Nadat ik Control Resonant heb beoordeeld gedurende een speeltijd van meer dan 40 uur en nu ik 20 uur bezig ben met een New Game Plus-playthrough, ben ik meer dan bekend met hoe de game werkt en wat het van je verwacht. Hoewel het vervolg zich nog steeds afspeelt in hetzelfde universum dat zijn voorganger definieerde, is er hier veel veranderd, vooral als het gaat om de gevechten en verkenningen. Terwijl de eerste Control een derde persoon FPS was in een grotendeels niet-lineaire, onderling verbonden wereld in Metroidvania-stijl, neemt Control Resonant de serie mee naar een veel opener wereld (hoewel Remedy het niet zo noemt) en vervangt het de FPS-gevechten van het originele spel door melee-gevechten, compleet met een behoorlijk omvangrijke vaardighedenboom om op te starten. Vanwege die nogal belangrijke veranderingen kun je niet in Control Resonant stappen en verwachten dat je het op dezelfde manier aanpakt als in de eerste game.
In veel opzichten betekent dit dat Control Resonanti een heel ander spel is. En hoewel sommige Control-enthousiastelingen hebben gesuggereerd dat deze veranderingen ten kwade zijn, ben ik in ieder geval van mening dat de formule van de eerste game op de juiste manier is uitgebreid en geëvolueerd in het vervolg, en dat het eigenlijk ten goede is. Afgezien van de meningen over de uitvoering ervan, is het echter onmogelijk te ontkennen dat Control Resonant wordt geleverd met een heel andere reeks regels die je moet volgen als je je eerste playthrough met een knal wilt beëindigen in plaats van met gejammer. Er is echter één regel in het bijzonder die je vroeg moet leren, en ik bedoel ook vroeg, want als je het spel op een andere manier probeert te spelen, kom je in een wereld van pijn terecht.
Control Resonant geeft u een open wereld: gebruik het
Veranderde mensen zweven in de open wereld van Control Resonant
Eén klacht die ik benadrukt heb zien worden in een aantal Control Resonant-recensies die ik heb gelezen, is dat het soms behoorlijk uitdagend kan zijn. En ik moet toegeven dat ik letterlijk in mijn aantekeningen heb geschreven vanaf het moment dat ik het spel recenseerde: "Gevechten zijn echt uitdagend, vooral in het begin." Ik heb dat opgeschreven omdat, toen de gevechten van Control Resonant in de eerste paar uur van de game echt begonnen aan te wakkeren, het eerlijk gezegd een beetje onevenwichtig aanvoelde. Begrijp me niet verkeerd, de gevechten waren beheersbaar en ik stierf slechts een handvol keren terwijl ik de kneepjes van het vak leerde, maar als ik er door een objectieve lens naar keek, kon ik zien dat het spelers frustreerde die dat soort moeilijkheden niet hadden verwacht.
Maar omdat ik de liefhebber van de open wereld ben, veranderde die mening in de loop van de volgende 10 tot 20 uur, omdat ik het grootste deel van de eerste helft van mijn speelsessie doorbracht met het simpelweg verkennen van Manhattan en profiteren van alles wat het mij te bieden had. Ja, Control Resonantis is een inherent moeilijk spel. Vijanden zijn behendig en sterk, en als je niet oplet, zul je inderdaad herhaaldelijk tegen de grond worden geslagen. Als je jezelf echter laat afleiden door de open wereld, de strijd aangaat met elke vijand die je ziet, side-quests voltooit en de bescheiden winkelpuien ontdekt die krachtige upgrades en materialen herbergen, zullen de gevechten in de game veel gemakkelijker te beheren worden, omdat je Dylan een ongelooflijk overweldigende, onstuitbare machine wordt.

Dat is de enige regel die je vroeg moet leren: Control Resonant geeft je een open wereld: gebruik die. Sterker nog, ik zeg van tevoren dat ik geloof dat dit altijd het plan van Remedy was. Het wil dat je de wereld verkent, en het weet dat je daardoor zo machtig wordt dat vijanden slechts mieren zullen zijn die je onder je voeten kunt verpletteren. Daarom moest je de ontmoetingen al in het begin uitdagender maken, in plaats van simpelweg de moeilijkheidsgraad op te schalen naar welke versie van Dylan je ook probeert te bouwen. Deze moesten in het begin schijnbaar als geduchte vijanden voor Dylan aanvoelen, omdat het de beloning van het eindelijk bereiken van een overweldigende ingebouwde Control Resonant veel meer de moeite waard maakt.
Hoe u op de juiste manier kunt profiteren van de open wereld van Control Resonant
Natuurlijk zit hier enige nuance in, of het is op zijn minst de moeite waard om uit te leggen waarom het verkennen van de open wereld van Control Resonant zo belangrijk is, omdat het niet zozeer gaat om de kwaliteit van de inhoud die je tegenkomt (wat eigenlijk geweldig is), maar om hoe die inhoud ervoor zorgt dat Dylan uitgroeit tot een kracht waarmee rekening moet worden gehouden, ongeacht de build die je nastreeft. Er zijn genoeg RPG's in de open wereld die je gemakkelijk in de categorie 'verkennen, side-content doen en overweldigd worden' kunt gooien, maar ze benaderen de dingen niet allemaal op de manier waarop Control Resonant dat doet. Veel van die games zijn alleen afhankelijk van XP en vaardigheidspunten om personages sterker te maken, en hoewel Control Resonant die regel zeker toepast, zijn er ook andere dingen aan de hand.
Allereerst zijn er winkelpuien en optionele gebieden verspreid over de wereld van Control Resonant waar je gezondheids- en krachtupgrades kunt vinden die uiterst belangrijk zijn als je langer wilt overleven in gevechten en meer kracht beschikbaar wilt hebben voor het gebruik van vaardigheden - het brood en de boter van de gevechten in het spel. Terwijl andere RPG's in de open wereld zaken als gezondheid en kracht (het equivalent van MP of AP) zien upgraden naarmate spelers een hoger niveau bereiken, is de enige manier om die dingen in Control Resonantis te upgraden door die upgrades te vinden in grote grondstoffenkratten verspreid over Manhattan. Sommigen van hen bevinden zich in willekeurige winkelpuien die je alleen met een scherp oog kunt zien, terwijl andere op het pad van bepaalde speurtochten liggen.
Als je jezelf laat afleiden door de open wereld... zullen de gevechten van het spel veel gemakkelijker te beheren zijn...
Ten tweede is de open wereld van Control Resonant gevuld met wat het ‘World Feats’ noemt, wat in wezen de spelversie is van de openbare evenementen van Destiny 2. Deze activiteiten variëren van het verslaan van vijanden in het gebied tot het assisteren van FBC-soldaten bij het verdedigen van een waardevolle kist, of zelfs het ophalen en openen van een luchtdroppakket dat in een ballon erboven zweeft. Maar de waarde van het voltooien hiervan ligt niet geheel in de materialen die u ervan kunt verkrijgen. Integendeel, het voltooien van activiteiten zoals World Feats in een zone draagt bij aan het zoneniveau van dat gebied, en het verhogen van het zoneniveau van een gebied biedt unieke bonussen die van toepassing zijn op die hele zone, zoals het vergroten van de kans dat gezondheidselementen vallen, het vergroten van de materialen die vijanden laten vallen bij een nederlaag, en zelfs laten zien waar alle grote grondstoffenkratten zich op de kaart bevinden.
Dylan slaat een luchtgesis in Control Resonant
Als je bijna alles in Control Resonant doet (zelfs het vinden van een kleine grondstoffenkrat), krijg je XP voor het zoneniveau van die zone, wat in feite betekent dat het allemaal de moeite waard is om te doen. Hoe meer tijd je besteedt aan het rondsnuffelen in Manhattan, hoe meer de game je daarvoor beloont, of dat nu is met vaardigheidspunten, materialen, permanente upgrades of bonussen die elke zone beter beheersbaar maken. Tegen de tijd dat ik de tweede helft van mijn eerste playthrough bereikte, waren ontmoetingen waarbij ik ooit moeite had om in leven te blijven, kansen geworden om te zien hoe snel ik door alles wat voor me lag, kon scheuren.
Dus als Control Resonant in de vroege uren bijzonder hard aanvoelt, is de begeleiding simpel: haast je niet met het verhaal. Neem de tijd, verken elke winkelpui die je tegenkomt, voltooi de World Feats die verschijnen en laat de game je nieuwsgierigheid belonen. De open wereld is geen bijzaak van Control Resonant; het is een kerncomponent van hoe je sterk genoeg wordt om deze te overleven.