Bien qu'il ne s'agisse techniquement pas de la première console, la Nintendo Entertainment System a véritablement lancé l'ère du jeu vidéo, avec ses plus grands jeux façonnant l'avenir de l'industrie. Évidemment, nous savons tous que Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid et Excitebike ont été influents et révolutionnaires, mais tous les jeux NES innovants n'ont pas acquis un héritage aussi durable que ces chefs-d'œuvre. De nombreux titres ont introduit des mécanismes importants ou présenté une technologie incroyable, pour ensuite être écrits hors de l'histoire et réduits à notes de bas de page.
Parce qu'ils vieillissent bien moins bien que leurs homologues 16 bits, les jeux NES sont moins susceptibles d'être redécouverts longtemps après coup, car il faut vraiment être un amateur rétro inconditionnel pour même connaître les noms suivants. Pourtant, ces sorties étaient ingénieuses pour leur époque, et elles méritent qu’on se souvienne d’elles pour la façon dont elles ont fait avancer l’industrie.
Sweet Home est le premier jeu d'horreur de survie
Capcom a créé l'horreur de survie, mais pas via Resident Evil
Sweet Home
- Hybride de RPG d'horreur de 1989 qui a écrit le manuel de jeu de Resident Evil.
Quand on pense aux jeux d'horreur influents de Capcom, la discussion commence et se termine avec Resident Evil, et ce n'est en aucun cas faux. Cependant, même si cela a provoqué l'explosion de popularité du genre, ce n'était pas la première tentative de Capcom pour effrayer les joueurs. Non, ce serait Sweet Home de 1989, qui est fondamentalement le grand-père du survival horror.
Oui, l'un des genres de jeux vidéo les plus durables a commencé avec un jeu obscur lié à un film qui n'a jamais quitté le Japon, et Sweet Home est même considéré comme un RPG d'horreur rare. Plutôt qu'un jeu d'action à défilement latéral, ce qui aurait été un choix étrange pour le matériel source, Capcom a conçu un RPG descendant se déroulant entièrement dans un manoir. En y jouant maintenant, il est étonnant de voir combien d'éléments Sweet Home met en place sur lesquels le premier Resident Evil se développe, y compris la gestion des stocks, l'écran de transition de porte et la progression liée aux raccourcis.
Au-delà du propre travail de Capcom, Sweet Home présente des mécanismes que les jeux d'horreur ultérieurs utiliseraient grandement. Vous contrôlez 5 personnages, chacun avec un outil vital (comme un kit médical) ; cependant, cela fait partie de l’équation et constitue une conséquence de l’échec. Le jeu raconte son histoire à travers une narration environnementale et des entrées de journal, ainsi que des scènes d'horreur corporelles étonnamment explicites.
Clash at Demonhead vous permet de tracer votre voie
Au-delà d'une référence à Scott Pilgrim
Image de OpenGames ; Source : Vic Tokai
- Titre de Vic Tokai de 1989 qui évite la linéarité.
Si l’horreur est votre point fort, vous reconnaîtrez peut-être Sweet Home, ne serait-ce que comme une réponse triviale. Pourtant, Clash at Demonhead est surtout connu en tant que groupe d'Envy Adams dans Scott Pilgrim, un clin d'œil qui a largement transformé l'original en punchline.
Les jeux de plateforme NES avaient tendance à être soit des labyrinthes très linéaires, soit des labyrinthes ouverts, des structures définies respectivement par Super Mario Bros. et Metroid. Clash at Demonhead a emprunté une autre route... ou plusieurs routes, pour être exact. Plutôt que de simplement vous déplacer du monde 1-1 au monde 1-2, 1-3, etc., Clash at Demonhead vous permet de choisir entre plusieurs nœuds (ou étapes) à n'importe quelle intersection donnée.
Si une étape vous semble trop difficile ou nécessite un élément que vous n'avez pas, vous pouvez retracer vos pas et consulter les autres itinéraires. Vous n'êtes pas obligé de compléter les 40 nœuds et certains itinéraires se terminent par une impasse. En fin de compte, votre objectif est de trouver les sept gouverneurs, et il n’y a pas d’ordre défini. Vous débloquez même des objets en les achetant dans les magasins, ce qui était assez inhabituel à l'époque.
Clash at Demonhead partage l'ADN avec Metroidvanias, mais il ne fait pas vraiment partie de ce genre puisqu'il ne comporte pas de carte continue. Cependant, de nombreux jeux SNES (hum, Super Mario World) ont adopté sa structure « choisissez une étape ».
Captain Skyhawk est le jeu NES révolutionnaire oublié de Rare
La 3D sur la NES
Image de OpenGames ; Source : Milton Bradley, Nintendo
- Un shmup de 1990 avec des arrière-plans 3D.
Bien qu'il ait produit certains des jeux les plus reconnaissables des générations NES et SNES, Rare était une usine absolue à son apogée, et des dizaines de projets du développeur ont été effacés de l'histoire. En tant que jeu de tir isométrique principalement, la nature oubliée de Captain Skyhawk a du sens, car il appartient à un genre qui a cessé d'être populaire il y a des décennies (et il ne se joue pas tout à fait comme un shmup conventionnel).
Pourtant, ce jeu de 1990 se situe confortablement parmi les réalisations techniques les plus impressionnantes de Rare. Plutôt que de s'en tenir à des arrière-plans plats à défilement 2D, Captain Skyhawk propose des environnements pseudo-3D avec des vallées, des montagnes et des ennemis, imitant un style qui n'était viable que dans les arcades à l'époque. Ces sections étaient innovantes en elles-mêmes, mais Rare a également ajouté deux sections de gameplay complètement différentes : des combats aériens en 3D et un mini-jeu (beaucoup trop difficile) d'amarrage à une station spatiale.
Se démarquant de la grande majorité des shoot-'em-ups de cette période, Captain Skyhawk structure ses défis autour d'objectifs spécifiques plutôt que de s'appuyer sur une chasse aux scores pour retenir l'intérêt des joueurs. Franchement, le titre est remarquablement impressionnant pour la plateforme NES.
La magie de Shéhérazade mélange une multitude de genres et de mécanismes
Un RPG NES comportant mille et un concepts distincts
Image de OpenGames ; Source : Culture Cerveau
- La Magie de Shéhérazade aurait été un titre remarquable même en 1992, rendant sa sortie en 1987 d'autant plus remarquable.
De nos jours, nous sommes habitués aux jeux qui mélangent tous les genres connus de l’homme, mais ce style de projet n’était pas courant sur la NES. Par conséquent, Culture Brain publiant une aventure RPG avec des combats en temps réel, des batailles au tour par tour, des voyages dans le temps, des classes dynamiques et des combats de boss à grande échelle était absolument inconnu. Il y a beaucoup de choses à déballer ici, alors passons en revue quelques-unes d'entre elles.
Basé sur Les Mille et Une Nuits, La Magie de Shéhérazade s'inspire du folklore du Moyen-Orient pour raconter une histoire qui s'étend sur différentes périodes tout en explorant les déserts, les palais et les oasis. Tout en explorant le monde, vous pouvez pirater vos ennemis à l'aide de l'une de vos épées ; cependant, les ennemis peuvent vous tendre une embuscade, déclenchant une bataille au tour par tour à la première personne semblable à Dragon Quest. Vous pouvez également recruter des compagnons et les faire participer aux rencontres au tour par tour, vous permettant ainsi d'exécuter des combos magiques.
Lorsque vous démarrez une partie, vous choisissez l'une des trois classes (Combattant, Magicien et Combattant-Mage), mais vous n'êtes pas limité à ce choix. Vous pouvez passer à autre chose en visitant les mosquées, créant ainsi un système de classes dynamique.