemen aus den digitalen Stores entfernt. Es ist wirklich schade, dass der Titel so endete, obwohl sein anhaltender Einfluss auf die Spielebranche unbestreitbar bleibt.

Vanquish gilt als der beste Third-Person-Shooter aller Zeiten

PlatinumGames konnte keinen kommerziellen Erfolg erzielen

  • Abgesehen vom Platin-Fluch konnten Vanquishs Trailer und Cover-Art den Titel nicht von schlechten Veröffentlichungen wie Quantum Theory und Dark Void abheben.

Eine Zeit lang konnte PlatinumGames eine tadellose Bilanz vorweisen, wobei jedes Projekt allgemeines Lob erhielt, doch das Studio blieb bei den Verkäufen immer wieder hinter der Marke zurück. Obwohl nur wenige Ergebnisse garantiert sind, hielt das Muster, dass Platinum einen von der Kritik gelobten, aber kommerziell erfolglosen Titel lieferte, etwa zehn Jahre lang an.

Im Jahr 2010 wurde die Third-Person-Shooter-Landschaft von Gears of War geprägt, das starre Konventionen wie hüfthohe Betonbarrieren, seltsam animierte Sprints und eine gegnerische KI durchsetzte, die ihre Köpfe gerne aus der Deckung drängte. Ich möchte betonen, dass ich Gears of War liebe und mir jeden Monat eine neue Folge in diesem Sinne wünschen würde, aber das zwingt nicht jeden neuen Titel dazu, das gleiche Muster zu wiederholen. Vanquish hat sich von diesen Beschränkungen gelöst.

Vanquish entspricht eher modernen, bewegungsorientierten FPS-Titeln als den Shootern seiner Zeit und ist ein Hochgeschwindigkeits- und Mobilitätsschauspiel, das Deckung neu definiert und Wände von Ihrem Hauptversteck in kurze Stopps verwandelt, um Ihren ARS-Anzug abzukühlen. Apropos Mech-Anzug: Er ist mit Raketen bewaffnet, mit denen Sie auf den Knien über Schlachtfelder gleiten können und dabei gelegentlich Zeitlupenmomente auslösen.

Wie die meisten Platinum-Spiele basiert Vanquish auf Arcade-Action und Stilpunkten. Folglich könnte die Kampagne entweder in ein paar Stunden zu Ende sein oder sich ewig hinziehen, dank eines Endgegners, der einen Controller zerstören kann.

Die Binärdomäne war ein absurd großer Flop

Schauen Sie über das Gimmick hinaus und Sie haben ein TPS-Meisterwerk

  • Auch wenn ein Gimmick ansprechend sein kann, sollte es das spärliche Marketing eines Spiels nicht dominieren.

In den westlichen Märkten widmete Sega den Großteil seiner Werbemaßnahmen dem Sprachbefehlssystem von Binary Domain, das es Spielern ermöglicht, ihre KI-Teamkameraden über Headsets zu steuern. Obwohl das Feature innovativ war, stellte es das Kern-Gameplay in den Schatten und schnitt schlecht ab. Infolgedessen konzentrierten sich die ersten Überprüfungen auf die Mängel, und Sega gab nicht ausreichend bekannt, dass auch Controller-Eingaben unterstützt wurden.

Während Binary Domain das Versprechen eines sprachgesteuerten Gameplays unter Beweis stellt, bleibt der Titel letztlich hinter den Erwartungen zurück. Als Third-Person-Shooter ist es jedoch wirklich beeindruckend. Was es von einem generischen Cover-Shooter unterscheidet, ist die Arbeit von Ryu Ga Gotoku Studio, insbesondere beim Gegnerdesign. Anstelle der üblichen Whack-a-Mole-Mechanik sind die Robotergegner des Spiels äußerst aggressiv und erfordern von den Spielern die Zerstörung von Körperteilen, um sie zu zerlegen, und viele überleben sogar, nachdem sie Gliedmaßen verloren haben.

Trotz der Mängel der Sprachbefehlsfunktion nutzt Binary Domain seine KI-Verbündeten immer noch über ein Vertrauenssystem, das Ihre Führung auf dem Schlachtfeld bewertet. Freundliches Feuer und Fehler haben unmittelbare Auswirkungen, und das System beeinflusst die Erzählung.

P.N.03 liefert pures Third-Person-Shooter-Adrenalin

Der am meisten falsch eingeschätzte Eintrag in der Capcom Five-Reihe

  • Beeilt zum Markt.
  • Bei der Ankunft falsch interpretiert.

Capcom ist bekannt dafür, eine Reihe von fünf Titeln für den Nintendo GameCube zusammengestellt zu haben, obwohl letztendlich nur vier veröffentlicht wurden, nachdem *Dead Phoenix* eingestellt wurde. *Resident Evil 4*, *Viewtiful Joe* und *killer7* erhielten alle nahezu universelle Anerkennung, doch nur eines davon erzielte großen kommerziellen Erfolg (die Antwort liegt auf der Hand). *P.N.03* stach als Ausreißer hervor und konnte weder bei Kritikern noch beim Verkauf überzeugen.

Die Spieler steuern Vanessa Z. Schneider, eine clevere Söldnerin, ausgestattet mit einem Kampfanzug, Blastern und der Entschlossenheit, eine ganze Roboterkolonie auszulöschen. Bei der Veröffentlichung löste die Anforderung an Vanessa, beim Schießen stationär zu bleiben, erhebliche Gegenreaktionen aus, da sie mit dem dynamischen Run-and-Gun-Stil kollidierte, der in Hybriden wie „Devil May Cry“ zu finden ist. Die Spieler sind gezwungen, präzise Ausweichmanöver durchzuführen, ihre Füße aufzustellen, ihre Waffen abzufeuern und sich dann neu zu positionieren.

P.N.03* scheint nur ein fehlerhafter Titel zu sein, gemessen an den Maßstäben herkömmlicher Third-Person-Shooter; in Wirklichkeit funktioniert es eher wie ein 3D-Shooter mit der Ästhetik eines Third-Person-Actionspiels. Vanessas Verteidigungsfähigkeiten sind bemerkenswert flüssig und dienen als primärer Motor des Gameplays und nicht nur als Pause zwischen den Schüssen. Umgekehrt erfordert die Einleitung eines Angriffs die Verpflichtung zu einer bestimmten Haltung und Handlung, wodurch sie einer Gefahr ausgesetzt wird. Impulsives Handeln ist keine Option.

Besondere Erwähnung: Shadows Of The Damned ist ein TPS-Juwel

Es hätte außerhalb des Third-Person-Shooter-Bereichs bleiben sollen

  • Das hier ist schwierig. Ist Shadows of the Damned ein Third-Person-Shooter-Meisterwerk? Oder hätte es ein Klassiker werden können, wenn es kein Third-Person-Shooter wäre? Die Wahrheit ist, es ist eine Mischung aus beidem.

Ähnlich wie bei der Zusammenstellung der Avengers brachte Shadows of the Damned ein wahres Dreamteam zusammen: Suda51 (No More Heroes), Shinji Mikami (Resident Evil 4) und Akira Yamaoka (Silent Hill). Voller Persönlichkeit und mit lustigen Schießereien aus der dritten Person, die an RE4 erinnern, entführte der Shooter von Grasshopper Productions die Spieler auf eine unglaublich unterhaltsame Reise in die Unterwelt, alles aus der Sicht des mexikanischen Dämonenjägers Garcia Hotspur.

Bedauerlicherweise verhielt sich Shadows of the Damned eher wie ein typisches Grasshopper-Spiel als wie eine Veröffentlichung von Resident Evil oder Silent Hill, was nach einem enttäuschenden Start zu einer Kult-Anhängerschaft führte. Warum ist das passiert? Viele Faktoren haben dazu beigetragen, aber die Beteiligung von EA hat wahrscheinlich nicht geholfen.

Ursprünglich war das Projekt als Kurayami geplant, ein atmosphärischer Horrortitel, der sich auf Nahkämpfe konzentriert. EA bestand darauf, daraus einen Third-Person-Shooter zu machen, um westliche Spieler besser bedienen zu können, und drängte auf mehrere Überarbeitungen, die letztendlich das ursprüngliche Konzept untergruben.

Die kreative Einmischung, die Sudas ursprüngliche künstlerische Vision zerstörte, ist genau der Grund, warum das Spiel zu einem Third-Person-Shooter wurde. Shinji Mikamis Beteiligung hat wahrscheinlich das Gameplay bewahrt, indem er auf dem mechanischen Fundament von RE4 aufbaute, eine unterhaltsame Hommage schuf und zu den besten B-Games aller Zeiten zählte. Dennoch hätte es mehr als nur einen soliden Shooter mit einem ausgefeilten Remaster bieten können.

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