Étant un amoureux du monde ouvert que je suis, je n'ai jamais vraiment eu de problème avec un jeu qui me donne trop de choses à faire. En fait, je préfère généralement qu'un RPG en monde ouvert me donne de nombreuses raisons d'ignorer l'histoire principale pendant des heures, qu'il s'agisse de terminer des quêtes secondaires, de rechercher des améliorations ou de me laisser distraire par une activité aléatoire sur laquelle je suis tombé en allant ailleurs. Cependant, il y a une différence assez importante entre un jeu qui m'offre beaucoup de contenu optionnel et qui me donne le sentiment de devoir tout terminer, en particulier lorsque certaines des récompenses liées à ce contenu affectent directement la progression de mon personnage. À ce stade, ce qui est techniquement facultatif peut commencer à paraître beaucoup moins facultatif.
C'est un problème que Final Fantasy 7 Rebirth avait, et apparemment, le directeur de Final Fantasy 7 Revelation, Naoki Hamaguchi, le sait. Alors que le monde ouvert de Rebirth regorgeait de quêtes secondaires, de mini-jeux, de défis de combat et de nombreuses autres activités, certains de ces joueurs récompensaient des choses comme la materia, ce qui signifiait que les ignorer pouvait également signifier laisser quelque chose d'utile derrière eux. Sur la base de deux entretiens récents avec Hamaguchi, FF7Revelation ne va pas non plus résoudre ce problème en ayant simplement moins de contenu secondaire. Au lieu de cela, Square Enix change la façon dont ce contenu est introduit et, plus important encore, ce que les joueurs obtiennent réellement en le complétant, et je pense qu'il vient peut-être de trouver une solution très simple à l'un des plus gros problèmes que les RPG en monde ouvert continuent de rencontrer.
Le problème du contenu secondaire de Final Fantasy 7 Rebirth n'était pas seulement qu'il y en avait trop
Red XIII dans le monde ouvert de Final Fantasy 7 Revelation
J'admets que Final Fantasy 7 Rebirth a eu beaucoup de choses à faire une fois que son monde s'est ouvert, surtout parce que presque chaque nouvelle région était essentiellement accompagnée d'une autre liste de choses à compléter. Il y avait des tours à activer, des missions de combat à terminer, des sources de vie à trouver, des mini-jeux à jouer, des quêtes secondaires à accomplir et bien plus encore. Personnellement, j'en ai apprécié une bonne partie, mais je peux aussi comprendre comment quelqu'un qui voulait simplement faire avancer l'histoire pourrait éventuellement atteindre une nouvelle région, voir une autre carte pleine d'activités et décider qu'il ne voulait pas nécessairement revivre tout cela.
Hamaguchi apparently understands that reaction too.Speaking with GamesRadar+, he acknowledged that some players may have "got a little bit tired" of how much content there was onRebirth's world map, to the point that some of them may have stepped away from the game altogether. Mais la quantité de contenu elle-même n’est pas le seul problème qu’il a souligné. Hamaguchi also specifically brought up how some activities rewarded players with materia, meaning anyone who wanted that materia might feel like they had to complete a mini-game even if they weren't particularly interested in playing it.
C'est la partie qui, à mon avis, est beaucoup plus importante ici, car il n'y a rien de mal en soi à ce qu'un RPG en monde ouvert soit rempli de choses à faire, tant que le joueur peut réellement choisir ce dans quoi il veut s'engager. Si un certain mini-jeu ne m'intéresse pas, je devrais pouvoir le laisser tranquille sans me demander si j'abandonne également quelque chose qui pourrait rendre mon groupe plus fort. De même, si je suis principalement intéressé par le combat de Final Fantasy 7, je ne devrais pas avoir à jouer à plusieurs reprises à un mini-jeu totalement indépendant simplement parce qu'un matériau utile se trouve à la fin.
Parachutes Final Fantasy 7 Révélation
Hamaguchi was even more direct about that inan interview with Nova Crystallis, where he said the team was very aware of feedback surroundingRebirth's "overwhelming amount of content." Interestingly enough, though, he also said Square Enix never once considered reducing the amount of content forRevelation, largely because having such a wide range of activities is something the team considers an important part ofFinal Fantasy 7. Instead, one of the lessons it took fromRebirthwas that tying combat rewards to unrelated side activities meant it was "essentially forcing players to play these mini-games" if they wanted those rewards.
Si un certain mini-jeu ne m'intéresse pas, je devrais pouvoir le laisser tranquille sans me demander si j'abandonne également quelque chose qui pourrait rendre mon groupe plus fort.
Et même si je ne dirais pas nécessairement que quiconque a été littéralement obligé de terminer ces activités dansRebirth, je comprends ce que Hamaguchi veut dire. Si je sais qu'un morceau de matériau que je veux est verrouillé derrière un mini-jeu, je vais probablement jouer à ce mini-jeu, que je le veuille ou non, car sinon, je laisse sciemment quelque chose derrière moi qui pourrait potentiellement améliorer ma construction. C'est un problème que j'ai rencontré avec de nombreux RPG en monde ouvert, où je finis par terminer des activités que j'ai arrêtées de profiter il y a des heures simplement parce que je ne sais pas quelle récompense utile pourrait m'attendre à la fin.
La révélation de Final Fantasy 7 sépare enfin le contenu secondaire de la progression du combat
Final Fantasy 7 Revelation change cela en faisant en sorte que la récompense pour une activité corresponde réellement au type de contenu que les joueurs terminent. According to Hamaguchi,FF7 Revelation's mini-games will now have rewards specifically tied to those mini-games, whereas combat-related objectives will provide combat-related rewards.He also mentioned things likeskins and character costumesas other potential rewards, which means players can still have plenty of reasons to engage withRevelation's side content without materia or something equally important being used to push them into it.
Queen's Blood est probablement l'exemple le plus clair de la façon dont cette approche sera différente. Hamaguchi confirmed thatplayers who simply don't care about Queen's Blood will have the option to skip it entirely inRevelation, even joking that doing so would make him sad as the game's director. Personnellement, j'ai beaucoup apprécié Queen's Blood dans Rebirth, donc je ne peux pas imaginer que j'accepterai cette offre. Cependant, quelqu'un qui n'aime pas le jeu de cartes ne devrait pas être obligé de continuer à y jouer simplement parce que le prochain adversaire pourrait s'accrocher à quelque chose qu'il veut réellement pour le combat.
Tableau Final Fantasy 7 Rebirth Queen's Blood
Parallèlement à tout cela, un autre changement devrait également aider. Dans Rebirth, les joueurs se déplaçaient généralement à travers ses régions de manière séquentielle, et comme Hamaguchi l'a expliqué à Nova Crystallis, l'équipe pense que l'introduction de tant de contenu secondaire à chaque fois que les joueurs entrent dans une nouvelle zone contribue à ce sentiment d'être dépassé. Revelation adopte plutôt ce que Hamaguchi appelle une « approche véritablement ouverte », dans laquelle les joueurs revisiteront les zones plus tard dans le jeu et y trouveront de nouvelles quêtes secondaires plutôt que de recevoir tout ce que ces zones ont à offrir la première fois qu'ils arrivent.
FF7 Revelation's mini-games will now have rewards specifically tied to those mini-games, whereas combat-related objectives will provide combat-related rewards.
Ainsi, Revelation n’aura pas nécessairement moins de contenu secondaire que Rebirth. En fait, d'après les commentaires de Hamaguchi, il semble que Square Enix ait bien l'intention de continuer à remplir le monde de nombreuses choses à faire. La différence est que le jeu devrait être bien meilleur en laissant les joueurs décider à quoi ils veulent réellement passer leur temps, plutôt que de mettre la progression du combat derrière des activités qui n'ont peut-être rien à voir avec le combat ou d'empiler simultanément la valeur d'une région entière d'objectifs facultatifs sur la carte.
Pour moi, c'est une bien meilleure réponse à la lassitude du monde ouvert que de simplement supprimer du contenu. Je veux pouvoir me laisser distraire dans un RPG en monde ouvert, et si Revelation me donne un monde rempli de quêtes secondaires, de mini-jeux, de combats et d'autres choses sur lesquelles tomber, je finirai probablement par en faire la plupart de toute façon. Mais il y a une grande différence entre faire tout cela parce que je veux voir ce que le jeu m'attend et le faire parce que j'ai peur de manquer quelque chose dont mon personnage a besoin. Final Fantasy 7 Revelation comprend apparemment cette différence, et en séparant enfin le contenu facultatif des récompenses qui le rendaient obligatoire dans Rebirth, il a peut-être résolu un problème dont de nombreux autres RPG en monde ouvert pourraient s'inspirer.