技術的には最初のコンソールではありませんが、Nintendo Entertainment System はゲーム時代の幕開けとなり、その最大のゲームが業界の将来を形作ることになりました。もちろん、スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、メトロイド、エキサイトバイクが影響力があり革新的であったことは誰もが知っていますが、すべての革新的な NES ゲームがこれらの傑作ほど長く続く遺産を獲得したわけではありません。多くのタイトルで重要な仕組みが導入されたり、信じられないほどのテクノロジーが紹介されたりしましたが、書き出すしかありません。歴史を説明し、脚注にまとめました。
NES ゲームは 16 ビット版よりもはるかに古くなるため、後になって再発見される可能性は低くなります。以下の名前を知るには熱心なレトロ愛好家である必要があるからです。それでも、これらのリリースはその時代にとって独創的であり、業界を前進させた方法として記憶に値します。
Sweet Home は初のサバイバル ホラー ゲームです
カプコンはサバイバル ホラーを生み出しましたが、バイオハザードを通じてではありませんでした
スイート ホーム
- 1989 年にバイオハザードのプレイブックを書いたハイブリッド ホラー RPG。
カプコンの影響力のあるホラー ゲームについて考えるとき、議論はバイオハザードに始まりバイオハザードに終わりますが、それは決して間違っていません。しかし、このジャンルの人気の爆発を引き起こした一方で、カプコンがプレイヤーからこのゲームを怖がらせようとしたのはこれが最初の試みではありませんでした。いいえ、それは 1989 年の『Sweet Home』でしょう。基本的にサバイバル ホラーの祖です。
そう、ゲーム界で最も不朽のジャンルの 1 つは、日本を離れることのなかった無名の映画とのタイアップ ゲームから始まり、Sweet Homeeven は稀有なホラー RPG としての地位を確立しています。ソース素材には奇妙に適合するであろうアクション横スクロールではなく、カプコンは完全に邸宅を舞台とした見下ろし型 RPG を作成しました。今プレイしてみると、インベントリ管理、ドア遷移画面、ショートカットに紐づいた進行など、初代バイオハザードをさらに拡張した要素が『Sweet Home』に数多く設定されているのには驚かされる。
カプコン自身の作品だけでなく、Sweet Home には後のホラー ゲームで大いに利用されることになるメカニクスが組み込まれています。あなたは 5 人のキャラクターを操作し、それぞれが重要なツール (医療キットなど) を持っています。ただし、この部分は方程式の一部であり、失敗の結果として永続します。このゲームは、環境に関するストーリーテリングや日記のエントリ、そして驚くほど露骨な肉体恐怖シーンを通じてストーリーを伝えます。
Clash at Demonhead で自分の進路を計画できる
スコット・ピルグリムの言及を超えて
OpenGames による画像。出典: ヴィック・トーカイ
- 直線性を回避した1989年ビック東海タイトル。
ホラーが得意なら、たとえトリビアの答えとしてのみであっても、『Sweet Home』を知っているかもしれません。しかし、『クラッシュ・アット・デーモンヘッド』は『スコット・ピルグリム』のエンヴィー・アダムスのバンドとして最も有名であり、オリジナルを大幅にオチに変えたものである。
NES プラットフォーマーは、非常に直線的な迷路かオープンエンドの迷路、つまりスーパー マリオ ブラザーズとメトロイドによってそれぞれ定義された構造になる傾向がありました。Clash at Demonhead は別のルートをたどりました... 正確に言えば、多くのルートをたどりました。 Clash at Demonheads では、単にワールド 1-1 から 1-2、1-3 などに移動するのではなく、任意の交差点にある複数のノード (またはステージ) の間で選択します。
ステージが難しすぎる場合、または持っていないアイテムが必要な場合は、手順を遡って他のルートを確認することができます。 40 ノードすべてを完了する必要はなく、ルートによっては行き止まりになる場合もあります。最終的な目標は 7 人の総督を見つけることですが、決まった順序はありません。ショップからアイテムを購入することでアイテムのロックを解除することもできますが、これは当時としては非常に珍しいことです。
『Clash at Demonhead』はメトロイドヴァニアと DNA を共有していますが、連続した 1 つのマップを備えていないため、実際にはそのジャンルの一部ではありません。ただし、多くの SNES ゲーム (まあ、スーパーマリオワールドなど) は「ステージを選択する」構造を採用しています。
『Captain Skyhawk Is Rare』の忘れ去られた画期的な NES ゲーム
NES の 3D
OpenGames による画像。出典: ミルトン・ブラッドリー、任天堂
- 3D 背景を備えた 1990 年のシュムアップ。
NES と SNES の両世代で最も有名なゲームをいくつか制作したにもかかわらず、Rare は全盛期には絶対的な工場であり、開発者の数十のプロジェクトが歴史から抹消されました。主にアイソメトリック シューティング ゲームであるキャプテン スカイホークの忘れ去られた性質は、数十年前に人気がなくなったジャンルに属しているため、ある意味理にかなっています (そして、従来の遊びのようにプレイすることはできません)。
それでも、この 1990 年のゲームは、Rare の最も印象的な技術的成果の 1 つに数えられます。キャプテン スカイホークは、フラットな 2D スクロール背景に固執するのではなく、谷、山、敵が存在する疑似 3D 環境を特徴としており、当時アーケードでしか実現できなかったスタイルを模倣しています。これらのセクションはそれ自体革新的でしたが、Rare は 2 つのまったく異なるゲームプレイ セクションも追加しました。それは 3D ドッグファイトと (難しすぎる) 宇宙ステーションのドッキング ミニゲームです。
当時の大多数のシューティングゲームとは一線を画し、キャプテン スカイホークは、プレイヤーの興味を維持するためにスコアハンティングに依存するのではなく、特定の目標を中心に課題を構成しました。率直に言って、このタイトルは NES プラットフォームとしては非常に印象的です。
シェヘラザードの魔法は、多数のジャンルとメカニズムを融合させます
1001 の異なるコンセプトをフィーチャーした NES RPG
OpenGames による画像。出典: カルチャーブレイン
- 『シェヘラザードの魔法』は 1992 年であっても傑出したタイトルだったでしょうが、1987 年のリリースはさらに注目に値します。
今日、私たちは人類が知っているあらゆるジャンルを組み合わせたゲームに慣れていますが、このスタイルのプロジェクトは NES では一般的ではありませんでした。したがって、Culture Brain がリアルタイム戦闘、ターンベースの戦い、タイムトラベル、ダイナミックなクラス、大規模なボス戦を備えた RPG アドベンチャーをリリースすることは、まったく前代未聞でした。そこには開梱すべきことがたくさんあるので、そのうちのいくつかを見てみましょう。
『千夜一夜物語』をベースにした『シェヘラザードの魔法』は、中東の民間伝承を基に、砂漠、宮殿、オアシスを探索しながら、さまざまな時代にまたがる物語を伝えます。世界を探索している間、剣を使って敵を切り裂くことができます。ただし、敵が待ち伏せして、ドラゴンクエストに似た一人称ターンベースの戦闘を引き起こす可能性があります。また、仲間を募集してターンベースの遭遇に連れて行き、コンボ魔法を実行できるようにすることもできます。
プレイスルーを開始するとき、3 つのクラス (ファイター、マジシャン、ファイター メイジ) から 1 つを選択しますが、その選択に縛られるわけではありません。モスクを訪れ、動的なクラスシステムを構築することで、他のものに切り替えることができます。