Hoewel het technisch gezien niet de eerste console was, heeft het Nintendo Entertainment System het gametijdperk echt op gang gebracht, met de grootste games die de toekomst van de industrie vormgaven. Uiteraard weten we allemaal dat Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid en Excitebike invloedrijk en baanbrekend waren, maar niet elke innovatieve NES-game heeft een erfenis verdiend die even lang meegaat als die meesterwerken. Veel titels introduceerden belangrijke mechanismen of toonden ongelooflijke technologie, om vervolgens uit de geschiedenis te worden geschreven en gereduceerd naar voetnoten.
Omdat ze veel slechter verouderen dan hun 16-bit tegenhangers, is de kans kleiner dat NES-spellen lang daarna worden herontdekt, omdat je echt een die-hard retro-liefhebber moet zijn om zelfs maar de volgende namen te kennen. Toch waren deze releases ingenieus voor hun tijd, en ze verdienen het om herinnerd te worden vanwege de manier waarop ze de industrie vooruit hebben geholpen.
Sweet Home is het eerste survival-horrorspel
Capcom creëerde survival-horror, maar niet via Resident Evil
Sweet Home
- Horror-RPG-hybride uit 1989 die het speelboek van Resident Evil schreef.
Als je aan invloedrijke horrorgames van Capcom denkt, begint en eindigt de discussie met Resident Evil, en dat is zeker niet verkeerd. Hoewel het de explosie in populariteit van het genre veroorzaakte, was het echter niet de eerste poging van Capcom om spelers bang te maken. Nee, dat zou Sweet Home uit 1989 zijn, wat in feite de grootvader van survival-horror is.
Ja, een van de meest duurzame gamegenres begon met een obscure film-tie-in-game die Japan nooit heeft verlaten, en Sweet Home kwalificeert zich zelfs als een zeldzame horror-RPG. In plaats van een actie-side-scroller, wat vreemd zou zijn geweest bij het bronmateriaal, maakte Capcom een top-down RPG die zich volledig in een landhuis afspeelde. Als je het nu speelt, is het verbazingwekkend hoeveel elementen Sweet Home instelt waarop de eerste Resident Evil zich uitbreidt, inclusief inventarisbeheer, het deurovergangsscherm en voortgang gekoppeld aan snelkoppelingen.
Naast alleen Capcoms eigen werk, beschikt Sweet Home over mechanica waar latere horrorgames goed gebruik van zouden maken. Je bestuurt 5 personages, elk met een essentieel hulpmiddel (zoals een medicijnkit); dit maakt echter deel uit van de vergelijking en is een gevolg van een mislukking. De game vertelt zijn verhaal door middel van omgevingsverhalen en dagboekaantekeningen, samen met verrassend expliciete lichaamshorrorscènes.
Met Clash at Demonhead kunt u uw koers bepalen
Voorbij een Scott Pilgrim-referentie
Afbeelding door OpenGames; Bron: Vic Tokai
- Vic Tokai-titel uit 1989 die lineariteit schuwde.
Als horror jouw sterkste punt is, herken je Sweet Home misschien, ook al is het maar als een triviaal antwoord. Toch is Clash at Demonhead het meest bekend als de band van Envy Adams in Scott Pilgrim, een knipoog die het origineel grotendeels in een punchline veranderde.
NES-platformgames waren meestal zeer lineaire doolhoven of doolhoven met een open einde, structuren die werden gedefinieerd door respectievelijk Super Mario Bros. en Metroid. Clash at Demonhead volgde een andere route... of vele routes, om precies te zijn. In plaats van je alleen maar van Wereld 1-1 naar 1-2, 1-3, enzovoort te verplaatsen, kun je bij Clash bij Demonheadlets kiezen tussen meerdere knooppunten (of fasen) op een bepaald kruispunt.
Als een etappe te moeilijk lijkt of iets vereist dat je niet hebt, kun je je stappen terugtrekken en de andere routes bekijken. Je hoeft niet alle 40 knooppunten te voltooien, en sommige routes lopen dood. Uiteindelijk is het je doel om de zeven gouverneurs te vinden, en er is geen vaste volgorde. Je ontgrendelt zelfs items door ze in winkels te kopen, wat vrij ongebruikelijk was voor die tijd.
Clash at Demonhead deelt DNA met Metroidvanias, maar het maakt niet echt deel uit van dat genre omdat het niet over één doorlopende kaart beschikt. Veel SNES-spellen (ahem, Super Mario World) hebben echter de "kies een podium"-structuur overgenomen.
Captain Skyhawk is Rare's vergeten baanbrekende NES-game
3D op de NES
Afbeelding door OpenGames; Bron: Milton Bradley, Nintendo
- Een shmup uit 1990 met 3D-achtergronden.
Ondanks dat het enkele van de meest herkenbare games van zowel de NES- als de SNES-generatie produceerde, was Rare in zijn hoogtijdagen een absolute fabriek en zijn tientallen projecten van de ontwikkelaar uit de geschiedenis gewist. Omdat het in de eerste plaats een isometrische shooter is, is de vergeten aard van Captain Skyhawk logisch, omdat het tot een genre behoort dat tientallen jaren geleden niet meer populair was (en het speelt niet helemaal als een conventionele shmup).
Toch behoort deze game uit 1990 comfortabel tot de meest indrukwekkende technische prestaties van Rare. In plaats van vast te houden aan platte 2D-scrollende achtergronden, biedt Captain Skyhawk pseudo-3D-omgevingen met valleien, bergen en vijanden, in een stijl die destijds alleen haalbaar was in arcades. Deze secties waren op zichzelf innovatief, maar Rare voegde ook twee compleet verschillende gameplay-secties toe: 3D-luchtgevechten en een (veel te harde) minigame met ruimtestation-dock.
Captain Skyhawk onderscheidt zich van de overgrote meerderheid van de shoot-'em-ups uit die periode en structureert zijn uitdagingen rond specifieke doelen in plaats van te vertrouwen op het zoeken naar scores om de interesse van spelers vast te houden. Eerlijk gezegd is de titel opmerkelijk indrukwekkend voor het NES-platform.
De magie van Scheherazade combineert een groot aantal genres en mechanica
Een NES-RPG met duizend-en-een verschillende concepten
Afbeelding door OpenGames; Bron: Cultuurbrein
- The Magic of Scheherazade zou zelfs in 1992 een opvallende titel zijn geweest, wat de release in 1987 des te opmerkelijker maakte.
Tegenwoordig zijn we gewend aan games die alle bekende genres samenbrengen, maar deze projectstijl was niet gebruikelijk op de NES. Daarom was het absoluut ongehoord dat Culture Brain een RPG-avontuur uitbracht met realtime gevechten, turn-based gevechten, tijdreizen, dynamische klassen en grootschalige baasgevechten. Er valt veel uit te pakken, dus laten we er een paar doornemen.
Gebaseerd op Duizend-en-een-nacht, put The Magic of Scheherazade uit de folklore uit het Midden-Oosten om een verhaal te vertellen dat verschillende tijdsperioden bestrijkt terwijl we woestijnen, paleizen en oases verkennen. Terwijl je de wereld verkent, kun je vijanden weghakken met een van je zwaarden; Vijanden kunnen je echter in een hinderlaag lokken, waardoor een first-person turn-based gevecht ontstaat, vergelijkbaar met Dragon Quest. Je kunt ook metgezellen rekruteren en ze meenemen naar de turn-based ontmoetingen, zodat je combo-magie kunt uitvoeren.
Wanneer je een playthrough start, kies je een van de drie klassen (Fighter, Magician en Fighter-Mage), maar je bent niet aan die keuze gebonden. Je kunt naar iets anders overstappen door moskeeën te bezoeken, waardoor een dynamisch klassensysteem ontstaat.