كوني من محبي العالم المفتوح، لم أواجه أبدًا مشكلة في لعبة تمنحني الكثير لأقوم به. في الواقع، أفضّل بشكل عام أن تمنحني لعبة تقمص الأدوار في عالم مفتوح الكثير من الأسباب لتجاهل القصة الرئيسية لساعات في كل مرة، سواء كان ذلك يعني إكمال المهام الجانبية أو البحث عن الترقيات أو تشتيت انتباهي ببعض الأنشطة العشوائية التي عثرت عليها أثناء توجهي إلى مكان آخر. ومع ذلك، هناك فرق كبير جدًا بين اللعبة التي تمنحني الكثير من المحتوى الاختياري وتجعلني أشعر أنني بحاجة إلى إكمال كل ذلك، خاصة عندما تؤثر بعض المكافآت المرتبطة بهذا المحتوى بشكل مباشر على تقدم شخصيتي. عند هذه النقطة، ما هو اختياري من الناحية الفنية يمكن أن يبدأ في الشعور بأنه أقل اختيارية بكثير.
هذه مشكلة واحدة حدثت في Final Fantasy 7 Rebirth، ويبدو أن مخرج Final Fantasy 7 Revelation يعرفها Naoki Hamaguchi. في حين أن عالم Rebirth المفتوح كان مليئًا بالمهام الجانبية والألعاب المصغرة والتحديات القتالية والكثير من الأنشطة الأخرى، فقد كافأ بعض هؤلاء اللاعبين بأشياء مثل المواد، مما يعني أن تجاهلهم قد يعني أيضًا ترك شيء مفيد وراءهم. استنادًا إلى مقابلتين أجريتا مؤخرًا مع Hamaguchi، فإن FF7Revelation لن يحل هذه المشكلة بمجرد وجود محتوى جانبي أقل أيضًا. بدلاً من ذلك، تعمل Square Enix على تغيير كيفية تقديم هذا المحتوى، والأهم من ذلك، ما يحصل عليه اللاعبون فعليًا مقابل إكماله، وأعتقد أنها ربما وجدت للتو حلاً بسيطًا للغاية لواحدة من أكبر المشكلات التي لا تزال تواجهها ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح.
مشكلة المحتوى الجانبي للعبة Final Fantasy 7 Rebirth لم تكن مجرد وجود الكثير منها
Red XIII في عالم Final Fantasy 7 Revelation المفتوح
سأعترف بأن Final Fantasy 7 Rebirth قد حدث الكثير بمجرد انفتاح عالمها، خاصة وأن كل منطقة جديدة تقريبًا تأتي مع قائمة أخرى من الأشياء التي يجب إكمالها. كانت هناك أبراج لتنشيطها، ومهام قتالية يجب إنهاؤها، ونوابض حياة يجب العثور عليها، وألعاب مصغرة للعبها، ومهام جانبية لإكمالها، وغير ذلك الكثير فوق كل ذلك. شخصيًا، استمتعت بجزء كبير منها، لكن يمكنني أيضًا أن أفهم كيف يمكن لشخص أراد ببساطة مواصلة القصة أن يصل في النهاية إلى منطقة جديدة، ويرى خريطة أخرى مليئة بالأنشطة، ويقرر أنه لا يريد بالضرورة أن يمر بكل ذلك مرة أخرى.
يبدو أن Hamaguchi يفهم رد الفعل هذا أيضًا. وفي حديثه مع GamesRadar+، أقر بأن بعض اللاعبين ربما "سئموا قليلاً" من مقدار المحتوى الموجود على خريطة العالم للعبة Rebirth، لدرجة أن بعضهم ربما ابتعد عن اللعبة تمامًا. لكن مقدار المحتوى في حد ذاته لم يكن القضية الوحيدة التي أشار إليها. كما تطرق هاماجوتشي على وجه التحديد إلى كيفية مكافأة بعض الأنشطة للاعبين بالمواد، مما يعني أن أي شخص يريد هذه المواد قد يشعر أنه يتعين عليه إكمال لعبة صغيرة حتى لو لم يكن مهتمًا بشكل خاص بلعبها.
هذا هو الجزء الذي أعتقد أنه أكثر أهمية هنا، لأنه لا يوجد خطأ بطبيعته في أن تكون لعبة تقمص الأدوار في عالم مفتوح مليئة بالأشياء التي يجب القيام بها طالما أن اللاعب يمكنه بالفعل اختيار ما يريد التعامل معه. إذا لم أكن أهتم بلعبة صغيرة معينة، فيجب أن أكون قادرًا على تركها بمفردها دون أن أتساءل عما إذا كنت سأتخلى أيضًا عن شيء يمكن أن يجعل حزبي أقوى. وبالمثل، إذا كنت مهتمًا بشكل أساسي بمعارك Final Fantasy 7، فلا ينبغي لي أن ألعب بشكل متكرر لعبة صغيرة غير مرتبطة تمامًا لمجرد وجود بعض المواد المفيدة في نهايتها.
مظلات فاينل فانتسي 7 ريفليشن
كان Hamaguchi أكثر مباشرة بشأن ذلك في مقابلة مع Nova Crystallis، حيث قال إن الفريق كان على دراية تامة بالتعليقات المحيطة بـ "الكم الهائل من المحتوى" الخاص بـRebirth. ومن المثير للاهتمام أنه قال أيضًا إن Square Enix لم تفكر مطلقًا في تقليل كمية المحتوى في Revelation، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن وجود مثل هذه المجموعة الواسعة من الأنشطة هو شيء يعتبره الفريق جزءًا مهمًا من Final Fantasy 7. بدلاً من ذلك، كان أحد الدروس المستفادة من Rebirth هو أن ربط المكافآت القتالية بأنشطة جانبية غير ذات صلة يعني "إجبار اللاعبين بشكل أساسي على لعب هذه الألعاب المصغرة" إذا أرادوا تلك المكافآت.
إذا لم أكن أهتم بلعبة صغيرة معينة، فيجب أن أكون قادرًا على تركها بمفردها دون أن أتساءل عما إذا كنت سأتخلى أيضًا عن شيء يمكن أن يجعل حزبي أقوى.
وعلى الرغم من أنني لا أقول بالضرورة أن أي شخص أُجبر حرفيًا على إكمال تلك الأنشطة في Rebirth، إلا أنني فهمت ما يعنيه Hamaguchi. إذا كنت أعرف أن قطعة من المواد التي أريدها مقفلة خلف لعبة صغيرة، فمن المحتمل أن ألعب تلك اللعبة المصغرة سواء أردت ذلك أم لا، لأنه بخلاف ذلك، سأترك شيئًا خلفي يمكن أن يجعل تصميمي أفضل. إنها مشكلة واجهتها مع الكثير من ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح، حيث انتهى بي الأمر بإكمال الأنشطة التي توقفت عن الاستمتاع بها منذ ساعات مضت، وذلك ببساطة لأنني لا أعرف ما هي المكافأة المفيدة التي قد تنتظرني في نهايتها.
كشف Final Fantasy 7 يفصل أخيرًا المحتوى الجانبي عن التقدم القتالي
يعمل Final Fantasy 7 Revelation على تغيير ذلك من خلال جعل المكافأة مقابل نشاط ما تتطابق فعليًا مع نوع المحتوى الذي يكمله اللاعبون. وفقًا لـ Hamaguchi، ستحتوي ألعاب FF7 Revelation المصغرة الآن على مكافآت مرتبطة على وجه التحديد بتلك الألعاب المصغرة، في حين أن الأهداف المتعلقة بالقتال ستوفر مكافآت متعلقة بالقتال. وذكر أيضًا أشياء مثل الجلود وأزياء الشخصيات كمكافآت محتملة أخرى، مما يعني أنه لا يزال لدى اللاعبين الكثير من الأسباب للتعامل مع المحتوى الجانبي لـ Revelation دون استخدام مواد أو شيء بنفس القدر من الأهمية لدفعهم إلى ذلك.
ربما يكون دماء الملكة أوضح مثال على مدى اختلاف هذا النهج. أكد Hamaguchi أن اللاعبين الذين لا يهتمون بلعبة Queen's Blood سيكون لديهم خيار تخطيها بالكامل في لعبة Revelation، حتى أنه مازحًا بأن القيام بذلك سيجعله حزينًا كمخرج اللعبة. أنا شخصياً استمتعت بـ Queen's Blood كثيرًا في Rebirth، لذا لا أستطيع أن أتخيل أنني سأوافق على هذا العرض. ومع ذلك، لا ينبغي على الشخص الذي لا يستمتع بلعبة الورق أن يستمر في لعبها لمجرد أن الخصم التالي قد يكون متمسكًا بشيء يريده بالفعل للقتال.
فاينل فانتسي 7 ريبيرث كوينز بلود بورد
هناك تغيير آخر يحدث جنبًا إلى جنب مع كل هذا والذي من شأنه أن يساعد أيضًا. في Rebirth، يتحرك اللاعبون عمومًا عبر مناطقها بالتتابع، وكما أوضح Hamaguchi لـ Nova Crystallis، يعتقد الفريق أن تقديم الكثير من المحتوى الجانبي في كل مرة يدخل فيها اللاعبون منطقة جديدة يساهم في هذا الشعور بالإرهاق. بدلاً من ذلك، تتخذ Revelation ما يسميه Hamaguchi "نهج العالم المفتوح حقًا،" حيث سيعيد اللاعبون زيارة المناطق لاحقًا في اللعبة ويجدون مهام جانبية جديدة هناك بدلاً من تسليم كل ما يجب أن تقدمه تلك المناطق عند وصولهم لأول مرة.
ستحظى الآن الألعاب المصغرة لـ FF7 Revelation بمكافآت مرتبطة تحديدًا بتلك الألعاب المصغرة، في حين أن الأهداف المتعلقة بالقتال ستوفر مكافآت متعلقة بالقتال.
لذا، لن يكون لسفر الرؤيا بالضرورة محتوى جانبي أقل من إعادة الميلاد. في الواقع، استنادًا إلى تعليقات Hamaguchi، يبدو أن Square Enix لديها كل النية للاستمرار في ملء العالم بالكثير من الأشياء للقيام بها. الفرق هو أن اللعبة يجب أن تكون أفضل بكثير في السماح للاعبين بتحديد ما يريدون بالفعل قضاء وقتهم في فعله، بدلاً من وضع التقدم القتالي خلف الأنشطة التي قد لا علاقة لها بالقتال أو تكديس أهداف اختيارية لمنطقة بأكملها على الخريطة في وقت واحد.
بالنسبة لي، يعد هذا حلًا أفضل بكثير لمشكلة إرهاق العالم المفتوح من مجرد قطع المحتوى. أريد أن أكون قادرًا على تشتيت انتباهي في لعبة تقمص أدوار في عالم مفتوح، وإذا أعطاني Revelation عالمًا مليئًا بالمهام الجانبية والألعاب المصغرة والمواجهات القتالية وأشياء أخرى قد أتعثر فيها، فمن المحتمل أن ينتهي بي الأمر إلى القيام بمعظمها على أي حال. ولكن هناك فرق كبير بين القيام بكل ذلك لأنني أريد أن أرى ما تنتظره اللعبة من أجلي وبين القيام بذلك لأنني أشعر بالقلق من أنني سأفتقد شيئًا تحتاجه شخصيتي. من الواضح أن Final Fantasy 7 Revelation تفهم هذا الاختلاف، ومن خلال فصل المحتوى الاختياري عن المكافآت التي تجعله يبدو إلزاميًا في Rebirth، ربما تكون قد حلت مشكلة يمكن أن تتعلم منها الكثير من ألعاب RPG الأخرى في العالم المفتوح.