على الرغم من أنه من الناحية الفنية ليس أول وحدة تحكم، إلا أن نظام Nintendo Entertainment System بدأ بالفعل عصر الألعاب، حيث تشكل أكبر ألعابه مستقبل الصناعة. من الواضح أننا جميعًا نعلم أن Super Mario Bros. وThe Legend of Zelda وMetroid وExcitebike كانت مؤثرة ورائدة، ولكن لم تكتسب كل لعبة NES المبتكرة إرثًا طويل الأمد مثل تلك الروائع. قدمت العديد من الألعاب آليات مهمة أو عرضت تكنولوجيا مذهلة، فقط ليتم كتابتها من التاريخ واختزالها إلى الحواشي.
نظرًا لأن عمرها أسوأ بكثير من نظيراتها ذات 16 بت، فمن غير المرجح أن يتم إعادة اكتشاف ألعاب NES بعد فترة طويلة من وقوعها، نظرًا لأنك تحتاج حقًا إلى أن تكون عاشقًا متشددًا للرجعية حتى تعرف الأسماء التالية. ومع ذلك، كانت هذه الإصدارات مبتكرة بالنسبة لعصرها، وتستحق أن نتذكرها لأنها دفعت الصناعة إلى الأمام.
Sweet Home هي أول لعبة رعب البقاء
كابكوم صنعت لعبة رعب البقاء، ولكن ليس من خلال Resident Evil
البيت الحلو
- لعبة رعب RPG هجينة من عام 1989 والتي كتبت قواعد اللعبة الخاصة بـResident Evil.
عندما تفكر في ألعاب الرعب المؤثرة من شركة Capcom، فإن المناقشة تبدأ وتنتهي بـResident Evil، وهذا ليس خطأ على الإطلاق. ومع ذلك، على الرغم من أن هذه اللعبة تسببت في زيادة شعبية هذا النوع، إلا أنها لم تكن المحاولة الأولى من Capcom لإخافة اللاعبين. لا، سيكون هذا هو فيلم Sweet Home الذي صدر عام 1989، وهو في الأساس جد رعب البقاء.
نعم، أحد أكثر أنواع الألعاب ديمومة بدأ بلعبة فيلم غامضة لم تغادر اليابان مطلقًا، بل إن لعبة Sweet Home مؤهلة لتكون لعبة تقمص أدوار رعب نادرة. بدلاً من لعبة التمرير الجانبية، والتي كان من الممكن أن تكون مناسبة بشكل غريب للمادة المصدر، صممت Capcom لعبة تقمص أدوار من أعلى إلى أسفل تدور أحداثها بالكامل في قصر. عند تشغيلها الآن، من المدهش عدد العناصر التي تقوم Sweet Home بإعدادها والتي تتوسع عليها لعبة Resident Evil الأولى، بما في ذلك إدارة المخزون وشاشة انتقال الباب والتقدم المرتبط بالاختصارات.
بالإضافة إلى أعمال Capcom الخاصة، تتميز Sweet Home بآليات ستستفيد منها ألعاب الرعب لاحقًا بشكل كبير. يمكنك التحكم في 5 شخصيات، كل منها مزود بأداة حيوية (مثل مجموعة أدوات طبية)؛ ومع ذلك، فقد جعل هذا الجزء من المعادلة نتيجة للفشل. تحكي اللعبة قصتها من خلال سرد القصص البيئية وإدخالات اليوميات، إلى جانب مشاهد رعب جسدية صريحة بشكل مدهش.
يتيح لك Clash at Demonhead رسم مسارك
ما وراء مرجع سكوت الحاج
الصورة بواسطة OpenGames؛ المصدر: فيك توكاي
- 1989 عنوان فيك توكاي الذي تجنب الخطية.
إذا كان الرعب هو موطن قوتك، فقد تتعرف على Sweet Home، حتى لو كان ذلك مجرد إجابة تافهة. ومع ذلك، فإن فيلم Clash at Demonhead هو الأكثر شهرة مثل فرقة Envy Adams في فيلم Scott Pilgrim، وهي إيماءة حولت النص الأصلي إلى حد كبير إلى عبارة متقنة.
تميل منصات NES إلى أن تكون إما متاهات خطية أو مفتوحة النهاية، وهي الهياكل التي تم تعريفها بواسطة Super Mario Bros.، على التوالي. سلكت Clash at Demonhead طريقًا آخر... أو عدة طرق، على وجه الدقة. بدلاً من مجرد نقلك من العالم 1-1 إلى 1-2، 1-3، وما إلى ذلك، يمكنك الاختيار بين عقد (أو مراحل) متعددة في أي تقاطع معين.
إذا كانت المرحلة تبدو صعبة للغاية أو تتطلب عنصرًا لا تملكه، فيمكنك تتبع خطواتك إلى الوراء والتحقق من الطرق الأخرى. ليس عليك إكمال جميع العقد الأربعين، وتنتهي بعض الطرق في طريق مسدود. في النهاية، هدفك هو العثور على الحكام السبعة، وليس هناك ترتيب محدد. يمكنك أيضًا فتح العناصر عن طريق شرائها من المتاجر، وهو أمر غير معتاد في ذلك العصر.
تشارك لعبة Clash at Demonheads الحمض النووي مع Metroidvanias، ولكنها ليست في الواقع جزءًا من هذا النوع لأنها لا تحتوي على خريطة واحدة متواصلة. ومع ذلك، فإن الكثير من ألعاب SNES (مهم، Super Mario World) اعتمدت هيكل "اختيار مرحلة".
لعبة Captain Skyhawk هي لعبة NES الرائدة المنسية النادرة
3D على متنوعه
الصورة بواسطة OpenGames؛ المصدر: ميلتون برادلي، نينتندو
- لعبة shmup عام 1990 بخلفيات ثلاثية الأبعاد.
على الرغم من إنتاج بعض الألعاب الأكثر شهرة لجيلي NES وSNES، إلا أن Rare كانت بمثابة مصنع مطلق في أوجها، وتم مسح العشرات من مشاريع المطورين من التاريخ. باعتبارها لعبة إطلاق نار متساوية القياس في المقام الأول، فإن الطبيعة المنسية للكابتن سكاي هوك منطقية نوعًا ما، لأنها تنتمي إلى نوع لم يعد يحظى بشعبية منذ عقود مضت (ولا يلعب تمامًا مثل لعبة shmup التقليدية).
ومع ذلك، تظل لعبة 1990 هذه من بين أكثر إنجازات Rare التقنية إثارة للإعجاب. بدلاً من الالتزام بخلفيات التمرير المسطحة ثنائية الأبعاد، يتميز Captain Skyhawk ببيئات زائفة ثلاثية الأبعاد بها وديان وجبال وأعداء، مقلدًا أسلوبًا كان قابلاً للتطبيق فقط في الأروقة في ذلك الوقت. كانت هذه الأقسام مبتكرة في حد ذاتها، لكن Rare أضاف أيضًا قسمين مختلفين تمامًا من اللعب: معارك ثلاثية الأبعاد ولعبة صغيرة لرسو السفن الفضائية (صعبة جدًا).
تتميز لعبة Captain Skyhawk عن الغالبية العظمى من عمليات إطلاق النار في تلك الفترة، حيث تقوم ببناء تحدياتها حول أهداف محددة بدلاً من الاعتماد على صيد النتائج للحفاظ على اهتمام اللاعب. بصراحة، العنوان مثير للإعجاب بشكل ملحوظ لمنصة NES.
سحر شهرزاد يمزج بين العديد من الأنواع والميكانيكا
لعبة تقمص الأدوار NES تتميز بألف مفهوم ومفهوم مميز
الصورة بواسطة OpenGames؛ المصدر: ثقافة الدماغ
- كان من الممكن أن يكون سحر شهرزاد عنوانًا بارزًا حتى في عام 1992، مما يجعل إصداره في عام 1987 أكثر روعة.
في الوقت الحاضر، اعتدنا على الألعاب التي تجمع بين كل الأنواع المعروفة للإنسان، لكن هذا النمط من المشاريع لم يكن شائعًا في NES. لذلك، أطلقت شركة Culture Brain مغامرة RPG مع قتال في الوقت الفعلي، ومعارك قائمة على الأدوار، والسفر عبر الزمن، والفصول الديناميكية، ومعارك الزعماء واسعة النطاق، وهو أمر لم يُسمع به على الإطلاق. هناك الكثير مما يجب تفريغه هناك، لذلك دعونا نستعرض بعضًا منهم.
استنادًا إلى ألف ليلة وليلة، يعتمد سحر شهرزاد على الفولكلور في الشرق الأوسط ليروي قصة تمتد لفترات زمنية مختلفة أثناء استكشاف الصحاري والقصور والواحات. أثناء استكشاف العالم، يمكنك اختراق الأعداء باستخدام أحد سيوفك؛ ومع ذلك، يمكن للأعداء نصب كمين لك، مما يؤدي إلى معركة قائمة على الأدوار من منظور الشخص الأول تشبه لعبة Dragon Quest. يمكنك أيضًا تجنيد رفاق وإحضارهم إلى المواجهات القائمة على الأدوار، مما يسمح لك بتنفيذ سحر التحرير والسرد.
عند بدء اللعب، يمكنك اختيار واحدة من ثلاث فئات (Fighter، Magician، وFighter-Mage)، لكنك لست مقيدًا بهذا الاختيار. يمكنك التبديل إلى شيء آخر من خلال زيارة المساجد، وإنشاء نظام طبقي ديناميكي.