Video Haberleri ve Özellikleri Yayınlandı21 Eylül 2026 14:44

Final Fantasy 7 Revelation, Açık Dünya RPG Yan İçeriğindeki En Büyük Kusuru Düzeltiyor

Umut Bulut

Yazar: Umut Bulut

Kategori: OpenGames

Cait Sith, Final Fantasy 7 Revelation'da yumruğunu sıkıyor

Açık dünya aşığı biri olarak, bana yapacak çok fazla şey veren bir oyunla hiçbir zaman sorun yaşamadım. Aslında, genellikle açık dünya RPG'sinin ana hikayeyi saatlerce görmezden gelmem için bana birçok neden vermesini tercih ederim; bu ister yan görevleri tamamlamak, ister yükseltmeleri aramak veya başka bir yere giderken rastladığım rastgele bir aktiviteden dolayı dikkatimin dağılması anlamına geliyor olsun. Bununla birlikte, bir oyunun bana çok sayıda isteğe bağlı içerik vermesi ile hepsini tamamlamam gerektiğini hissettirmesi arasında oldukça önemli bir fark var, özellikle de o içeriğe bağlı ödüllerden bazıları karakterimin ilerleyişini doğrudan etkiliyorsa. Bu noktada, teknik olarak isteğe bağlı olan şey, çok daha az isteğe bağlı gibi gelmeye başlayabilir.

Final Fantasy 7 Rebirth'in bir sorunu da bu ve görünüşe göre Final Fantasy 7 Revelation'ın yönetmeni Naoki Hamaguchi de bunu biliyor. Rebirth'ün açık dünyası yan görevler, mini oyunlar, savaş mücadeleleri ve diğer birçok aktiviteyle doluyken, oyuncuları materia gibi şeylerle ödüllendirenlerden bazıları, onları görmezden gelmek aynı zamanda yararlı bir şeyi geride bırakmak anlamına da gelebilir. Hamaguchi ile yakın zamanda yapılan iki röportaja göre, FF7Revelation da bu sorunu sadece daha az yan içeriğe sahip olarak çözmeyecek. Bunun yerine Square Enix, içeriğin tanıtılma şeklini ve daha da önemlisi oyuncuların bunu tamamlayarak gerçekte ne elde edeceğini değiştiriyor ve bence açık dünya RPG'lerinin yaşamaya devam ettiği en büyük sorunlardan birine çok basit bir çözüm bulmuş olabilir.

Final Fantasy 7 Rebirth'ün Yan İçerik Sorunu Sadece Çok Fazla Olması Değildi

İtiraf etmeliyim ki, Final Fantasy 7 Rebirth'in dünyası açıldığında pek çok şey yaşandı, özellikle de hemen hemen her yeni bölgenin tamamlanması gereken başka şeyler listesiyle birlikte gelmesi nedeniyle. Etkinleştirilecek kuleler, bitirilecek savaş görevleri, bulunacak cankurtaran kaynakları, oynanacak mini oyunlar, tamamlanacak yan görevler ve tüm bunlara ek olarak çok daha fazlası vardı. Şahsen ben bunun büyük bir kısmından keyif aldım, ancak hikayeyi devam ettirmek isteyen birinin sonunda yeni bir bölgeye nasıl ulaşabildiğini, aktivitelerle dolu başka bir haritayı görebildiğini ve tüm bunları tekrar yaşamak istemediğine karar verebildiğini de anlayabiliyorum.

Görünüşe göre Hamaguchi de bu tepkiyi anlıyor. GamesRadar+ ile konuşurken, bazı oyuncuların Rebirth'in dünya haritasında ne kadar içerik bulunduğundan "biraz yorulmuş" olabileceğini, hatta bazılarının oyundan tamamen uzaklaşmış olabileceğini kabul etti. Ancak işaret ettiği tek sorun içeriğin miktarı değildi. Hamaguchi ayrıca bazı etkinliklerin oyuncuları materia ile nasıl ödüllendirdiğini de özellikle gündeme getirdi; bu, bu materia'yı isteyen herkesin, oynamakla özellikle ilgilenmeseler bile bir mini oyunu tamamlamak zorundaymış gibi hissedebileceği anlamına geliyor.

Burada çok daha önemli olduğunu düşündüğüm kısım bu, çünkü oyuncu gerçekten neyle meşgul olmak istediğini seçebildiği sürece, açık dünya RPG'sinin yapılacak şeylerle dolu olmasında doğası gereği yanlış bir şey yok. Eğer belli bir mini oyunu umursamıyorsam, partimi güçlendirebilecek bir şeyden de vazgeçip vazgeçmediğimi merak etmeden onu kendi haline bırakabilmeliyim. Benzer şekilde, eğer öncelikle Final Fantasy 7'nin dövüşüyle ​​ilgileniyorsam, sırf sonunda bazı yararlı materyaller duruyor diye tamamen ilgisiz bir mini oyunu tekrar tekrar oynamak zorunda kalmamam gerekir.

Hamaguchi, Nova Crystallis ile yaptığı röportajda bu konuda daha da doğrudan konuştu ve ekibin, Rebirth'ün "ezici miktardaki içeriği" ile ilgili geri bildirimlerin oldukça farkında olduğunu söyledi. Ancak ilginç bir şekilde, Square Enix'in hiçbir zaman Revelation'ın içerik miktarını azaltmayı düşünmediğini de söyledi, bunun büyük ölçüde nedeninin bu kadar geniş bir aktivite yelpazesine sahip olmanın takımın Final Fantasy 7'nin önemli bir parçası olduğunu düşünmesi olduğunu söyledi. Bunun yerine, Rebirth'ten aldığı derslerden biri, savaş ödüllerini alakasız yan aktivitelere bağlamanın, eğer bu ödülleri istiyorlarsa "oyuncuları bu mini oyunları oynamaya zorlamak" anlamına gelmesiydi.

Eğer belli bir mini oyunu umursamıyorsam, partimi güçlendirebilecek bir şeyden de vazgeçip vazgeçmediğimi merak etmeden onu kendi haline bırakabilmeliyim.

Ve Rebirth'te kimsenin tam anlamıyla bu aktiviteleri tamamlamaya zorlandığını söyleyemesem de Hamaguchi'nin ne demek istediğini anlıyorum. İstediğim bir malzemenin bir mini oyunun arkasında kilitli olduğunu biliyorsam, muhtemelen istesem de istemesem de o mini oyunu oynayacağım, çünkü aksi halde, sistemimi potansiyel olarak daha iyi hale getirebilecek bir şeyi bilerek arkamda bırakıyorum. Bu, pek çok açık dünya RPG'sinde karşılaştığım bir sorun; sırf sonunda hangi yararlı ödülün beni beklediğini bilmediğim için, saatler önce keyif almayı bıraktığım etkinlikleri tamamlamak zorunda kalıyorum.

Final Fantasy 7 Revelation Sonunda Yan İçeriği Savaş İlerlemeden Ayırıyor

Final Fantasy 7 Revelation, bir aktivitenin ödülünün aslında oyuncuların tamamladığı içerik türüyle eşleşmesini sağlayarak bunu değiştiriyor. Hamaguchi'ye göre, FF7 Revelation'ın mini oyunlarının artık özel olarak bu mini oyunlara bağlı ödülleri olacak, dövüşle ilgili hedefler ise savaşla ilgili ödüller sağlayacak. Ayrıca, diğer potansiyel ödüller olarak görünümler ve karakter kostümleri gibi şeylerden de bahsetti; bu, oyuncuların, kendilerini buna itmek için malzeme veya eşit derecede önemli bir şey kullanılmadan, Revelation'ın yan içeriğiyle etkileşime geçmek için hala birçok nedeni olabileceği anlamına geliyor.

Queen's Blood muhtemelen bu yaklaşımın ne kadar farklı olacağının en açık örneğidir. Hamaguchi, Queen's Blood'ı umursamayan oyuncuların bunu Revelation'da tamamen atlama seçeneğine sahip olacağını doğruladı, hatta bunu yapmanın oyunun yönetmeni olarak onu üzeceğini söyleyerek şaka yaptı. Şahsen ben Rebirth'te Queen's Blood'dan çok keyif aldım, o yüzden onun bu teklifini kabul edeceğimi sanmıyorum. Bununla birlikte, kart oyunundan hoşlanmayan biri, sırf bir sonraki rakibin savaşmak için gerçekten istediği bir şeye tutunuyor olabileceği düşüncesiyle oyunu oynamaya devam etmek zorunda olmamalıdır.

Tüm bunların yanı sıra yardımcı olması gereken başka bir değişiklik daha var. Rebirth'te oyuncular genellikle bölgeleri sırayla dolaşıyordu ve Hamaguchi'nin Nova Crystallis'e açıkladığı gibi, ekip, oyuncular yeni bir alana her girdiklerinde çok fazla yan içerik sunmanın bunalmışlık hissine katkıda bulunduğuna inanıyor. Vahiy bunun yerine, Hamaguchi'nin "gerçekten açık dünya yaklaşımı" olarak adlandırdığı şeyi alıyor; burada oyuncular, bu alanların ilk geldiklerinde sunduğu her şeyi vermek yerine, oyunun ilerleyen bölümlerinde yeniden ziyaret edecek ve orada yeni yan görevler bulacaklar.

FF7 Revelation'ın mini oyunlarının artık özel olarak bu mini oyunlara bağlı ödülleri olacak, savaşla ilgili hedefler ise savaşla ilgili ödüller sağlayacak.

Yani Revelation'ın Rebirth'ten daha az yan içeriğe sahip olması gerekmiyor. Aslında Hamaguchi'nin yorumlarına göre Square Enix'in dünyayı yapacak pek çok şeyle doldurmaya devam etme niyetinde olduğu anlaşılıyor. Aradaki fark, oyunun, savaş ilerlemesini savaşla hiçbir ilgisi olmayan faaliyetlerin arkasına koymak veya tüm bölgenin isteğe bağlı hedeflerini bir kerede haritaya yığmak yerine, oyuncuların zamanlarını gerçekte ne yaparak geçirmek istediklerine karar vermelerine izin verme konusunda çok daha iyi olması gerektiğidir.

Bana göre bu, açık dünya yorgunluğuna içeriği kesmekten çok daha iyi bir cevap. Bir açık dünya RPG'sinde dikkatimin dağılabilmesini istiyorum ve eğer Revelation bana yan görevler, mini oyunlar, savaş karşılaşmaları ve karşılaşacağım başka şeylerle dolu bir dünya verirse, muhtemelen çoğunu zaten yapmak zorunda kalacağım. Ancak tüm bunları oyunun beni neyin beklediğini görmek istediğim için yapmak ile karakterimin ihtiyaç duyduğu bir şeyi kaçıracağımdan endişelendiğim için yapmak arasında büyük bir fark var. Final Fantasy 7 Revelation görünüşe göre bu farkı anlıyor ve nihayet Rebirth'te zorunlu hissettiren isteğe bağlı içeriği ödüllerden ayırarak, diğer birçok açık dünya RPG'sinin öğrenebileceği bir sorunu çözmüş olabilir.

İlgili Yazılar

Google News
Özet
Beğen 0
Takip Et 0
Dinle
Yorumlar 0
Profilim
Paylaş

Makale Özeti

Yapay zeka ile üretildi

Özet çıkarılıyor...

Yorum Konusu

0 yorum

Yorum yapmak için Google ile giriş yapın

Ücretsiz ve hızlı

Yorumlar yükleniyor...

Giriş Yap

Bu özelliği kullanmak için hesap açmalısınız

Google ile Devam Et