Sendo o amante do mundo aberto que sou, nunca tive problemas com um jogo que me desse muito o que fazer. Na verdade, geralmente prefiro quando um RPG de mundo aberto me dá muitos motivos para ignorar a história principal por horas a fio, seja isso significando completar missões secundárias, caçar atualizações ou me distrair com alguma atividade aleatória que encontrei enquanto estava indo para outro lugar. No entanto, há uma diferença bastante significativa entre um jogo que me dá muito conteúdo opcional e me faz sentir que preciso completá-lo tudo, principalmente quando algumas das recompensas vinculadas a esse conteúdo afetam diretamente a progressão do meu personagem. Nesse ponto, o que é tecnicamente opcional pode começar a parecer muito menos opcional.
Esse é um problema que Final Fantasy 7 Rebirth teve e, aparentemente, o diretor de Final Fantasy 7 Revelation, Naoki Hamaguchi, sabe disso. Embora o mundo aberto de Rebirth estivesse repleto de missões secundárias, minijogos, desafios de combate e muitas outras atividades, alguns desses recompensavam os jogadores com coisas como materia, o que significava ignorá-los, também poderia significar deixar algo útil para trás. Com base em duas entrevistas recentes com Hamaguchi, FF7Revelation também não vai resolver esse problema simplesmente tendo menos conteúdo secundário. Em vez disso, a Square Enix está mudando a forma como esse conteúdo é introduzido e, mais importante, o que os jogadores realmente ganham ao completá-lo, e acho que pode ter encontrado uma solução muito simples para um dos maiores problemas que os RPGs de mundo aberto continuam a ter.
O problema de conteúdo secundário de Final Fantasy 7 Rebirth não era apenas porque havia muito dele
Red XIII no mundo aberto de Final Fantasy 7 Revelation
Admito que Final Fantasy 7 Rebirth teve muita coisa acontecendo quando seu mundo se abriu, especialmente porque quase todas as novas regiões vinham essencialmente com outra lista de coisas para completar. Havia torres para ativar, missões de combate para terminar, fontes de vida para encontrar, minijogos para jogar, missões secundárias para completar e muito mais, além de tudo isso. Pessoalmente, gostei de boa parte, mas também posso entender como alguém que simplesmente queria manter a história em movimento poderia eventualmente chegar a uma nova região, ver outro mapa cheio de atividades e decidir que não queria necessariamente passar por tudo isso de novo.
Aparentemente, Hamaguchi também entende essa reação. Falando com GamesRadar +, ele reconheceu que alguns jogadores podem ter “ficado um pouco cansados” de quanto conteúdo havia no mapa mundial de Rebirth, a tal ponto que alguns deles podem ter se afastado completamente do jogo. Mas a quantidade de conteúdo em si não foi o único problema que ele apontou. Hamaguchi também mencionou especificamente como algumas atividades recompensavam os jogadores com matéria, o que significa que qualquer pessoa que quisesse essa matéria poderia sentir que precisava completar um minijogo, mesmo que não estivesse particularmente interessado em jogá-lo.
Essa é a parte que considero muito mais importante aqui, porque não há nada de inerentemente errado em um RPG de mundo aberto estar cheio de coisas para fazer, desde que o jogador possa realmente escolher com o que deseja se envolver. Se eu não me importo com um determinado minijogo, devo ser capaz de deixá-lo de lado sem me perguntar se também estou desistindo de algo que poderia tornar meu grupo mais forte. Da mesma forma, se estou interessado principalmente no combate de Final Fantasy 7, não deveria ter que jogar repetidamente um minijogo completamente não relacionado só porque alguma matéria útil está no final dele.
Pára-quedas de Final Fantasy 7 Revelation
Hamaguchi foi ainda mais direto sobre isso em uma entrevista à Nova Crystallis, onde disse que a equipe estava muito ciente do feedback em torno da “quantidade esmagadora de conteúdo” do Rebirth. Curiosamente, porém, ele também disse que a Square Enix nunca considerou reduzir a quantidade de conteúdo para Revelation, principalmente porque ter uma gama tão ampla de atividades é algo que a equipe considera uma parte importante de Final Fantasy 7. Em vez disso, uma das lições que tirou deRebirth foi que vincular recompensas de combate a atividades paralelas não relacionadas significava que estava "essencialmente forçando os jogadores a jogar esses minijogos" se quisessem essas recompensas.
Se eu não me importo com um determinado minijogo, devo ser capaz de deixá-lo de lado sem me perguntar se também estou desistindo de algo que poderia tornar meu grupo mais forte.
E embora eu não diria necessariamente que alguém foi literalmente forçado a completar essas atividades no Rebirth, entendi o que Hamaguchi quer dizer. Se eu souber que um pedaço de material que quero está bloqueado atrás de um minijogo, provavelmente irei jogar esse minijogo, queira ou não, porque, caso contrário, estou deixando para trás conscientemente algo que poderia melhorar minha construção. É um problema que enfrentei em muitos RPGs de mundo aberto, onde acabo completando atividades que parei de desfrutar horas atrás simplesmente porque não sei que recompensa útil pode estar esperando no final delas.
Final Fantasy 7 Revelation está finalmente separando o conteúdo secundário da progressão do combate
Final Fantasy 7 Revelation está mudando isso, fazendo com que a recompensa por uma atividade realmente corresponda ao tipo de conteúdo que os jogadores estão concluindo. De acordo com Hamaguchi, os minijogos do FF7 Revelation agora terão recompensas especificamente vinculadas a esses minijogos, enquanto os objetivos relacionados ao combate fornecerão recompensas relacionadas ao combate. Ele também mencionou coisas como skins e fantasias de personagens como outras recompensas potenciais, o que significa que os jogadores ainda podem ter muitos motivos para se envolver com o conteúdo secundário do Revelation sem que matéria ou algo igualmente importante seja usado para empurrá-los para ele.
Queen's Blood é provavelmente o exemplo mais claro de quão diferente essa abordagem será. Hamaguchi confirmou que os jogadores que simplesmente não se importam com Queen's Blood terão a opção de ignorá-lo totalmente em Revelation, até brincando que isso o deixaria triste como diretor do jogo. Pessoalmente, gostei muito de Queen's Blood em Rebirth, então não consigo imaginar que aceitarei essa oferta. No entanto, alguém que não gosta do jogo de cartas não deveria continuar jogando só porque o próximo oponente pode estar segurando algo que realmente deseja para o combate.
Placa de sangue de Final Fantasy 7 Rebirth Queen
Há outra mudança acontecendo paralelamente a tudo isso que também deve ajudar. Em Rebirth, os jogadores geralmente se moviam por suas regiões sequencialmente e, como Hamaguchi explicou a Nova Crystallis, a equipe acredita que a introdução de tanto conteúdo secundário sempre que os jogadores entravam em uma nova área contribuía para essa sensação de opressão. Em vez disso, Revelation adota o que Hamaguchi chama de "abordagem de mundo verdadeiramente aberto", onde os jogadores revisitarão as áreas mais tarde no jogo e encontrarão novas missões secundárias lá, em vez de receberem tudo o que essas áreas têm a oferecer na primeira vez que chegarem.
Os minijogos do FF7 Revelation agora terão recompensas especificamente vinculadas a esses minijogos, enquanto os objetivos relacionados ao combate fornecerão recompensas relacionadas ao combate.
Então, Revelação não terá necessariamente menos conteúdo secundário que Renascimento. Na verdade, com base nos comentários de Hamaguchi, parece que a Square Enix tem toda a intenção de continuar a encher o mundo com muitas coisas para fazer. A diferença é que o jogo deveria ser muito melhor em deixar os jogadores decidirem o que eles realmente querem gastar seu tempo fazendo, em vez de colocar a progressão do combate atrás de atividades que podem não ter nada a ver com combate ou empilhar objetivos opcionais de uma região inteira no mapa de uma só vez.
Para mim, essa é uma resposta muito melhor ao cansaço do mundo aberto do que simplesmente cortar conteúdo. Quero ser capaz de me distrair em um RPG de mundo aberto, e se Revelation me der um mundo repleto de missões secundárias, minijogos, encontros de combate e outras coisas nas quais me deparar, provavelmente acabarei fazendo a maioria delas de qualquer maneira. Mas há uma grande diferença entre fazer tudo isso porque quero ver o que o jogo tem esperando por mim e fazê-lo porque estou preocupado em perder algo que meu personagem precisa. Final Fantasy 7 Revelation aparentemente entende essa diferença e, finalmente, separando o conteúdo opcional das recompensas que o faziam parecer obrigatório em Rebirth, pode ter resolvido um problema com o qual muitos outros RPGs de mundo aberto poderiam aprender.