비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 9월 21일, 오후 2:44

Final Fantasy 7 Revelation, 오픈 월드 RPG 사이드 콘텐츠의 가장 큰 결함 수정

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

Final Fantasy 7 Revelation에서 주먹을 쥐고 있는 Cait Sith

저는 오픈 월드를 좋아하는 사람으로서 게임에서 할 일이 너무 많아 문제를 겪어본 적이 없습니다. 사실, 나는 일반적으로 오픈 월드 RPG가 사이드 퀘스트를 완료하거나, 업그레이드를 찾거나, 다른 곳으로 향하는 동안 우연히 발견한 임의의 활동으로 주의가 산만해지는 것을 의미하든, 한 번에 몇 시간 동안 메인 스토리를 무시할 많은 이유를 제공하는 것을 선호합니다. 그러나 게임에서 선택적인 콘텐츠를 많이 제공하는 것과 모든 콘텐츠를 완료해야 한다는 느낌을 주는 것 사이에는 상당한 차이가 있습니다. 특히 해당 콘텐츠와 관련된 보상 중 일부가 캐릭터의 진행 상황에 직접적인 영향을 미치는 경우에는 더욱 그렇습니다. 그 시점이 되면 기술적으로 선택 사항인 것이 훨씬 덜 선택 사항으로 느껴지기 시작할 수 있습니다.

그것이 Final Fantasy 7 Rebirth의 한 가지 문제이고, 분명히 Final Fantasy 7 Revelation 감독인 Naoki Hamaguchi는 그것을 알고 있습니다. Rebirth의 오픈 월드는 사이드 퀘스트, 미니 게임, 전투 도전 및 기타 다양한 활동으로 가득 차 있었지만, 일부는 플레이어에게 마테리아와 같은 보상을 주었는데, 이는 이를 무시한다는 의미는 유용한 것을 남겨두는 것을 의미할 수도 있다는 의미였습니다. Hamaguchi와의 최근 두 번의 인터뷰에 따르면 FF7Revelation은 단순히 사이드 콘텐츠를 줄이는 것만으로는 이 문제를 해결할 수 없습니다. 대신 Square Enix는 해당 콘텐츠가 소개되는 방식과 더 중요하게는 플레이어가 콘텐츠를 완료하여 실제로 무엇을 얻는지를 바꾸고 있으며 오픈 월드 RPG가 계속해서 안고 있는 가장 큰 문제 중 하나에 대한 아주 간단한 해결책을 찾았을 수도 있다고 생각합니다.

Final Fantasy 7 Rebirth의 부가 콘텐츠 문제는 단지 너무 많은 것이 아니었습니다.

인정하겠습니다. Final Fantasy 7 Rebirth는 세계가 개방된 후 많은 일이 일어났습니다. 특히 거의 모든 새로운 지역에는 완료해야 할 또 다른 목록이 있었기 때문입니다. 활성화해야 할 타워, 완료해야 할 전투 임무, 찾아야 할 생명력, 플레이해야 할 미니 게임, 완료해야 할 사이드 퀘스트 등 그 외에도 훨씬 더 많은 것들이 있었습니다. 개인적으로 나는 그 부분을 즐겼지만 단순히 스토리를 계속 진행하고 싶었던 사람이 결국 새로운 지역에 도달하고 활동으로 가득 찬 다른 지도를 보고 그 모든 것을 다시 겪고 싶지 않다고 결정하는 방법도 이해할 수 있습니다.

Hamaguchi도 그 반응을 이해하고 있는 것 같습니다. GamesRadar+와 대화하면서 그는 일부 플레이어가 Rebirth의 세계 지도에 얼마나 많은 콘텐츠가 있는지에 대해 "조금 피곤해져서" 일부 플레이어가 게임에서 완전히 멀어졌을 수도 있음을 인정했습니다. 하지만 그가 지적한 문제는 콘텐츠의 양 자체만이 아니었다. Hamaguchi는 또한 일부 활동이 플레이어에게 마테리아를 보상하는 방법을 구체적으로 언급했습니다. 즉, 마테리아를 원하는 사람은 플레이에 특별히 관심이 없더라도 미니 게임을 완료해야 하는 것처럼 느낄 수 있다는 의미입니다.

이것이 제가 여기서 훨씬 더 중요하다고 생각하는 부분입니다. 플레이어가 실제로 참여하고 싶은 것을 선택할 수 있는 한 오픈 월드 RPG가 할 일로 가득 차 있는 데 본질적으로 잘못된 것은 없기 때문입니다. 특정 미니게임에 관심이 없다면, 파티를 더욱 강하게 만들 수 있는 무언가도 포기하고 있지는 않은지 고민하지 않고 그냥 놔둘 수 있어야 한다. 마찬가지로, 내가 Final Fantasy 7의 전투에 주로 관심이 있다면, 단지 유용한 물질이 마지막에 있다는 이유만으로 완전히 관련 없는 미니 게임을 반복해서 플레이할 필요는 없습니다.

Hamaguchi는 Nova Crystallis와의 인터뷰에서 이에 대해 훨씬 더 직접적으로 설명했으며, 여기서 그는 팀이 Rebirth의 "압도적인 콘텐츠 양"을 둘러싼 피드백을 매우 잘 알고 있다고 말했습니다. 하지만 흥미롭게도 그는 Square Enix가 Revelation의 콘텐츠 양을 줄이는 것을 한 번도 고려한 적이 없다고 말했습니다. 그 이유는 팀이 그렇게 광범위한 활동을 하는 것이 Final Fantasy 7의 중요한 부분이라고 생각하기 때문입니다. 대신 Rebirth에서 얻은 교훈 중 하나는 전투 보상을 관련 없는 부가 활동에 묶는 것이 "플레이어가 그러한 보상을 원한다면 본질적으로 이러한 미니 게임을 플레이하도록 강요하는 것"을 의미한다는 것이었습니다.

특정 미니게임에 관심이 없다면, 파티를 더욱 강하게 만들 수 있는 무언가도 포기하고 있지는 않은지 고민하지 않고 그냥 놔둘 수 있어야 한다.

그리고 누군가가 문자 그대로 Rebirth에서 그러한 활동을 완료하도록 강요받았다고 말할 필요는 없지만 Hamaguchi가 의미하는 바는 이해합니다. 내가 원하는 물질이 미니 게임 뒤에 잠겨 있다는 것을 안다면 아마도 내가 원하든 원하지 않든 그 미니 게임을 플레이할 것입니다. 왜냐하면 그렇지 않으면 잠재적으로 내 빌드를 더 좋게 만들 수 있는 무언가를 고의로 남겨두는 것이기 때문입니다. 많은 오픈 월드 RPG에서 내가 겪은 문제는 몇 시간 전에 즐기지 못했던 활동을 끝내게 되는 문제입니다. 단지 그 활동이 끝나면 어떤 유용한 보상이 기다리고 있을지 모르기 때문입니다.

Final Fantasy 7 Revelation은 마침내 전투 진행에서 사이드 콘텐츠를 분리합니다

Final Fantasy 7 Revelation은 활동에 대한 보상을 플레이어가 완료하는 콘텐츠 유형과 실제로 일치하도록 함으로써 이를 바꾸고 있습니다. Hamaguchi에 따르면, FF7 Revelation의 미니 게임에는 이제 이러한 미니 게임과 관련된 보상이 있는 반면, 전투 관련 목표는 전투 관련 보상을 제공하게 됩니다. 그는 또한 스킨 및 캐릭터 의상과 같은 것을 다른 잠재적인 보상으로 언급했는데, 이는 플레이어가 마테리아나 그에 못지않게 중요한 것을 사용하지 않고도 Revelation의 사이드 콘텐츠에 참여할 수 있는 많은 이유가 있다는 것을 의미합니다.

Queen's Blood는 아마도 이 접근 방식이 얼마나 다른지 보여주는 가장 명확한 예일 것입니다. Hamaguchi는 단순히 Queen's Blood에 관심이 없는 플레이어는 Revelation에서 그것을 완전히 건너뛸 수 있는 옵션을 갖게 될 것이라고 확인했으며, 그렇게 하면 게임 디렉터로서 그를 슬프게 만들 것이라고 농담까지 했습니다. 개인적으로 저는 Rebirth에서 Queen's Blood를 많이 즐겼기 때문에 그 제안을 받아들일 것이라고 상상할 수 없습니다. 그러나 카드 게임을 좋아하지 않는 사람이 단지 다음 상대가 전투를 위해 실제로 원하는 것을 붙잡고 있을 수도 있다는 이유만으로 계속 게임을 할 필요는 없습니다.

이 모든 것과 함께 도움이 될 또 다른 변화가 일어나고 있습니다. Rebirth에서 플레이어는 일반적으로 해당 지역을 순차적으로 이동했으며 Hamaguchi가 Nova Crystallis에 설명했듯이 팀은 플레이어가 새로운 영역에 들어갈 때마다 너무 많은 사이드 콘텐츠를 도입하는 것이 압도감을 ​​느끼게 한다고 믿습니다. 대신에 계시는 Hamaguchi가 말하는 "진정한 오픈 월드 접근 방식"을 취합니다. 플레이어는 처음 도착할 때 해당 영역에서 제공하는 모든 것을 제공받는 대신 게임 후반에 영역을 다시 방문하고 그곳에서 새로운 사이드 퀘스트를 발견하게 됩니다.

FF7 Revelation의 미니 게임에는 이제 해당 미니 게임과 관련된 보상이 제공되는 반면, 전투 관련 목표는 전투 관련 보상을 제공합니다.

따라서 요한계시록이 반드시 부활보다 부가 콘텐츠가 적은 것은 아닙니다. 사실, Hamaguchi의 의견에 따르면 Square Enix는 계속해서 세상을 할 일들로 가득 채우려는 모든 의도를 갖고 있는 것처럼 들립니다. 차이점은 전투와 관련이 없는 활동 뒤에 전투 진행을 두거나 전체 지역의 선택적 목표를 지도에 한꺼번에 쌓는 것보다 플레이어가 실제로 시간을 보내고 싶은 것을 결정하도록 하는 것이 훨씬 더 낫다는 것입니다.

나에게 그것은 단순히 콘텐츠를 잘라내는 것보다 오픈 월드 피로에 대한 훨씬 더 나은 대답입니다. 나는 오픈 월드 RPG에서 주의가 산만해질 수 있기를 원하며, Revelation이 나에게 사이드 퀘스트, 미니 게임, 전투 조우 및 기타 우연히 만날 수 있는 것들로 가득 찬 세계를 제공한다면 어쨌든 대부분의 일을 하게 될 것입니다. 하지만 게임이 나를 기다리고 있는 것이 무엇인지 보고 싶어서 이 모든 것을 하는 것과 캐릭터에게 필요한 것을 놓칠까 봐 걱정해서 하는 것 사이에는 큰 차이가 있습니다. Final Fantasy 7 Revelation은 분명히 그 차이점을 이해하고 있으며 마침내 Rebirth에서 필수라고 느꼈던 보상에서 선택적 콘텐츠를 분리함으로써 다른 많은 오픈 월드 RPG에서 배울 수 있는 문제를 해결했을 수도 있습니다.

공식 출처: 파이널 판타지 VII 레벌레이션

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