Als Open-World-Liebhaber hatte ich noch nie ein Problem damit, dass mir ein Spiel zu viel zu tun gab. Tatsächlich bevorzuge ich es im Allgemeinen, wenn mir ein Open-World-Rollenspiel viele Gründe gibt, die Hauptgeschichte stundenlang zu ignorieren, sei es das Abschließen von Nebenquests, die Suche nach Upgrades oder die Ablenkung durch eine zufällige Aktivität, auf die ich gestoßen bin, als ich woanders hinging. Es gibt jedoch einen ziemlich großen Unterschied zwischen einem Spiel, das mir viele optionale Inhalte bietet, und dem Gefühl, dass ich alles abschließen muss, insbesondere wenn einige der mit diesen Inhalten verbundenen Belohnungen sich direkt auf den Fortschritt meines Charakters auswirken. An diesem Punkt kann sich das, was technisch optional ist, deutlich weniger optional anfühlen.
Das ist ein Problem, das Final Fantasy 7 Rebirth hatte, und offenbar weiß Final Fantasy 7 Revelation-Regisseur Naoki Hamaguchi es. Während die offene Welt von Rebirth voller Nebenquests, Minispiele, Kampfherausforderungen und vielen anderen Aktivitäten war, belohnten einige davon die Spieler mit Dingen wie Materia, was bedeutete, dass das Ignorieren dieser Aufgaben auch bedeuten konnte, dass etwas Nützliches zurückblieb. Basierend auf zwei aktuellen Interviews mit Hamaguchi wird FF7Revelation dieses Problem auch nicht dadurch lösen, dass es einfach weniger Nebeninhalte gibt. Stattdessen ändert Square Enix die Art und Weise, wie diese Inhalte eingeführt werden und, was noch wichtiger ist, was die Spieler tatsächlich bekommen, wenn sie sie abschließen, und ich denke, es hat möglicherweise gerade eine sehr einfache Lösung für eines der größten Probleme gefunden, die Open-World-RPGs weiterhin haben.
Das Problem mit den Nebeninhalten von Final Fantasy 7 Rebirth bestand nicht nur darin, dass es zu viel davon gab
Red XIII in der offenen Welt von Final Fantasy 7 Revelation
Ich gebe zu, dass in Final Fantasy 7 Rebirth viel los war, als sich die Welt öffnete, insbesondere weil fast jede neue Region im Wesentlichen eine andere Liste von Dingen mit sich brachte, die erledigt werden mussten. Es galt Türme zu aktivieren, Kampfeinsätze zu erledigen, Lebensquellen zu finden, Minispiele zu spielen, Nebenquests abzuschließen und noch viel mehr. Persönlich hat es mir großen Spaß gemacht, aber ich kann auch verstehen, dass jemand, der die Geschichte einfach am Laufen halten wollte, irgendwann eine neue Region erreicht, eine weitere Karte voller Aktivitäten sieht und zu dem Schluss kommt, dass er das alles nicht unbedingt noch einmal durchgehen möchte.
Hamaguchi versteht diese Reaktion offenbar auch. Im Gespräch mit GamesRadar+ gab er zu, dass einige Spieler der Menge an Inhalten auf der Weltkarte von Rebirth möglicherweise „ein bisschen überdrüssig geworden“ seien, so dass einige von ihnen sich möglicherweise ganz vom Spiel zurückgezogen haben. Aber die Menge des Inhalts selbst war nicht das einzige Problem, auf das er hinwies. Hamaguchi erwähnte auch ausdrücklich, dass manche Aktivitäten Spieler mit Materia belohnen, was bedeutet, dass jeder, der diese Materia wollte, das Gefühl haben könnte, ein Minispiel abschließen zu müssen, auch wenn er kein besonderes Interesse daran hatte, es zu spielen.
Das ist meiner Meinung nach der Teil, der hier viel wichtiger ist, denn es ist grundsätzlich nichts Falsches daran, dass ein Open-World-Rollenspiel voller Dinge ist, die es zu tun gibt, solange der Spieler tatsächlich auswählen kann, womit er sich beschäftigen möchte. Wenn mir ein bestimmtes Minispiel egal ist, sollte ich es in Ruhe lassen können, ohne mich zu fragen, ob ich damit auch auf etwas verzichte, das meine Gruppe stärker machen könnte. Wenn ich mich in erster Linie für die Kämpfe in Final Fantasy 7 interessiere, sollte ich nicht wiederholt ein Minispiel spielen müssen, das überhaupt nichts damit zu tun hat, nur weil sich am Ende zufällig nützliche Materialien befinden.
Fallschirme aus Final Fantasy 7 Revelation
Hamaguchi brachte dies in einem Interview mit Nova Crystallis sogar noch direkter zum Ausdruck und sagte, das Team sei sich des Feedbacks zu Rebirths „überwältigender Menge an Inhalten“ sehr bewusst. Interessanterweise sagte er jedoch auch, dass Square Enix nie darüber nachgedacht habe, die Menge an Inhalten für Revelation zu reduzieren, vor allem, weil das Team die große Auswahl an Aktivitäten als einen wichtigen Teil von Final Fantasy 7 erachtet. Stattdessen war eine der Lehren, die es aus Rebirth gezogen hat, dass die Bindung von Kampfbelohnungen an unabhängige Nebenaktivitäten bedeutete, dass es „die Spieler im Wesentlichen dazu zwingt, diese Minispiele zu spielen“, wenn sie diese Belohnungen wollten.
Wenn mir ein bestimmtes Minispiel egal ist, sollte ich es in Ruhe lassen können, ohne mich zu fragen, ob ich damit auch auf etwas verzichte, das meine Gruppe stärker machen könnte.
Und obwohl ich nicht unbedingt sagen würde, dass irgendjemand buchstäblich gezwungen wurde, diese Aktivitäten in Rebirth abzuschließen, verstehe ich, was Hamaguchi meint. Wenn ich weiß, dass ein Stück Materia, das ich haben möchte, hinter einem Minispiel versteckt ist, werde ich dieses Minispiel wahrscheinlich spielen, ob ich will oder nicht, weil ich sonst wissentlich etwas zurücklasse, das meinen Build möglicherweise verbessern könnte. Das ist ein Problem, auf das ich bei vielen Open-World-RPGs gestoßen bin, bei denen ich am Ende Aktivitäten abschließe, die mir schon seit Stunden keinen Spaß mehr machen, einfach weil ich nicht weiß, welche nützliche Belohnung am Ende auf mich warten könnte.
Final Fantasy 7 Revelation trennt endlich Nebeninhalte vom Kampffortschritt
Final Fantasy 7 Revelation ändert das, indem es dafür sorgt, dass die Belohnung für eine Aktivität tatsächlich der Art der Inhalte entspricht, die die Spieler absolvieren. Laut Hamaguchi werden die Minispiele von FF7 Revelation nun Belohnungen haben, die speziell an diese Minispiele gebunden sind, während kampfbezogene Ziele kampfbezogene Belohnungen bieten. Er erwähnte auch Dinge wie Skins und Charakterkostüme als andere potenzielle Belohnungen, was bedeutet, dass Spieler immer noch viele Gründe haben können, sich mit den Nebeninhalten von Revelation zu beschäftigen, ohne dass Materia oder etwas ähnlich Wichtiges verwendet wird, um sie hineinzudrängen.
Queen's Blood ist wahrscheinlich das deutlichste Beispiel dafür, wie anders dieser Ansatz sein wird. Hamaguchi bestätigte, dass Spieler, denen Queen's Blood einfach egal ist, die Möglichkeit haben, es in Revelation ganz zu überspringen, und scherzte sogar, dass ihn dies als Regisseur des Spiels traurig machen würde. Persönlich hat mir „Queen's Blood“ in „Rebirth“ sehr gut gefallen, daher kann ich mir nicht vorstellen, dass ich dieses Angebot annehmen werde. Allerdings sollte jemand, dem das Kartenspiel keinen Spaß macht, es nicht weiterspielen müssen, nur weil der nächste Gegner vielleicht an etwas festhält, das er eigentlich zum Kampf haben möchte.
Final Fantasy 7 Rebirth Queen's Blood board
Daneben findet noch eine weitere Änderung statt, die ebenfalls hilfreich sein dürfte. In Rebirth bewegten sich die Spieler im Allgemeinen nacheinander durch die Regionen, und wie Hamaguchi Nova Crystallis erklärte, glaubt das Team, dass die Einführung so vieler Nebeninhalte jedes Mal, wenn Spieler ein neues Gebiet betraten, zu diesem Gefühl der Überwältigung beitrug. Revelation verfolgt stattdessen das, was Hamaguchi einen „wirklich offenen Weltansatz“ nennt, bei dem die Spieler Gebiete später im Spiel erneut besuchen und dort neue Nebenquests finden, anstatt beim ersten Ankommen alles zu bekommen, was diese Gebiete zu bieten haben.
Die Minispiele von FF7 Revelation verfügen nun über Belohnungen, die speziell an diese Minispiele gebunden sind, wohingegen kampfbezogene Ziele kampfbezogene Belohnungen bieten.
Revelation wird also nicht unbedingt weniger Nebeninhalte haben als Rebirth. Basierend auf Hamaguchis Kommentaren klingt es tatsächlich so, als hätte Square Enix die feste Absicht, die Welt weiterhin mit vielen Dingen zu füllen, die es zu tun gibt. Der Unterschied besteht darin, dass das Spiel viel besser darin bestehen sollte, den Spielern die Entscheidung zu überlassen, womit sie ihre Zeit tatsächlich verbringen möchten, anstatt den Kampffortschritt hinter Aktivitäten zu schieben, die möglicherweise nichts mit Kampf zu tun haben, oder die optionalen Ziele einer ganzen Region auf einmal auf die Karte zu stapeln.
Für mich ist das eine viel bessere Antwort auf die Open-World-Müdigkeit, als einfach Inhalte zu kürzen. Ich möchte mich in einem Open-World-Rollenspiel ablenken lassen, und wenn Revelation mir eine Welt voller Nebenquests, Minispiele, Kampfbegegnungen und anderen Dingen bietet, in die ich hineinstolpern kann, werde ich wahrscheinlich sowieso die meisten davon erledigen. Aber es ist ein großer Unterschied, ob ich das alles mache, weil ich sehen möchte, was das Spiel auf mich wartet, oder ob ich es mache, weil ich Angst habe, etwas zu verpassen, was mein Charakter braucht. Final Fantasy 7 Revelation versteht diesen Unterschied offenbar und hat durch die endgültige Trennung optionaler Inhalte von den Belohnungen, die sie in Rebirth obligatorisch erscheinen ließen, möglicherweise ein Problem gelöst, von dem viele andere Open-World-RPGs lernen könnten.