Будучи любителем открытого мира, у меня никогда не было проблем с игрой, которая давала мне слишком много дел. На самом деле, я обычно предпочитаю, чтобы ролевая игра с открытым миром давала мне множество причин игнорировать основную историю часами, будь то выполнение побочных квестов, поиск обновлений или отвлечение на какую-то случайную деятельность, на которую я наткнулся, направляясь куда-то еще. Однако существует довольно существенная разница между игрой, дающей мне много дополнительного контента, и заставляющей меня чувствовать, что мне нужно пройти его весь, особенно когда некоторые награды, связанные с этим контентом, напрямую влияют на развитие моего персонажа. В этот момент то, что технически необязательно, может начать казаться гораздо менее необязательным.
Это одна из проблем, которая была у Final Fantasy 7 Rebirth, и, очевидно, режиссер Final Fantasy 7 Revelation Наоки Хамагути знает об этом. Хотя открытый мир Rebirth был наполнен побочными квестами, мини-играми, боевыми задачами и множеством других занятий, некоторые из них награждали игроков такими вещами, как материя, а это означало, что игнорирование их также могло означать оставить после себя что-то полезное. Судя по двум недавним интервью с Хамагути, FF7Revelation не решит эту проблему просто за счет меньшего количества побочного контента. Вместо этого Square Enix меняет способ представления этого контента и, что более важно, то, что игроки на самом деле получают за его прохождение, и я думаю, что они, возможно, только что нашли очень простое решение одной из самых больших проблем, с которыми по-прежнему сталкиваются ролевые игры с открытым миром.
Проблема с побочным контентом Final Fantasy 7 Rebirth заключалась не только в том, что его было слишком много
Ред XIII в открытом мире Final Fantasy 7 Revelation
Я признаю, что в Final Fantasy 7 Rebirth многое произошло после того, как мир открылся, особенно потому, что почти каждый новый регион, по сути, сопровождался новым списком вещей, которые нужно было завершить. Нужно было активировать башни, выполнить боевые задания, найти источники жизни, мини-игры, побочные квесты и многое другое. Лично мне большая часть этого понравилась, но я также могу понять, как тот, кто просто хотел продолжить историю, мог в конечном итоге добраться до нового региона, увидеть другую карту, полную действий, и решить, что он не обязательно хочет проходить через все это снова.
Хамагучи, по-видимому, тоже понимает эту реакцию. В беседе с GamesRadar+ он признал, что некоторые игроки, возможно, «немного устали» от того, как много контента было на карте мира Rebirth, до такой степени, что некоторые из них, возможно, вообще отошли от игры. Но количество контента само по себе было не единственной проблемой, на которую он указал. Хамагучи также особо остановился на том, как некоторые действия вознаграждали игроков материей, а это означает, что любой, кто хотел эту материю, мог чувствовать, что ему нужно пройти мини-игру, даже если он не был особенно заинтересован в ней.
Я считаю, что эта часть здесь гораздо важнее, потому что нет ничего плохого в том, что ролевая игра с открытым миром наполнена множеством дел, пока игрок действительно может выбирать, чем он хочет заниматься. Если меня не волнует определенная мини-игра, я смогу оставить ее в покое, не задаваясь вопросом, отказываюсь ли я от чего-то, что могло бы сделать мою группу сильнее. Точно так же, если меня в первую очередь интересуют бои Final Fantasy 7, мне не придется постоянно играть в совершенно несвязанную мини-игру только потому, что в конце ее оказывается какая-то полезная материя.
Парашюты Final Fantasy 7 Revelation
Хамагучи высказался еще более прямо об этом в интервью Nova Crystallis, где он сказал, что команда очень хорошо осведомлена об отзывах, касающихся «огромного количества контента» Rebirth. Интересно, однако, что он также сказал, что Square Enix ни разу не рассматривала возможность сокращения количества контента для Revelation, в основном потому, что такой широкий спектр действий — это то, что команда считает важной частью Final Fantasy 7. Вместо этого один из уроков, которые она извлекла из Rebirth, заключался в том, что привязка боевых наград к несвязанным побочным действиям означала, что «по сути, вынуждали игроков играть в эти мини-игры», если они хотели этих наград.
Если меня не волнует определенная мини-игра, я смогу оставить ее в покое, не задаваясь вопросом, отказываюсь ли я от чего-то, что могло бы сделать мою группу сильнее.
И хотя я бы не сказал, что кого-то буквально заставляли выполнять эти действия в Rebirth, я понимаю, что имеет в виду Хамагучи. Если я знаю, что нужная мне часть материи скрыта за мини-игрой, я, вероятно, буду играть в эту мини-игру, хочу я того или нет, потому что в противном случае я сознательно оставляю после себя что-то, что потенциально может сделать мою сборку лучше. Это проблема, с которой я столкнулся во многих ролевых играх с открытым миром, где мне приходится выполнять действия, которые мне перестали нравиться несколько часов назад, просто потому, что я не знаю, какая полезная награда может меня ждать в конце.
Final Fantasy 7 Revelation наконец-то отделяет побочный контент от боевого прогресса
Final Fantasy 7 Revelation меняет это положение, делая награду за действие действительно соответствующей типу контента, который выполняют игроки. По словам Хамагути, в мини-играх FF7 Revelation теперь будут награды, специально привязанные к этим мини-играм, тогда как боевые задачи будут обеспечивать награды, связанные с боем. Он также упомянул такие вещи, как скины и костюмы персонажей, в качестве других потенциальных наград, что означает, что у игроков все еще может быть много причин для участия в побочном контенте Revelation без использования материи или чего-то столь же важного, чтобы подтолкнуть их к этому.
«Queen's Blood», вероятно, является самым ярким примером того, насколько другим будет этот подход. Хамагучи подтвердил, что игроки, которых просто не волнует Queen's Blood, будут иметь возможность полностью пропустить ее в Revelation, даже пошутив, что это расстроит его как режиссера игры. Лично мне очень понравилась «Кровь королевы» в «Возрождении», поэтому я не могу себе представить, что приму его предложение. Однако тот, кому не нравится карточная игра, не должен продолжать играть в нее только потому, что следующий противник может держать в руках что-то, что ему действительно нужно для боя.
Доска Final Fantasy 7 Rebirth Queen's Blood
Параллельно со всем этим происходит еще одно изменение, которое также должно помочь. В Rebirth игроки обычно перемещались по регионам последовательно, и, как Хамагути объяснил Nova Crystallis, команда считает, что введение такого большого количества побочного контента каждый раз, когда игроки входят в новую область, способствует ощущению перегруженности. Вместо этого в Revelation используется то, что Хамагути называет «подходом по-настоящему открытого мира», когда игроки будут повторно посещать области позже в игре и находить там новые побочные квесты, а не получать все, что эти области могут предложить, когда они впервые приходят.
Мини-игры FF7 Revelation теперь будут иметь награды, специально привязанные к этим мини-играм, тогда как боевые задачи будут обеспечивать награды, связанные с боем.
Так что в Revelation не обязательно будет меньше дополнительного контента, чем в Rebirth. На самом деле, судя по комментариям Хамагучи, создается впечатление, что Square Enix твердо намерена и дальше наполнять мир множеством дел. Разница в том, что игра должна быть намного лучше, позволяя игрокам решать, на что они на самом деле хотят тратить свое время, а не ставить боевой прогресс за действиями, которые могут не иметь ничего общего с боем, или сразу нагромождать на карту дополнительные цели целого региона.
На мой взгляд, это гораздо лучший ответ на усталость от открытого мира, чем простое сокращение контента. Я хочу иметь возможность отвлечься в ролевой игре с открытым миром, и если Revelation предоставит мне мир, наполненный побочными квестами, мини-играми, боевыми встречами и другими вещами, с которыми можно столкнуться, я, вероятно, в конечном итоге все равно сделаю большинство из них. Но есть большая разница между тем, чтобы делать все это, потому что я хочу увидеть, что игра ждет меня, и делать это, потому что я боюсь, что пропущу что-то, что нужно моему персонажу. Final Fantasy 7 Revelation, по-видимому, понимает эту разницу, и, наконец, отделив необязательный контент от наград, которые делали его обязательным в Rebirth, возможно, решили проблему, которой могли бы поучиться многие другие ролевые игры с открытым миром.