Noticias y funciones en vídeo Publicado el 7 de octubre de 2026 a las 19:15

La infame misión de Dragon Age: Origins fue solo un relleno, pero Baldur's Gate3 establece un nuevo estándar

Rodrigo Castro

Por Rodrigo Castro

Publicado en OpenGames

Baldurs Gate 3 hacha oscilante

Pocas cosas son más peligrosas para el impulso de un juego de rol que una misión que hace que los jugadores sientan que los han alejado de la aventura que realmente querían tener. Dragon Age: Origins tiene un ejemplo particularmente infame, un extraño desvío que ha seguido siendo divisivo años después del lanzamiento del clásico de BioWare. El problema con el contenido inusual de los juegos de rol no es necesariamente que sea inusual, pero a veces los desvíos más extraños se convierten en los momentos que los jugadores recuerdan más.

Baldur's Gate 3 lo entiende bien. El rico juego de rol de Larian Studio está repleto de encuentros extraños, descubrimientos inquietantes, personajes secundarios inesperados e historias paralelas que pueden llevar la partida en direcciones que los jugadores nunca anticiparon. La diferencia es que gran parte de este contenido se siente como algo que descubrir en lugar de un obstáculo entre el jugador y la aventura principal. Al mirarlo y Dragon Age: Origins uno al lado del otro, se revela una lección importante sobre el diseño de juegos de rol: el contenido extraño funciona mejor cuando los jugadores sienten que es su elección perderse en él.

The Fade tenía una buena idea enterrada en su interior

The Fade es fácil de criticar en retrospectiva, pero su reputación como el desvío más infame de Dragon Age: Origins pasa por alto por qué BioWare lo puso allí en primer lugar. La secuencia de la Torre del Mago saca al Guardián de Ferelden y lo lleva a un reino surrealista de sueños, demonios y cambios de forma, abandonando temporalmente la estructura basada en partidos que definió gran parte de Origins. Eso lo convierte en un verdadero cambio de ritmo en lugar de otro corredor de enemigos y diálogos, y para un juego tan preocupado por la magia (y los peligros que se esconden detrás de ella), visitar el Velo parece temáticamente apropiado.

La dificultad aquí es que una buena idea aún puede convertirse en un mal desvío: la secuencia separa al Guardián de sus compañeros, pide a los jugadores que aprendan un nuevo conjunto de habilidades y los envía de regreso a través de sus entornos abstractos a medida que desbloquean nuevas formas. Para algunos jugadores, esa experimentación hace que Mage Tower sea memorable; para otros, se siente como si el juego hubiera hecho una pausa en lo que hace que Origins sea atractivo. La extrañeza del Fade es crucial para la esencia general de Dragon Age, pero su duración obligatoria puede hacer que esa experimentación parezca una interrupción.

Una buena idea perdida en la ejecución

La infame misión de Dragon Age: Origins fue solo un relleno, pero Baldur's Gate3 establece un nuevo estándar 6

En un TikTok reciente, se le preguntó al exdirector de Dragon Age: Originsco y productor ejecutivo de la serie, Mark Darrah, qué eliminaría de los juegos de Dragon Age. Para Origins, destacó la secuencia del sueño en Mage Tower y dijo: "Creo que estaría tentado a cortar o reducir drásticamente la parte de la secuencia del sueño de Mage Tower". Fue más allá, calificándolo de "contenido no muy bueno" y "una especie de relleno", antes de agregar que "definitivamente se hizo bastante rápido al final".

Los comentarios de Darrah no significan necesariamente que Fade fuera un error como concepto. En todo caso, resaltan la diferencia entre una idea interesante y una experiencia interesante, y The Fade tiene mucho de lo primero. El problema es que su longitud, estructura obligatoria y desviación del juego principal de Origin pueden hacer que este último sea más difícil de encontrar. Baldur's Gate 3 ofrece una alternativa tan intrigante, y aunque el juego fue lanzado casi una década después, hay una distinción importante entre la forma en que presenta contenido secundario extraño y sustancial.

Baldur's Gate 3 hace que valga la pena tomar desvíos extraños

Baldur's Gate 3 está repleto de ese tipo de contenido RPG extraño que fácilmente podría haberse convertido en una pesadilla. Hay acuerdos siniestros, personajes extraños, lugares grotescos, giros inesperados y misiones secundarias que van mucho más allá de lo que los jugadores esperan inicialmente. Sin embargo, el juego rara vez hace que estas distracciones parezcan tareas domésticas. Se sientan dentro del mundo, esperando a que los jugadores tengan la curiosidad de seguirlos. Un jugador puede pasar una hora desentrañando una extraña historia paralela mientras que otro puede alejarse y no verla nunca.

Esa libertad cambia fundamentalmente cómo se siente la rareza, y debido a que Baldur's Gate 3 no necesita que todos los jugadores experimenten sus desvíos más elaborados, el jugador decide qué merece su atención. Incluso una búsqueda larga puede parecer un descubrimiento más que una interrupción. Esa es una diferencia crucial con The Fade: cuando un juego permite a los jugadores elegir sus distracciones, desviarse puede convertirse en parte de la aventura.

BG3 permite a los jugadores seguir las rarezas

La infame misión de Dragon Age: Origins fue solo un relleno, pero Baldur's Gate3 establece un nuevo estándar 11

Parte de la magia de Baldur's Gate 3 es que sus misiones más extrañas parecen pertenecer a los Reinos Olvidados en lugar de estar integradas en la aventura. Una conversación aparentemente menor puede conducir a la guarida de una bruja, un pacto con el diablo, una aldea maldita o un encuentro con algo mucho más siniestro de lo esperado. El juego rara vez les dice a los jugadores que ahora están ingresando a una "misión secundaria" designada. En cambio, el mundo sigue desarrollándose y la curiosidad del jugador hace el trabajo. Eso encaja orgánicamente con el espíritu inspirado en la mesa de BG3: la fiesta sigue un rastro sospechoso porque alguien en la mesa pensó: "¿Qué pasa si vamos allí?"

Nota

Tenga en cuenta que Baldur's Gate 3 está en el quid, un juego de Dragones y Mazmorras. Permitir a los jugadores libertad y elección refleja en gran medida los juegos de rol de mesa originales.

Esos desvíos se basan esencialmente en elecciones y consecuencias. El contrato de Yurgir, por ejemplo, se puede abordar a través de una variedad de opciones diferentes, como combate, exploración, diálogo o investigación cuidadosa, mientras que la historia de la tía Ethel puede desarrollarse dramáticamente dependiendo de cómo los jugadores traten con ella. Pero lo más importante es que cuando estos encuentros se vuelven sustanciales, el jugador todavía siente que se ha adentrado en ellos. Baldur's Gate 3 deja espacio para lo extraño sin poner toda la aventura en espera, que es una característica que Mark Darrah parece pensar que Dragon Age: Origins puede haber pasado por alto.

Los desvíos de los juegos de rol funcionan mejor cuando dejan espacio para vagar

La comparación entre Dragon Age: Origins y Baldur's Gate 3 no significa que cada misión obligatoria esté condenada a frustrar a los jugadores, o que cada misión opcional automáticamente valga la pena. Origins estaba dispuesto a correr riesgos con su estructura, y The Fade sigue siendo memorable porque se siente muy diferente del resto del juego. Sin embargo, aquí hay una lección más útil. Cuando un desvío es largo, inusual y obligatorio, sus momentos más débiles se vuelven mucho más difíciles de pasar por alto y los jugadores pueden sentir que no tienen control sobre el cambio de ritmo.

Baldur's Gate 3 ofrece una alternativa convincente al hacer que gran parte de su contenido más extraño parezca algo con lo que los jugadores se topan. Ese enfoque se adapta a un juego de rol basado en la improvisación, donde un giro equivocado puede convertirse en una aventura en sí misma. También deja espacio para que los jugadores no estén de acuerdo sobre qué desvíos valen la pena, lo que podría decirse que es parte del atractivo.

Hay una delgada línea entre alejarse y ser arrastrado. Dragon Age: Origins a veces la cruza, mientras que Baldur's Gate 3 es bueno para permitir que los jugadores decidan cuándo un encuentro extraño merece su atención. Esa libertad no necesariamente hace que todas las misiones secundarias sean ganadoras, pero sí les da a las mejores espacio para sorprender a los jugadores. Los juegos de rol pueden permitirse el lujo de ser completamente ridículos cuando dan a los jugadores una razón para seguir adelante, y casi dos décadas después de Dragon Age: Origins, Baldur's Gate 3 muestra cuánto puede cambiar cuando la libertad se convierte en una parte central de la experiencia.

Artículos Relacionados

Google News
Resumen
Apreciado 0
Seguir 0
Escuchar
Hilo 0
Mi Perfil
Compartir

Resumen del artículo

Generado por IA

Generando resumen...

Hilo de comentarios

0 comentarios

Inicia sesión con Google para comentar

Es gratis y rápido

Cargando comentarios...

Inicia sesión

Para usar esta función necesitas una cuenta

Continuar con Google