Som den åpne verden-elskeren jeg er, har jeg aldri hatt et problem med et spill som gir meg for mye å gjøre. Faktisk foretrekker jeg generelt det når en åpen verden RPG gir meg mange grunner til å ignorere hovedhistorien i timevis av gangen, enten det betyr å fullføre sideoppdrag, jakte på oppgraderinger eller bli distrahert av tilfeldig aktivitet jeg snublet over mens jeg var på vei et annet sted. Det er imidlertid en ganske betydelig forskjell mellom et spill som gir meg mye valgfritt innhold og at jeg føler at jeg trenger å fullføre alt, spesielt når noen av belønningene knyttet til det innholdet direkte påvirker karakterens utvikling. På det tidspunktet kan det som er teknisk valgfritt begynne å føles mye mindre valgfritt.
Det er ett problem, Final Fantasy 7 Rebirth hadde, og tilsynelatende vet Final Fantasy 7 Revelation-regissør Naoki Hamaguchi det. Mens Rebirths åpne verden var fullpakket med sideoppdrag, minispill, kamputfordringer og mange andre aktiviteter, kan noen av de belønnede spillerne med ting som materia, som betydde å ignorere dem, også bety å legge igjen noe nyttig. Basert på to nylige intervjuer med Hamaguchi, kommer ikke FF7Revelation til å løse det problemet ved å ha mindre sideinnhold heller. I stedet endrer Square Enix hvordan innholdet blir introdusert og, enda viktigere, hva spillerne faktisk får for å fullføre det, og jeg tror det kanskje nettopp har funnet en veldig enkel løsning på et av de største problemene som RPG-er i åpen verden fortsetter å ha.
Final Fantasy 7 Rebirths sideinnholdsproblem var ikke bare at det var for mye av det
Red XIII i Final Fantasy 7 Revelations åpne verden
Jeg skal innrømme at Final Fantasy 7 Rebirth hadde mye på gang når verden åpnet seg, spesielt fordi nesten hver ny region kom med en annen liste over ting å fullføre. Det var tårn å aktivere, kampoppgaver å fullføre, livskilder å finne, minispill å spille, sideoppdrag å fullføre, og mye mer på toppen av alt det. Personlig likte jeg en god del av det, men jeg kan også forstå hvordan noen som bare ønsket å holde historien i bevegelse, til slutt kunne nå en ny region, se et annet kart fullt av aktiviteter og bestemme at de ikke nødvendigvis ville gå gjennom alt dette igjen.
Hamaguchi forstår tydeligvis også den reaksjonen. I en snakk med GamesRadar+ erkjente han at noen spillere kan ha "ble litt lei" av hvor mye innhold det var på Rebirths verdenskart, til det punktet at noen av dem kan ha gått helt bort fra spillet. Men mengden innhold i seg selv var ikke det eneste problemet han påpekte. Hamaguchi tok også spesifikt opp hvordan noen aktiviteter belønnet spillere med materia, noe som betyr at alle som ønsket det materia kunne føle at de måtte fullføre et minispill selv om de ikke var spesielt interessert i å spille det.
Det er den delen jeg tror er mye viktigere her, fordi det ikke er noe iboende galt med at en åpen verden RPG er proppet med ting å gjøre så lenge spilleren faktisk kan velge hva de vil engasjere seg med. Hvis jeg ikke bryr meg om et bestemt minispill, burde jeg kunne la det være i fred uten å lure på om jeg også gir opp noe som kan gjøre partiet mitt sterkere. På samme måte, hvis jeg først og fremst er interessert i kampene til Final Fantasy 7, burde jeg ikke trenge å spille et helt urelatert minispill gjentatte ganger bare fordi noe nyttig materiale tilfeldigvis sitter på slutten av det.
Final Fantasy 7 Revelation fallskjermer
Hamaguchi var enda mer direkte om det i et intervju med Nova Crystallis, der han sa at teamet var veldig klar over tilbakemeldinger rundt Rebirths "overveldende mengde innhold." Interessant nok sa han også at Square Enix aldri en gang vurderte å redusere mengden innhold for Revelation, hovedsakelig fordi det å ha et så bredt spekter av aktiviteter er noe teamet anser som en viktig del av Final Fantasy 7. I stedet var en av lærdommene det tok fra Rebirth at det å knytte kampbelønninger til urelaterte sideaktiviteter betydde at det var "essensielt for disse spillerne" å spille for dem.
Hvis jeg ikke bryr meg om et bestemt minispill, burde jeg kunne la det være i fred uten å lure på om jeg også gir opp noe som kan gjøre partiet mitt sterkere.
Og selv om jeg ikke nødvendigvis vil si at noen bokstavelig talt ble tvunget til å fullføre disse aktivitetene i Rebirth, forstår jeg hva Hamaguchi betyr. Hvis jeg vet at et materiale jeg vil ha er låst bak et minispill, kommer jeg sannsynligvis til å spille det minispillet enten jeg vil eller ikke, for ellers legger jeg bevisst igjen noe som potensielt kan gjøre bygningen min bedre. Det er et problem jeg har støtt på med mange åpen verden-rollespill, der jeg ender opp med å fullføre aktiviteter jeg sluttet å nyte for timer siden, rett og slett fordi jeg ikke vet hvilken nyttig belønning som kan vente på slutten av dem.
Final Fantasy 7 Revelation skiller endelig sideinnhold fra kampprogresjon
Final Fantasy 7 Revelation endrer det ved å gjøre belønningen for en aktivitet faktisk matche typen innhold spillere fullfører. Ifølge Hamaguchi vil FF7 Revelations minispill nå ha belønninger spesifikt knyttet til disse minispillene, mens kamprelaterte mål vil gi kamprelaterte belønninger. Han nevnte også ting som skins og karakterkostymer som andre potensielle belønninger, noe som betyr at spillere fortsatt kan ha mange grunner til å engasjere seg med Revelations side til innhold eller noe som er like viktig.
Queen's Blood er sannsynligvis det klareste eksemplet på hvor annerledes denne tilnærmingen kommer til å bli. Hamaguchi bekreftet at spillere som rett og slett ikke bryr seg om Queen's Blood vil ha muligheten til å hoppe over det helt i Revelation, til og med å spøke med at det ville gjøre ham trist som spillets regissør. Personlig likte jeg Queen's Blood mye i Rebirth, så jeg kan ikke forestille meg at jeg vil ta ham på det tilbudet. Men noen som ikke liker kortspillet, bør ikke fortsette å spille det bare fordi neste motstander kan holde på noe de faktisk vil ha for kamp.
Final Fantasy 7 Rebirth Queen's Blood-brett
Det er en annen endring som skjer ved siden av alt dette som også burde hjelpe. I Rebirth beveget spillere seg generelt gjennom regionene sine sekvensielt, og som Hamaguchi forklarte til Nova Crystallis, tror teamet at introduksjonen av så mye sideinnhold hver gang spillere gikk inn i et nytt område, bidro til følelsen av å bli overveldet. Revelation tar i stedet det Hamaguchi kaller en "virkelig åpen verden-tilnærming," hvor spillere vil finne nye sider i spillet og finne nye sider i spillet. disse områdene har å tilby første gang de ankommer.
FF7 Revelations minispill vil nå ha belønninger spesifikt knyttet til disse minispillene, mens kamprelaterte mål vil gi kamprelaterte belønninger.
Så åpenbaring vil ikke nødvendigvis ha mindre sideinnhold enn gjenfødsel. Faktisk, basert på Hamaguchis kommentarer, høres det ut som Square Enix har alle intensjoner om å fortsette å fylle verden med mange ting å gjøre. Forskjellen er at spillet burde være mye bedre når det gjelder å la spillere bestemme hva de faktisk vil bruke tiden sin på, i stedet for å sette kampprogresjon bak aktiviteter som kanskje ikke har noe å gjøre med kamp eller å samle en hel regions verdi av valgfrie mål på kartet på en gang.
For meg er det et mye bedre svar på tretthet i åpen verden enn bare å kutte innhold. Jeg ønsker å kunne bli distrahert i en åpen verden RPG, og hvis Revelation gir meg en verden fullpakket med sideoppdrag, minispill, kampmøter og andre ting å snuble inn i, vil jeg sannsynligvis ende opp med å gjøre de fleste av dem uansett. Men det er en stor forskjell mellom å gjøre alt dette fordi jeg vil se hva spillet venter på meg og å gjøre det fordi jeg er bekymret for at jeg skal gå glipp av noe karakteren min trenger. Final Fantasy 7 Revelation forstår tilsynelatende den forskjellen, og ved til slutt å skille valgfritt innhold fra belønningene som gjorde at det føltes obligatorisk i Rebirth, kan det ha løst et problem som mange andre open-world RPG kunne lære fra.