Als liefhebber van de open wereld die ik ben, heb ik nooit echt een probleem gehad met een spel dat me teveel te doen gaf. Sterker nog, ik geef er over het algemeen de voorkeur aan als een RPG in de open wereld me voldoende redenen geeft om het hoofdverhaal urenlang te negeren, of dat nu betekent dat ik side-quests moet voltooien, upgrades moet zoeken of afgeleid moet worden door een willekeurige activiteit die ik tegenkwam toen ik ergens anders heen ging. Er is echter een behoorlijk groot verschil tussen een game die me veel optionele inhoud geeft en me het gevoel geeft dat ik alles moet voltooien, vooral wanneer sommige beloningen die aan die inhoud zijn gekoppeld rechtstreeks van invloed zijn op de voortgang van mijn personage. Op dat moment kan wat technisch optioneel is, een stuk minder optioneel gaan voelen.
Dat is een probleem dat Final Fantasy 7 Rebirth had, en blijkbaar weet Final Fantasy 7 Revelation-regisseur Naoki Hamaguchi het. Terwijl de open wereld van Rebirth vol zat met side-quests, minigames, gevechtsuitdagingen en tal van andere activiteiten, beloonden sommige van die spelers met dingen als materia, wat betekende dat het negeren ervan ook kon betekenen dat ze iets nuttigs achterlieten. Gebaseerd op twee recente interviews met Hamaguchi, gaat FF7Revelation dat probleem ook niet oplossen door simpelweg minder neveninhoud te hebben. In plaats daarvan verandert Square Enix de manier waarop die inhoud wordt geïntroduceerd en, nog belangrijker, wat spelers daadwerkelijk krijgen als ze deze voltooien, en ik denk dat het zojuist een heel eenvoudige oplossing heeft gevonden voor een van de grootste problemen die RPG's in de open wereld nog steeds hebben.
Het inhoudelijke probleem van Final Fantasy 7 Rebirth was niet alleen dat er te veel van was
Red XIII in de open wereld van Final Fantasy 7 Revelation
Ik geef toe dat er in Final Fantasy 7 Rebirth veel gebeurde toen de wereld eenmaal openging, vooral omdat bijna elke nieuwe regio in wezen een andere lijst met dingen had die moesten worden voltooid. Er waren torens om te activeren, gevechtsopdrachten om te voltooien, levensbronnen om te vinden, minigames om te spelen, zijmissies om te voltooien en nog veel meer. Persoonlijk heb ik er een groot deel van genoten, maar ik kan ook begrijpen hoe iemand die het verhaal gewoon in beweging wilde houden, uiteindelijk een nieuwe regio kon bereiken, een andere kaart vol activiteiten kon zien en kon besluiten dat hij dat niet per se allemaal nog een keer wilde meemaken.
Hamaguchi begrijpt die reactie blijkbaar ook. In een gesprek met GameMe+ erkende hij dat sommige spelers misschien "een beetje moe zijn geworden" van de hoeveelheid inhoud die er op de wereldkaart van Rebirth stond, tot het punt dat sommigen van hen misschien helemaal uit het spel zijn gestapt. Maar de hoeveelheid inhoud zelf was niet het enige probleem waar hij op wees. Hamaguchi bracht ook specifiek naar voren hoe sommige activiteiten spelers beloonden met materia, wat betekent dat iedereen die die materia wilde, het gevoel zou kunnen krijgen dat ze een minigame moesten voltooien, zelfs als ze niet echt geïnteresseerd waren om het te spelen.
Dat is het deel dat volgens mij veel belangrijker is hier, omdat er niets inherent mis is met een RPG in de open wereld die gevuld is met dingen om te doen, zolang de speler maar kan kiezen waarmee hij zich wil bezighouden. Als een bepaald minispel mij niets kan schelen, zou ik het met rust moeten kunnen laten zonder me af te vragen of ik ook iets opgeef dat mijn gezelschap sterker zou kunnen maken. Op dezelfde manier, als ik vooral geïnteresseerd ben in de gevechten in Final Fantasy 7, zou ik niet herhaaldelijk een volledig niet-gerelateerde minigame hoeven te spelen, alleen maar omdat er toevallig wat nuttig materiaal aan het einde ervan zit.
Final Fantasy 7 Revelation-parachutes
Hamaguchi was daar nog directer over in een interview met Nova Crystallis, waarin hij zei dat het team zich zeer bewust was van de feedback rond de 'overweldigende hoeveelheid inhoud' van Rebirth. Interessant genoeg zei hij ook dat Square Enix er nooit over heeft nagedacht om de hoeveelheid content voor Revelation te verminderen, vooral omdat het team een zo breed scala aan activiteiten als een belangrijk onderdeel van Final Fantasy 7 beschouwt. In plaats daarvan was een van de lessen die het uit Rebirth trok, dat het koppelen van gevechtsbeloningen aan niet-gerelateerde nevenactiviteiten betekende dat het "spelers in wezen dwong deze minigames te spelen" als ze die beloningen wilden.
Als een bepaald minispel mij niets kan schelen, zou ik het met rust moeten kunnen laten zonder me af te vragen of ik ook iets opgeef dat mijn gezelschap sterker zou kunnen maken.
En hoewel ik niet noodzakelijkerwijs zou zeggen dat iemand letterlijk werd gedwongen deze activiteiten in Rebirth te voltooien, begrijp ik wat Hamaguchi bedoelt. Als ik weet dat een stuk materiaal dat ik wil hebben achter een minigame zit, ga ik dat minigame waarschijnlijk spelen, of ik dat nu wil of niet, omdat ik anders willens en wetens iets achterlaat dat mijn build mogelijk zou kunnen verbeteren. Het is een probleem dat ik ben tegengekomen bij veel RPG's in de open wereld, waarbij ik uiteindelijk activiteiten voltooi waar ik al uren geleden niet meer van genoot, simpelweg omdat ik niet weet welke nuttige beloning er aan het einde ervan te wachten staat.
Final Fantasy 7 Revelation scheidt eindelijk neveninhoud van gevechtsvoortgang
Final Fantasy 7 Revelation brengt daar verandering in door de beloning voor een activiteit daadwerkelijk te laten overeenkomen met het type inhoud dat spelers voltooien. Volgens Hamaguchi zullen de minigames van FF7 Revelation nu beloningen bevatten die specifiek aan die minigames zijn gekoppeld, terwijl gevechtsgerelateerde doelstellingen gevechtsgerelateerde beloningen zullen opleveren. Hij noemde ook zaken als skins en personagekostuums als andere potentiële beloningen, wat betekent dat spelers nog steeds genoeg redenen kunnen hebben om zich bezig te houden met de neveninhoud van Revelation zonder dat materiaal of iets dat even belangrijk is om ze erin te duwen.
Queen's Blood is waarschijnlijk het duidelijkste voorbeeld van hoe anders deze aanpak zal zijn. Hamaguchi bevestigde dat spelers die simpelweg niets om Queen's Blood geven, de optie zullen hebben om het volledig over te slaan in Revelation, en grapte zelfs dat dit hem verdrietig zou maken als regisseur van het spel. Persoonlijk heb ik erg genoten van Queen's Blood in Rebirth, dus ik kan me niet voorstellen dat ik op dat aanbod in ga. Iemand die het kaartspel niet leuk vindt, zou het echter niet moeten blijven spelen, alleen maar omdat de volgende tegenstander misschien iets vasthoudt dat hij eigenlijk wil hebben voor de strijd.
Final Fantasy 7 Rebirth Queen's Bloedbord
Naast dit alles vindt er nog een verandering plaats die ook zou moeten helpen. In Rebirth verplaatsten spelers zich over het algemeen opeenvolgend door de regio's, en zoals Hamaguchi aan Nova Crystallis uitlegde, gelooft het team dat het introduceren van zoveel side-content telkens wanneer spelers een nieuw gebied betraden, bijdroeg aan dat gevoel van overweldiging. Revelation neemt in plaats daarvan wat Hamaguchi een 'werkelijk open-wereldbenadering' noemt, waarbij spelers later in het spel gebieden opnieuw zullen bezoeken en daar nieuwe side-quests zullen vinden in plaats van dat ze alles krijgen wat die gebieden te bieden hebben de eerste keer dat ze aankomen.
De minigames van FF7 Revelation zullen nu beloningen bevatten die specifiek aan die minigames zijn gekoppeld, terwijl gevechtsgerelateerde doelstellingen gevechtsgerelateerde beloningen zullen opleveren.
Openbaring zal dus niet noodzakelijkerwijs minder neveninhoud hebben dan Wedergeboorte. Afgaande op de opmerkingen van Hamaguchi lijkt het erop dat Square Enix de intentie heeft om de wereld te blijven vullen met genoeg dingen om te doen. Het verschil is dat het spel veel beter zou moeten zijn om spelers te laten beslissen waar ze hun tijd daadwerkelijk aan willen besteden, in plaats van de gevechtsvoortgang achter activiteiten te plaatsen die misschien niets te maken hebben met gevechten of het in één keer opstapelen van de optionele doelen van een hele regio op de kaart.
Voor mij is dat een veel beter antwoord op vermoeidheid in de open wereld dan simpelweg de inhoud schrappen. Ik wil afgeleid kunnen worden in een RPG in de open wereld, en als Revelation mij een wereld geeft vol side-quests, minigames, gevechtsontmoetingen en andere dingen waar ik tegenaan kan lopen, zal ik de meeste daarvan waarschijnlijk toch doen. Maar er is een groot verschil tussen dat allemaal doen omdat ik wil zien wat de game me te wachten staat, en het doen omdat ik bang ben dat ik iets zal missen dat mijn personage nodig heeft. Final Fantasy 7 Revelation begrijpt dat verschil blijkbaar, en door eindelijk optionele inhoud te scheiden van de beloningen waardoor het verplicht voelde in Rebirth, heeft het misschien een probleem opgelost waar veel andere RPG's uit de open wereld van konden leren.