Eftersom jag är den öppna världen-älskare som jag är, har jag aldrig haft problem med att ett spel ger mig för mycket att göra. Faktum är att jag generellt sett föredrar det när ett RPG i öppen värld ger mig massor av anledningar att ignorera huvudberättelsen i timmar i taget, oavsett om det innebär att slutföra sidouppdrag, leta efter uppgraderingar eller att bli distraherad av någon slumpmässig aktivitet som jag snubblade över när jag var på väg någon annanstans. Det finns dock en ganska betydande skillnad mellan ett spel som ger mig mycket valfritt innehåll och att få mig att känna att jag måste slutföra allt, särskilt när några av belöningarna kopplade till det innehållet direkt påverkar min karaktärs utveckling. Vid den tidpunkten kan det som är tekniskt valfritt börja kännas mycket mindre valfritt.
Det är ett problem som Final Fantasy 7 Rebirth hade, och uppenbarligen vet Final Fantasy 7 Revelation-regissören Naoki Hamaguchi det. Medan Rebirths öppna värld var fullspäckad med sidouppdrag, minispel, stridsutmaningar och massor av andra aktiviteter, kunde några av dessa belönade spelare med saker som materia, vilket innebar att ignorera dem, också innebära att man lämnar något användbart bakom sig. Baserat på två nyliga intervjuer med Hamaguchi kommer FF7Revelation inte att lösa det problemet genom att helt enkelt ha mindre sidoinnehåll heller. Istället förändrar Square Enix hur innehållet introduceras och, ännu viktigare, vad spelare faktiskt får för att slutföra det, och jag tror att det kanske bara har hittat en mycket enkel lösning på ett av de största problemen som RPG-spel i öppen värld fortsätter att ha.
Final Fantasy 7 Rebirths sidoinnehållsproblem var inte bara att det fanns för mycket av det
Red XIII i Final Fantasy 7 Revelations öppna värld
Jag ska erkänna att Final Fantasy 7 Rebirth hade mycket på gång när dess värld öppnade sig, särskilt eftersom nästan varje ny region i princip kom med en annan lista över saker att slutföra. Det fanns torn att aktivera, stridsuppdrag att avsluta, livskällor att hitta, minispel att spela, sidouppdrag att slutföra och mycket mer utöver allt detta. Personligen njöt jag av en bra del av det, men jag kan också förstå hur någon som helt enkelt ville hålla berättelsen i rörelse så småningom kunde nå en ny region, se en annan karta full av aktiviteter och bestämma sig för att de inte nödvändigtvis ville gå igenom allt det där igen.
Hamaguchi förstår tydligen också den reaktionen. När han pratade med GamesRadar+, erkände han att vissa spelare kan ha "tröttnat lite" på hur mycket innehåll det fanns på Rebirths världskarta, till den grad att några av dem kan ha gått bort från spelet helt och hållet. Men mängden innehåll i sig var inte det enda problemet han påpekade. Hamaguchi tog också specifikt upp hur vissa aktiviteter belönade spelare med materia, vilket betyder att alla som ville ha det materia kunde känna att de var tvungna att slutföra ett minispel även om de inte var särskilt intresserade av att spela det.
Det är den delen som jag tycker är mycket viktigare här, eftersom det inte finns något fel i att en öppen världs-RPG är fylld med saker att göra så länge spelaren faktiskt kan välja vad de vill engagera sig i. Om jag inte bryr mig om ett visst minispel borde jag kunna lämna det ifred utan att undra om jag också ger upp något som kan göra mitt parti starkare. På samma sätt, om jag främst är intresserad av Final Fantasy 7:s strid, borde jag inte behöva spela ett helt orelaterade minispel upprepade gånger bara för att något användbart material råkar vara i slutet av det.
Final Fantasy 7 Revelation fallskärmar
Hamaguchi var ännu mer direkt om den där intervjun med Nova Crystallis, där han sa att teamet var mycket medvetet om feedback kring Rebirths "överväldigande mängd innehåll." Intressant nog sa han dock att Square Enix aldrig en gång övervägde att minska mängden innehåll för Revelation, till stor del för att ha ett så brett utbud av aktiviteter är något som teamet anser vara en viktig del av Final Fantasy 7. Istället var en av lärdomarna det tog från Rebirth att knyta stridsbelöningar till orelaterade sidoaktiviteter innebar att det var "väsentligen för dessa spelare att spela" för dessa spelare.
Om jag inte bryr mig om ett visst minispel borde jag kunna lämna det ifred utan att undra om jag också ger upp något som kan göra mitt parti starkare.
Och även om jag inte nödvändigtvis skulle säga att någon bokstavligen var tvungen att slutföra dessa aktiviteter i Rebirth, förstår jag vad Hamaguchi betyder. Om jag vet att ett material jag vill ha är låst bakom ett minispel, kommer jag förmodligen att spela det minispelet vare sig jag vill eller inte, för annars lämnar jag medvetet något bakom mig som potentiellt skulle kunna göra min konstruktion bättre. Det är ett problem som jag har stött på med massor av RPG-spel i öppen värld, där jag slutför aktiviteter som jag slutade njuta av för flera timmar sedan helt enkelt för att jag inte vet vilken nyttig belöning som kan vänta i slutet av dem.
Final Fantasy 7 Revelation skiljer äntligen sidoinnehåll från stridsutveckling
Final Fantasy 7 Revelation förändrar det genom att belöningen för en aktivitet faktiskt matchar den typ av innehåll som spelarna slutför. Enligt Hamaguchi kommer FF7 Revelations minispel nu att ha belöningar specifikt knutna till dessa minispel, medan stridsrelaterade mål kommer att ge stridsrelaterade belöningar. Han nämnde också saker som skinn och karaktärskostymer som andra potentiella belöningar, vilket betyder att spelare fortfarande kan ha massor av anledningar att engagera sig i Revelations innehåll utan att det är något som är lika viktigt för dem.
Queen's Blood är förmodligen det tydligaste exemplet på hur annorlunda det här tillvägagångssättet kommer att bli. Hamaguchi bekräftade att spelare som helt enkelt inte bryr sig om Queen's Blood kommer att ha möjligheten att hoppa över det helt i Revelation, till och med skämt om att det skulle göra honom ledsen som spelets regissör. Personligen tyckte jag mycket om Queen's Blood iRebirth, så jag kan inte föreställa mig att jag kommer att ta emot honom på det erbjudandet. Men någon som inte tycker om kortspelet ska inte behöva fortsätta spela det bara för att nästa motståndare kanske håller i något de faktiskt vill ha för strid.
Final Fantasy 7 Rebirth Queen's Blood board
Det sker en annan förändring vid sidan av allt detta som också borde hjälpa. InRebirth, spelare rörde sig i allmänhet genom sina regioner sekventiellt, och som Hamaguchi förklarade för Nova Crystallis, tror laget att införandet av så mycket sidoinnehåll varje gång spelare gick in i ett nytt område bidrog till den känslan av att vara överväldigad. Revelation tar istället vad Hamaguchi kallar en "verkligt öppen världsstrategi", där spelarna kommer att hitta nya sidor i spelet och hitta nya områden senare i spelet. dessa områden har att erbjuda första gången de anländer.
FF7 Revelations minispel kommer nu att ha belöningar specifikt knutna till dessa minispel, medan stridsrelaterade mål kommer att ge stridsrelaterade belöningar.
Så, Revelation kommer inte nödvändigtvis att ha mindre sidoinnehåll än Rebirth. I själva verket, baserat på Hamaguchis kommentarer, låter det som att Square Enix har alla avsikter att fortsätta att fylla världen med massor av saker att göra. Skillnaden är att spelet borde vara mycket bättre på att låta spelare bestämma vad de faktiskt vill ägna sin tid åt, snarare än att lägga stridsutveckling bakom aktiviteter som kanske inte har något att göra med strid eller att lägga en hel regions värde av valfria mål på kartan på en gång.
För mig är det ett mycket bättre svar på trötthet i den öppna världen än att bara minska innehållet. Jag vill kunna bli distraherad i en öppen världs-RPG, och om Revelation ger mig en värld fullpackad med sidouppdrag, minispel, stridsmöten och andra saker att snubbla in i, kommer jag förmodligen att göra de flesta av dem ändå. Men det är en stor skillnad mellan att göra allt detta för att jag vill se vad spelet har väntat på mig och att göra det för att jag är orolig att jag kommer att missa något som min karaktär behöver. Final Fantasy 7 Revelation förstår tydligen den skillnaden, och genom att slutligen separera valfritt innehåll från belöningarna som fick det att kännas obligatoriskt iRebirth, kan det ha löst ett problem som många andra open-world RPG-spel kunde ha löst.