Wiadomości i funkcje wideo Opublikowano 21 września 2026 o 14:44

Final Fantasy 7 Revelation naprawia największą wadę w dodatkowej zawartości RPG z otwartym światem

Łukasz Jabłoński

Autor: Łukasz Jabłoński

Opublikowano w: OpenGames

Cait Sith zaciskający pięść w Final Fantasy 7 Revelation

Będąc miłośnikiem otwartego świata, nigdy nie miałem problemu z grą, która dawała mi zbyt wiele do zrobienia. Prawdę mówiąc, generalnie wolę, gdy gra RPG z otwartym światem daje mi mnóstwo powodów do ignorowania głównego wątku przez wiele godzin, niezależnie od tego, czy oznacza to wykonywanie zadań pobocznych, szukanie ulepszeń, czy też rozproszenie uwagi przez jakąś przypadkową czynność, na którą natknąłem się, udając się gdzie indziej. Istnieje jednak dość znacząca różnica pomiędzy grą oferującą dużo opcjonalnej zawartości a grą, która sprawia, że ​​czuję, że muszę ją całą ukończyć, szczególnie gdy niektóre nagrody powiązane z tą zawartością bezpośrednio wpływają na postęp mojej postaci. W tym momencie to, co jest technicznie opcjonalne, może wydawać się znacznie mniej opcjonalne.

To jeden problem z Final Fantasy 7 Rebirth i najwyraźniej reżyser Final Fantasy 7 Revelation, Naoki Hamaguchi, o tym wie. Choć otwarty świat Rebirth był pełen zadań pobocznych, minigier, wyzwań bojowych i mnóstwa innych aktywności, niektórzy z tych nagradzanych graczy takimi rzeczami jak materia, co oznaczało, że ignorowanie ich mogło również oznaczać pozostawienie czegoś przydatnego. Z dwóch niedawnych wywiadów z Hamaguchi wynika, że ​​FF7Revelation nie rozwiąże tego problemu, po prostu ograniczając zawartość poboczną. Zamiast tego Square Enix zmienia sposób wprowadzania tej zawartości i, co ważniejsze, co gracze faktycznie dostają za jej ukończenie, i myślę, że właśnie znalazło bardzo proste rozwiązanie jednego z największych problemów, z jakimi nadal borykają się gry RPG z otwartym światem.

Problem z zawartością poboczną Final Fantasy 7 Rebirth nie polegał tylko na tym, że było jej za dużo

Przyznaję, że w Final Fantasy 7 Rebirth wiele się działo, gdy świat się otworzył, zwłaszcza że prawie każdy nowy region w zasadzie miał inną listę rzeczy do ukończenia. Były tam wieże do aktywowania, zadania bojowe do ukończenia, źródła życia do znalezienia, minigry do rozegrania, zadania poboczne do wykonania i wiele więcej. Osobiście podobała mi się spora część, ale rozumiem też, jak ktoś, kto po prostu chciał podtrzymać fabułę, mógł w końcu dotrzeć do nowego regionu, zobaczyć inną mapę pełną atrakcji i zdecydować, że niekoniecznie chce przez to wszystko przechodzić jeszcze raz.

Hamaguchi najwyraźniej też rozumie tę reakcję. W rozmowie z GamesRadar+ przyznał, że niektórzy gracze mogli „trochę się zmęczyć” ilością treści znajdujących się na mapie świata Rebirth do tego stopnia, że ​​niektórzy z nich mogli w ogóle odejść od gry. Jednak sama ilość treści nie była jedyną kwestią, na którą zwrócił uwagę. Hamaguchi wspomniał również konkretnie o tym, że za niektóre czynności gracze otrzymywali materię, co oznacza, że ​​każdy, kto chciał tej materii, mógł czuć się tak, jakby musiał ukończyć minigrę, nawet jeśli nie był szczególnie zainteresowany graniem w nią.

Uważam, że ta część jest tutaj o wiele ważniejsza, ponieważ nie ma nic złego w tym, że gra RPG z otwartym światem jest wypełniona wieloma rzeczami do zrobienia, o ile gracz może wybrać, w co chce się zaangażować. Jeśli nie zależy mi na jakiejś mini-grze, to powinienem móc ją zostawić w spokoju, nie zastanawiając się, czy rezygnuję też z czegoś, co mogłoby wzmocnić moją drużynę. Podobnie, jeśli interesują mnie przede wszystkim walki w Final Fantasy 7, nie powinienem wielokrotnie grać w zupełnie niepowiązaną mini-grę tylko dlatego, że na jej końcu znajduje się jakiś przydatny materiał.

Hamaguchi wyraził się jeszcze bardziej bezpośrednio w wywiadzie dla Nova Crystallis, w którym stwierdził, że zespół jest w pełni świadomy opinii na temat „przytłaczającej ilości treści Rebirth”. Co ciekawe, powiedział też, że Square Enix ani razu nie rozważało zmniejszenia ilości zawartości w Revelation, głównie dlatego, że tak szeroki zakres aktywności jest czymś, co zespół uważa za ważną część Final Fantasy 7. Zamiast tego, jedną z lekcji, jaką wyciągnęło z Rebirth, było to, że wiązanie nagród bojowych z niepowiązanymi czynnościami pobocznymi oznaczało, że „w zasadzie zmuszało to graczy do grania w te minigry”, jeśli chcieli tych nagród.

Jeśli nie zależy mi na jakiejś mini-grze, to powinienem móc ją zostawić w spokoju, nie zastanawiając się, czy rezygnuję też z czegoś, co mogłoby wzmocnić moją drużynę.

I choć niekoniecznie powiedziałbym, że w „Odrodzeniu” ktoś był dosłownie zmuszony do wykonania tych czynności, rozumiem, co ma na myśli Hamaguchi. Jeśli wiem, że potrzebny mi kawałek materiału jest zamknięty w minigrze, prawdopodobnie zagram w tę minigrę, czy tego chcę, czy nie, ponieważ w przeciwnym razie świadomie zostawiam za sobą coś, co mogłoby potencjalnie ulepszyć moją kompilację. Jest to problem, na który natknąłem się w wielu grach RPG z otwartym światem, w którym kończę czynności, które przestały sprawiać mi przyjemność kilka godzin temu, po prostu dlatego, że nie wiem, jaka przydatna nagroda może czekać na ich końcu.

Final Fantasy 7 Revelation w końcu oddziela zawartość poboczną od postępu w walce

Final Fantasy 7 Revelation zmienia to, dopasowując nagrodę za aktywność do rodzaju treści, którą wykonują gracze. Według Hamaguchiego minigry w FF7 Revelation będą teraz zapewniać nagrody powiązane z tymi minigrami, podczas gdy cele związane z walką będą zapewniać nagrody związane z walką. Jako inne potencjalne nagrody wspomniał także o skórkach i kostiumach postaci, co oznacza, że ​​gracze nadal będą mieli mnóstwo powodów, aby angażować się w poboczną zawartość Revelation bez materiałów lub czegoś równie ważnego, co mogłoby ich wepchnąć w to.

Queen's Blood jest prawdopodobnie najwyraźniejszym przykładem tego, jak odmienne będzie to podejście. Hamaguchi potwierdził, że gracze, którym po prostu nie zależy na Queen’s Blood, będą mieli możliwość całkowitego pominięcia tej gry w Revelation, nawet żartując, że zasmuciłoby go to jako reżysera gry. Osobiście bardzo podobał mi się Queen's Blood w Rebirth, więc nie wyobrażam sobie, żebym skorzystał z tej oferty. Jednakże ktoś, kto nie lubi gry karcianej, nie powinien w nią grać tylko dlatego, że następny przeciwnik może trzymać się czegoś, czego naprawdę chce do walki.

Oprócz tego zachodzi jeszcze jedna zmiana, która również powinna pomóc. W Rebirth gracze zazwyczaj poruszali się po regionach po kolei, a jak Hamaguchi wyjaśnił Nova Crystallis, zespół uważa, że ​​wprowadzenie zbyt dużej zawartości pobocznej za każdym razem, gdy gracz wkracza na nowy obszar, przyczyniło się do poczucia przytłoczenia. Zamiast tego Revelation przyjmuje to, co Hamaguchi nazywa „podejściem do prawdziwie otwartego świata”, w którym gracze będą ponownie odwiedzać obszary w dalszej części gry i znajdować tam nowe zadania poboczne, zamiast otrzymywać wszystko, co te obszary mają do zaoferowania za pierwszym razem.

Minigry w FF7 Revelation będą teraz miały nagrody powiązane z tymi minigrami, podczas gdy cele związane z walką będą zapewniać nagrody związane z walką.

Zatem Revelation niekoniecznie będzie zawierało mniej treści pobocznych niż Rebirth. Tak naprawdę, z komentarzy Hamaguchiego wynika, że ​​Square Enix ma zamiar w dalszym ciągu zapełniać świat mnóstwem atrakcji. Różnica polega na tym, że gra powinna działać znacznie lepiej, pozwalając graczom decydować, na co tak naprawdę chcą spędzać czas, zamiast umieszczać postęp w walce za czynnościami, które mogą nie mieć nic wspólnego z walką lub umieszczać na mapie opcjonalne cele całego regionu na raz.

Dla mnie jest to o wiele lepsza odpowiedź na zmęczenie otwartym światem niż po prostu wycinanie treści. Chcę móc się skupić na grze RPG z otwartym światem, a jeśli Revelation da mi świat pełen zadań pobocznych, minigier, potyczek bojowych i innych rzeczy, w które mogę się natknąć, prawdopodobnie i tak skończę z większością z nich. Ale jest duża różnica między zrobieniem tego wszystkiego, bo chcę zobaczyć, co gra na mnie czeka, a zrobieniem tego, bo boję się, że przegapię coś, czego potrzebuje moja postać. Final Fantasy 7 Revelation najwyraźniej rozumie tę różnicę i ostatecznie oddzielając opcjonalną zawartość od nagród, które sprawiały, że w Rebirth wydawało się to obowiązkowe, mogło rozwiązać problem, z którego wiele innych gier RPG z otwartym światem mogłoby się uczyć.

Oficjalne źródła: Final Fantasy VII Revelation

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google