खुली दुनिया का प्रेमी होने के नाते, मुझे कभी भी किसी ऐसे खेल से कोई समस्या नहीं हुई जो मुझे बहुत कुछ करने को दे। वास्तव में, मैं आम तौर पर इसे पसंद करता हूं जब एक खुली दुनिया का आरपीजी मुझे घंटों तक मुख्य कहानी को नजरअंदाज करने के कई कारण देता है, चाहे इसका मतलब साइड क्वैस्ट को पूरा करना हो, अपग्रेड की तलाश करना हो, या कुछ यादृच्छिक गतिविधि से विचलित होना हो, जब मैं कहीं और जा रहा था। हालाँकि, एक खेल मुझे बहुत सारी वैकल्पिक सामग्री देता है और मुझे ऐसा महसूस कराता है कि मुझे यह सब पूरा करने की आवश्यकता है, इसके बीच एक बहुत महत्वपूर्ण अंतर है, खासकर जब उस सामग्री से जुड़े कुछ पुरस्कार सीधे मेरे चरित्र की प्रगति को प्रभावित करते हैं। उस बिंदु पर, जो तकनीकी रूप से वैकल्पिक है वह बहुत कम वैकल्पिक लगने लग सकता है।
यह एक समस्या है, फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 रीबर्थ, और जाहिर तौर पर, फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 रिवीलेशन के निर्देशक नाओकी हमागुची इसे जानते हैं। जबकि रीबर्थ की खुली दुनिया साइड क्वेस्ट, मिनी-गेम्स, युद्ध चुनौतियों और कई अन्य गतिविधियों से भरी हुई थी, उनमें से कुछ खिलाड़ियों को मटेरिया जैसी चीज़ों से पुरस्कृत किया गया था, जिसका मतलब था कि उन्हें अनदेखा करने का मतलब कुछ उपयोगी पीछे छोड़ना भी हो सकता है। हमागुची के साथ हाल के दो साक्षात्कारों के आधार पर, FF7Revelation केवल कम अतिरिक्त सामग्री होने से भी उस समस्या का समाधान नहीं करेगा। इसके बजाय, स्क्वायर एनिक्स उस सामग्री को पेश करने के तरीके को बदल रहा है और इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि इसे पूरा करने के लिए खिलाड़ियों को वास्तव में क्या मिलता है, और मुझे लगता है कि इसने ओपन-वर्ल्ड आरपीजी की सबसे बड़ी समस्याओं में से एक का एक बहुत ही सरल समाधान ढूंढ लिया है।
अंतिम काल्पनिक 7 पुनर्जन्म के पक्ष की सामग्री समस्या सिर्फ इतनी नहीं थी कि इसमें बहुत अधिक मात्रा थी
अंतिम काल्पनिक 7 रहस्योद्घाटन की खुली दुनिया में लाल XIII
मैं मानता हूँ, फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 रीबर्थ की दुनिया खुलने के बाद इसमें बहुत कुछ चल रहा था, खासकर इसलिए क्योंकि लगभग हर नया क्षेत्र अनिवार्य रूप से पूरा करने के लिए चीजों की एक और सूची के साथ आया था। सक्रिय करने के लिए टावर थे, ख़त्म करने के लिए लड़ाकू कार्य थे, खोजने के लिए जीवन स्रोत थे, खेलने के लिए मिनी-गेम थे, पूरा करने के लिए साइड क्वेस्ट थे, और इन सबके अलावा और भी बहुत कुछ था। व्यक्तिगत रूप से, मैंने इसके एक अच्छे हिस्से का आनंद लिया, लेकिन मैं यह भी समझ सकता हूं कि कैसे कोई व्यक्ति जो केवल कहानी को आगे बढ़ाना चाहता था, अंततः एक नए क्षेत्र तक पहुंच सकता है, गतिविधियों से भरा एक और नक्शा देख सकता है, और निर्णय ले सकता है कि वे जरूरी नहीं कि उन सभी से फिर से गुजरना चाहते हों।
हमागुची स्पष्ट रूप से उस प्रतिक्रिया को भी समझते हैं। गेम्सराडार+ के साथ बात करते हुए, उन्होंने स्वीकार किया कि कुछ खिलाड़ी "थोड़ा थक गए होंगे" कि रीबर्थ के विश्व मानचित्र पर कितनी सामग्री थी, इस हद तक कि उनमें से कुछ ने खेल से पूरी तरह से दूर हो गए होंगे। लेकिन सामग्री की मात्रा ही एकमात्र मुद्दा नहीं था जिसका उन्होंने उल्लेख किया। हमागुची ने विशेष रूप से यह भी बताया कि कैसे कुछ गतिविधियों में खिलाड़ियों को मटेरिया से पुरस्कृत किया जाता है, जिसका अर्थ है कि जो कोई भी मटेरिया चाहता है उसे ऐसा महसूस हो सकता है कि उन्हें एक मिनी-गेम पूरा करना होगा, भले ही उन्हें इसे खेलने में विशेष रुचि न हो।
मुझे लगता है कि यह वह हिस्सा है जो यहां बहुत अधिक महत्वपूर्ण है, क्योंकि जब तक खिलाड़ी वास्तव में चुन सकता है कि वे किसके साथ जुड़ना चाहते हैं, तब तक ओपन-वर्ल्ड आरपीजी में कुछ भी गलत नहीं है। अगर मुझे किसी खास मिनी-गेम की परवाह नहीं है, तो मुझे यह सोचे बिना इसे अकेला छोड़ देना चाहिए कि क्या मैं भी कुछ ऐसा छोड़ रहा हूं जो मेरी पार्टी को मजबूत बना सकता है। इसी तरह, अगर मुझे मुख्य रूप से फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 के मुकाबले में दिलचस्पी है, तो मुझे बार-बार पूरी तरह से असंबंधित मिनी-गेम नहीं खेलना चाहिए, क्योंकि इसके अंत में कुछ उपयोगी सामग्री मौजूद होती है।
अंतिम काल्पनिक 7 रहस्योद्घाटन पैराशूट
नोवा क्रिस्टलिस के साथ एक साक्षात्कार में हमागुची और भी अधिक प्रत्यक्ष थे, जहां उन्होंने कहा कि टीम रीबर्थ की "सामग्री की भारी मात्रा" के बारे में फीडबैक के बारे में बहुत जागरूक थी। दिलचस्प बात यह है कि, हालांकि, उन्होंने यह भी कहा कि स्क्वायर एनिक्स ने कभी भी रहस्योद्घाटन के लिए सामग्री की मात्रा को कम करने पर विचार नहीं किया, मुख्यतः क्योंकि गतिविधियों की इतनी विस्तृत श्रृंखला होना कुछ ऐसा है जिसे टीम फाइनल फ़ैंटेसी 7 का एक महत्वपूर्ण हिस्सा मानती है। इसके बजाय, रीबर्थ से एक सबक यह मिला कि मुकाबला पुरस्कारों को असंबंधित साइड गतिविधियों में बांधने का मतलब था "अनिवार्य रूप से खिलाड़ियों को इन मिनी-गेम्स को खेलने के लिए मजबूर करना" अगर वे उन पुरस्कारों को चाहते थे।
अगर मुझे एक निश्चित मिनी-गेम की परवाह नहीं है, तो मुझे यह सोचे बिना इसे अकेला छोड़ने में सक्षम होना चाहिए कि क्या मैं भी कुछ ऐसा छोड़ रहा हूं जो मेरी पार्टी को मजबूत बना सकता है।
और हालांकि मैं यह नहीं कहूंगा कि किसी को सचमुच पुनर्जन्म में उन गतिविधियों को पूरा करने के लिए मजबूर किया गया था, मैं हमागुची का मतलब समझता हूं। अगर मुझे पता है कि मटेरिया का एक टुकड़ा जो मैं चाहता हूं वह एक मिनी-गेम के पीछे बंद है, तो मैं शायद उस मिनी-गेम को खेलने जा रहा हूं चाहे मैं चाहूं या नहीं, क्योंकि अन्यथा, मैं जानबूझकर कुछ पीछे छोड़ रहा हूं जो संभावित रूप से मेरे निर्माण को बेहतर बना सकता है। यह एक ऐसी समस्या है जिसका सामना मैंने कई ओपन-वर्ल्ड आरपीजी के साथ किया है, जहां मैं उन गतिविधियों को पूरा करता हूं जिनका मैंने घंटों पहले आनंद लेना बंद कर दिया था, क्योंकि मुझे नहीं पता कि उनके अंत में कौन सा उपयोगी इनाम इंतजार कर रहा होगा।
अंतिम काल्पनिक 7 रहस्योद्घाटन अंततः पार्श्व सामग्री को युद्ध प्रगति से अलग कर रहा है
फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 रहस्योद्घाटन यह बदल रहा है कि किसी गतिविधि के लिए पुरस्कार वास्तव में उस प्रकार की सामग्री से मेल खाता है जिसे खिलाड़ी पूरा कर रहे हैं। हमागुची के अनुसार, एफएफ7 रिवीलेशन के मिनी-गेम्स में अब विशेष रूप से उन मिनी-गेम्स से जुड़े पुरस्कार होंगे, जबकि युद्ध-संबंधी उद्देश्य युद्ध-संबंधी पुरस्कार प्रदान करेंगे। उन्होंने अन्य संभावित पुरस्कारों के रूप में खाल और चरित्र वेशभूषा जैसी चीजों का भी उल्लेख किया है, जिसका मतलब है कि खिलाड़ियों के पास अभी भी बिना किसी मटेरिया या समान रूप से महत्वपूर्ण चीज के उन्हें इसमें शामिल करने के लिए रिवीलेशन की साइड सामग्री के साथ जुड़ने के कई कारण हो सकते हैं।
क्वीन्स ब्लड शायद इस बात का सबसे स्पष्ट उदाहरण है कि यह दृष्टिकोण कितना अलग होने वाला है। हमागुची ने पुष्टि की कि जिन खिलाड़ियों को क्वीन्स ब्लड की परवाह नहीं है, उनके पास रिवीलेशन में इसे पूरी तरह से छोड़ने का विकल्प होगा, उन्होंने मजाक में कहा कि ऐसा करने से खेल के निर्देशक के रूप में उन्हें दुख होगा। निजी तौर पर, मैंने रीबर्थ में क्वीन्स ब्लड का भरपूर आनंद लिया, इसलिए मैं कल्पना नहीं कर सकता कि मैं उसे उस प्रस्ताव पर ले लूंगा। हालाँकि, जो व्यक्ति कार्ड गेम का आनंद नहीं लेता है, उसे इसे सिर्फ इसलिए नहीं खेलना चाहिए क्योंकि अगला प्रतिद्वंद्वी कुछ ऐसा पकड़ सकता है जो वे वास्तव में युद्ध के लिए चाहते हैं।
अंतिम काल्पनिक 7 पुनर्जन्म रानी का रक्त बोर्ड
इन सबके साथ-साथ एक और बदलाव हो रहा है जिससे भी मदद मिलनी चाहिए। रीबर्थ में, खिलाड़ी आम तौर पर क्रमिक रूप से अपने क्षेत्रों में चले जाते हैं, और जैसा कि हमागुची ने नोवा क्रिस्टलिस को समझाया, टीम का मानना है कि हर बार जब खिलाड़ी एक नए क्षेत्र में प्रवेश करते हैं तो बहुत अधिक सामग्री पेश करने से अभिभूत होने की भावना में योगदान होता है। रहस्योद्घाटन इसके बजाय वह ले रहा है जिसे हमागुची "वास्तव में खुली दुनिया का दृष्टिकोण" कहता है, जहां खिलाड़ी खेल में बाद में क्षेत्रों का फिर से दौरा करेंगे और उन क्षेत्रों में पहली बार आने पर पेश की जाने वाली हर चीज को सौंपने के बजाय वहां नए पक्ष की खोज करेंगे।
एफएफ7 रिवीलेशन के मिनी-गेम्स में अब विशेष रूप से उन मिनी-गेम्स से जुड़े पुरस्कार होंगे, जबकि युद्ध-संबंधी उद्देश्य युद्ध-संबंधी पुरस्कार प्रदान करेंगे।
इसलिए, जरूरी नहीं कि रहस्योद्घाटन में पुनर्जन्म की तुलना में कम पार्श्व सामग्री हो। वास्तव में, हमागुची की टिप्पणियों के आधार पर, ऐसा लगता है कि स्क्वायर एनिक्स का दुनिया को करने के लिए बहुत सारी चीजों से भरना जारी रखने का इरादा है। अंतर यह है कि गेम को खिलाड़ियों को यह तय करने देने के बारे में बहुत बेहतर होना चाहिए कि वे वास्तव में अपना समय क्या करना चाहते हैं, न कि युद्ध की प्रगति को उन गतिविधियों के पीछे रखना जिनका युद्ध से कोई लेना-देना नहीं है या पूरे क्षेत्र के वैकल्पिक उद्देश्यों को एक ही बार में मानचित्र पर जमा करना है।
मेरे लिए, सामग्री में कटौती करने की तुलना में खुली दुनिया की थकान का यह कहीं बेहतर उत्तर है। मैं एक खुली दुनिया के आरपीजी में विचलित होने में सक्षम होना चाहता हूं, और यदि रहस्योद्घाटन मुझे साइड क्वैस्ट, मिनी-गेम, मुकाबला मुठभेड़ों और ठोकर खाने के लिए अन्य चीजों से भरी दुनिया देता है, तो मैं शायद उनमें से अधिकतर को वैसे भी पूरा कर लूंगा। लेकिन यह सब करने के बीच एक बड़ा अंतर है क्योंकि मैं यह देखना चाहता हूं कि खेल मेरे लिए क्या इंतजार कर रहा है और ऐसा इसलिए कर रहा हूं क्योंकि मुझे चिंता है कि मैं अपने चरित्र की कुछ जरूरतों को भूल जाऊंगा। अंतिम काल्पनिक 7 रहस्योद्घाटन स्पष्ट रूप से उस अंतर को समझता है, और अंत में पुरस्कारों से वैकल्पिक सामग्री को अलग करके जिसने इसे पुनर्जन्म में अनिवार्य महसूस कराया, इसने एक समस्या को हल कर दिया है जिससे कई अन्य खुली दुनिया के आरपीजी सीख सकते हैं।