作为一个开放世界爱好者,我从来没有真正遇到过让我有太多事情要做的游戏的问题。事实上,我通常更喜欢开放世界角色扮演游戏,让我有足够的理由一次忽略主要故事几个小时,无论这意味着完成支线任务、寻找升级,还是被我前往其他地方时偶然发现的一些随机活动分散注意力。然而,给我提供大量可选内容的游戏和让我觉得我需要完成所有内容的游戏之间存在着相当大的差异,特别是当与该内容相关的一些奖励直接影响我的角色的进程时。到那时,技术上可选的东西就会开始感觉不再那么可选了。
这是《最终幻想 7 重生》的一个问题,显然,《最终幻想 7:启示录》导演滨口直树也知道这一点。虽然《重生》的开放世界充满了支线任务、迷你游戏、战斗挑战和大量其他活动,但其中一些会奖励玩家诸如物质之类的东西,这意味着忽略它们也可能意味着留下一些有用的东西。根据 Hamaguchi 最近的两次采访,FF7 Revelation 也不会仅仅通过减少副内容来解决这个问题。相反,史克威尔艾尼克斯正在改变内容的引入方式,更重要的是,改变玩家完成内容后实际获得的东西,我认为它可能刚刚找到了一个非常简单的解决方案,解决了开放世界角色扮演游戏仍然存在的最大问题之一。
《最终幻想 7:重生》的支线内容问题不仅仅是内容太多
《最终幻想 7:启示录》开放世界中的 Red XIII
我承认,《最终幻想 7 重生》的世界开放后发生了很多事情,特别是因为几乎每个新区域本质上都伴随着另一份需要完成的事情。还有塔楼要激活、战斗任务要完成、生命源要寻找、迷你游戏要玩、支线任务要完成,除此之外还有更多。就我个人而言,我很喜欢其中的很大一部分,但我也可以理解那些只是想让故事继续发展的人最终会到达一个新区域,看到另一张充满活动的地图,并决定他们不一定想再次经历所有这些。
滨口显然也理解这种反应。在接受 GamesRadar+ 采访时,他承认一些玩家可能对重生世界地图上的内容感到“有点厌倦”,以至于其中一些人可能完全退出了游戏。但内容本身的数量并不是他指出的唯一问题。滨口还特别提到了一些活动如何奖励玩家物质,这意味着任何想要物质的人可能会觉得他们必须完成一个迷你游戏,即使他们对玩它不是特别感兴趣。
我认为这部分在这里更重要,因为只要玩家实际上可以选择他们想要参与的事情,开放世界角色扮演游戏中充满了要做的事情就没有本质上的错误。如果我不关心某个迷你游戏,我应该能够不管它,而不必担心我是否也在放弃一些可以让我的队伍变得更强大的东西。同样,如果我主要对《最终幻想 7》的战斗感兴趣,我不应该仅仅因为一些有用的材料恰好位于游戏的末尾而重复玩一个完全不相关的迷你游戏。
最终幻想7启示录降落伞
Hamaguchi 在接受 Nova Crystallis 采访时更加直接地表达了这一点,他表示团队非常了解有关重生“压倒性的内容”的反馈。不过有趣的是,他还表示史克威尔艾尼克斯从未考虑过减少《启示录》的内容量,主要是因为团队认为如此广泛的活动是《最终幻想 7》的重要组成部分。相反,它从《重生》中吸取的教训之一是将战斗奖励与不相关的支线活动联系起来,这意味着如果玩家想要这些奖励,“本质上是强迫他们玩这些迷你游戏”。
如果我不关心某个迷你游戏,我应该能够不管它,而不必担心我是否也在放弃一些可以让我的队伍变得更强大的东西。
虽然我不一定会说有人在重生中确实被迫完成这些活动,但我明白滨口的意思。如果我知道我想要的一块材料被锁定在迷你游戏后面,那么无论我是否愿意,我都可能会玩那个迷你游戏,因为否则,我会故意留下一些可能会让我的构建变得更好的东西。这是我在玩很多开放世界角色扮演游戏时遇到的一个问题,我最终完成了几个小时前就不再享受的活动,只是因为我不知道最后可能会带来什么有用的奖励。
《最终幻想 7:启示录》最终将支线内容与战斗进程分开
《最终幻想 7:启示录》正在改变这一现状,让活动奖励与玩家正在完成的内容类型实际匹配。根据Hamaguchi的说法,《FF7启示录》的迷你游戏现在将拥有与这些迷你游戏相关的奖励,而与战斗相关的目标将提供与战斗相关的奖励。他还提到了皮肤和角色服装等其他潜在奖励,这意味着玩家仍然有足够的理由参与《启示录》的副内容,而无需使用物质或同等重要的东西来推动他们进入。
女王之血可能是这种方法将有多么不同的最明显的例子。滨口证实,根本不关心《女王之血》的玩家可以选择在《启示录》中完全跳过它,甚至开玩笑说这样做会让他作为游戏总监感到难过。就我个人而言,我非常喜欢重生中的女王之血,所以我无法想象我会接受他的提议。然而,不喜欢纸牌游戏的人不应该仅仅因为下一个对手可能持有他们真正想要战斗的东西而继续玩纸牌游戏。
最终幻想7重生女王之血板
除了这一切之外,还有另一个变化也应该有所帮助。在《重生》中,玩家通常会按顺序穿过各个区域,正如 Hamaguchi 向 Nova Crystallis 解释的那样,团队认为每次玩家进入新区域时引入如此多的支线内容都会导致玩家不知所措的感觉。Revelation 采取了 Hamaguchi 所说的“真正的开放世界方法”,即玩家将在游戏后期重新访问区域并在那里找到新的支线任务,而不是在第一次到达时就获得这些区域必须提供的所有内容。
《FF7 Revelation》的迷你游戏现在将拥有与这些迷你游戏专门相关的奖励,而与战斗相关的目标将提供与战斗相关的奖励。
所以,《启示录》的附带内容并不一定比《重生》少。事实上,根据滨口的评论,史克威尔艾尼克斯似乎有意继续让世界充满很多事情可做。不同之处在于,游戏应该更好地让玩家决定他们真正想要花时间做什么,而不是将战斗进程置于可能与战斗无关的活动后面,或者将整个区域的可选目标立即堆放在地图上。
对我来说,这比简单地削减内容更好地解决了开放世界的疲劳问题。我希望能够在开放世界角色扮演游戏中分散注意力,如果《启示录》给了我一个充满支线任务、迷你游戏、战斗遭遇和其他偶然发生的事情的世界,我可能最终会做其中的大部分。但是,因为我想看看游戏有什么在等着我而做这一切,和因为我担心我会错过我的角色需要的东西而做这一切之间有很大的区别。《最终幻想 7:启示录》显然理解了这种差异,并且通过最终将可选内容与在《重生》中使其感觉强制的奖励分开,它可能解决了许多其他开放世界 RPG 可以学习的问题。