Essendo un amante del mondo aperto quale sono, non ho mai avuto problemi con un gioco che mi dava troppo da fare. In effetti, in genere lo preferisco quando un gioco di ruolo open-world mi dà molte ragioni per ignorare la storia principale per ore di seguito, sia che ciò significhi completare missioni secondarie, cercare aggiornamenti o lasciarsi distrarre da qualche attività casuale in cui mi sono imbattuto mentre andavo da qualche altra parte. Tuttavia, c'è una differenza piuttosto significativa tra un gioco che mi offre molti contenuti opzionali e mi fa sentire come se dovessi completarli tutti, in particolare quando alcuni dei premi legati a quel contenuto influenzano direttamente la progressione del mio personaggio. A quel punto, ciò che è tecnicamente opzionale può iniziare a sembrare molto meno opzionale.
Questo è un problema di Final Fantasy 7 Rebirth e, a quanto pare, il regista di Final Fantasy 7 Revelation Naoki Hamaguchi lo sa. Sebbene il mondo aperto di Rebirth fosse pieno di missioni secondarie, minigiochi, sfide di combattimento e molte altre attività, alcuni di questi premiavano i giocatori con cose come la materia, il che significava che ignorarli poteva anche significare lasciarsi dietro qualcosa di utile. Sulla base di due recenti interviste con Hamaguchi, FF7Revelation non risolverà questo problema nemmeno semplicemente avendo meno contenuti collaterali. Invece, Square Enix sta cambiando il modo in cui vengono introdotti i contenuti e, cosa ancora più importante, ciò che i giocatori ottengono effettivamente per completarli, e penso che potrebbe aver appena trovato una soluzione molto semplice a uno dei maggiori problemi che i giochi di ruolo open-world continuano ad avere.
Il problema dei contenuti secondari di Final Fantasy 7 Rebirth non era solo che ce n'erano troppi
Red XIII nel mondo aperto di Final Fantasy 7 Revelation
Lo ammetto, Final Fantasy 7 Rebirth ha avuto molto da fare una volta aperto il suo mondo, soprattutto perché quasi ogni nuova regione veniva essenzialmente con un altro elenco di cose da completare. C'erano torri da attivare, incarichi di combattimento da completare, sorgenti di vita da trovare, minigiochi da giocare, missioni secondarie da completare e molto altro ancora. Personalmente, mi è piaciuto buona parte del gioco, ma posso anche capire come qualcuno che voleva semplicemente mantenere la storia in movimento potesse alla fine raggiungere una nuova regione, vedere un'altra mappa piena di attività e decidere che non voleva necessariamente ripetere tutto ciò di nuovo.
A quanto pare anche Hamaguchi capisce questa reazione. Parlando con GamesRadar+, ha riconosciuto che alcuni giocatori potrebbero essersi "stancati un po'" di quanti contenuti c'erano sulla mappa del mondo di Rebirth, al punto che alcuni di loro potrebbero essersi allontanati del tutto dal gioco. Ma la quantità di contenuti in sé non è stata l'unico problema che ha sottolineato. Hamaguchi ha anche sottolineato in modo specifico come alcune attività ricompensassero i giocatori con la materia, il che significa che chiunque volesse quella materia potrebbe sentirsi come se dovesse completare un minigioco anche se non era particolarmente interessato a giocarci.
Questa è la parte che penso sia molto più importante qui, perché non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nel fatto che un gioco di ruolo a mondo aperto sia pieno di cose da fare fintanto che il giocatore può effettivamente scegliere con cosa vuole impegnarsi. Se non mi interessa un certo minigioco, dovrei poterlo lasciare stare senza chiedermi se sto rinunciando anche a qualcosa che potrebbe rendere più forte il mio party. Allo stesso modo, se fossi interessato principalmente al combattimento di Final Fantasy 7, non dovrei dover giocare ripetutamente a un minigioco completamente estraneo solo perché alla fine si trova del materiale utile.
Paracadute di Final Fantasy 7 Revelation
Hamaguchi è stato ancora più diretto al riguardo in un'intervista con Nova Crystallis, in cui ha affermato che il team era molto consapevole del feedback relativo alla "straordinaria quantità di contenuti" di Rebirth. È interessante notare, però, che ha anche affermato che Square Enix non ha mai preso in considerazione la riduzione della quantità di contenuti per Revelation, soprattutto perché avere una gamma così ampia di attività è qualcosa che il team considera una parte importante di Final Fantasy 7. Invece, una delle lezioni prese da Rebirth è stata che legare le ricompense di combattimento ad attività secondarie non correlate significava "essenzialmente costringere i giocatori a giocare a questi minigiochi" se volevano quelle ricompense.
Se non mi interessa un certo minigioco, dovrei poterlo lasciare stare senza chiedermi se sto rinunciando anche a qualcosa che potrebbe rendere più forte il mio party.
E anche se non direi necessariamente che qualcuno sia stato letteralmente costretto a completare quelle attività in Rebirth, capisco cosa intende Hamaguchi. Se so che un pezzo di materia che desidero è bloccato dietro un minigioco, probabilmente giocherò a quel minigioco che lo voglia o no, perché altrimenti lascerò consapevolmente qualcosa dietro che potrebbe potenzialmente migliorare la mia build. È un problema che ho riscontrato in molti giochi di ruolo open-world, in cui finisco per completare attività che avevo smesso di apprezzare ore fa semplicemente perché non so quale utile ricompensa potrebbe aspettarmi alla fine.
Final Fantasy 7 Revelation sta finalmente separando i contenuti secondari dalla progressione del combattimento
Final Fantasy 7 Revelation sta cambiando la situazione facendo sì che la ricompensa per un'attività corrisponda effettivamente al tipo di contenuto che i giocatori stanno completando. Secondo Hamaguchi, i minigiochi di FF7 Revelation ora avranno ricompense specificatamente legate a quei minigiochi, mentre gli obiettivi legati al combattimento forniranno ricompense legate al combattimento. Ha anche menzionato cose come skin e costumi dei personaggi come altre potenziali ricompense, il che significa che i giocatori possono ancora avere molte ragioni per impegnarsi con i contenuti secondari di Revelation senza che materia o qualcosa di altrettanto importante venga utilizzato per spingerli a farlo.
Queen's Blood è probabilmente l'esempio più chiaro di quanto diverso sarà questo approccio. Hamaguchi ha confermato che i giocatori a cui semplicemente non interessa Queen's Blood avranno la possibilità di saltarlo completamente in Revelation, scherzando anche sul fatto che farlo lo renderebbe triste come direttore del gioco. Personalmente, mi è piaciuto molto Queen's Blood in Rebirth, quindi non riesco a immaginare che accetterò quell'offerta. Tuttavia, qualcuno a cui non piace il gioco di carte non dovrebbe continuare a giocarci solo perché il prossimo avversario potrebbe trattenere qualcosa che desidera realmente per il combattimento.
Tavola del sangue della regina di Final Fantasy 7 Rebirth
Accanto a tutto ciò si sta verificando un altro cambiamento che dovrebbe aiutare. In Rebirth, i giocatori generalmente si muovevano attraverso le sue regioni in sequenza e, come Hamaguchi ha spiegato a Nova Crystallis, il team crede che l'introduzione di così tanti contenuti secondari ogni volta che i giocatori entrano in una nuova area contribuisca a creare quella sensazione di essere sopraffatti. Revelation sta invece adottando quello che Hamaguchi chiama un "approccio veramente open-world", in cui i giocatori visiteranno le aree più avanti nel gioco e vi troveranno nuove missioni secondarie invece di ricevere tutto ciò che quelle aree hanno da offrire la prima volta che arrivano.
I minigiochi di FF7 Revelation ora avranno ricompense specificatamente legate a quei minigiochi, mentre gli obiettivi legati al combattimento forniranno ricompense legate al combattimento.
Quindi, Rivelazione non avrà necessariamente meno contenuti collaterali di Rinascita. In effetti, in base ai commenti di Hamaguchi, sembra che Square Enix abbia tutte le intenzioni di continuare a riempire il mondo di tantissime cose da fare. La differenza è che il gioco dovrebbe essere molto migliore nel lasciare che i giocatori decidano cosa vogliono effettivamente fare, piuttosto che mettere la progressione del combattimento dietro attività che potrebbero non avere nulla a che fare con il combattimento o accumulare obiettivi opzionali del valore di un'intera regione sulla mappa in una volta.
Per me, questa è una risposta molto migliore alla stanchezza del mondo aperto rispetto al semplice taglio dei contenuti. Voglio potermi distrarre in un gioco di ruolo a mondo aperto, e se Revelation mi offre un mondo pieno di missioni secondarie, minigiochi, incontri di combattimento e altre cose in cui inciampare, probabilmente finirò per farne comunque la maggior parte. Ma c'è una grande differenza tra fare tutto questo perché voglio vedere cosa mi aspetta il gioco e farlo perché sono preoccupato di perdere qualcosa di cui il mio personaggio ha bisogno. Final Fantasy 7 Revelation apparentemente comprende questa differenza e, separando finalmente i contenuti opzionali dalle ricompense che li rendevano obbligatori in Rebirth, potrebbe aver risolto un problema da cui molti altri giochi di ruolo open-world potrebbero imparare.