Wiadomości i funkcje wideo Opublikowano 1 października 2026 r., 18:45

Przełomowe gry NES, o których warto pamiętać

Łukasz Jabłoński

Autor: Łukasz Jabłoński

Opublikowano w: OpenGames

przełomowe zapomniane gry Nes, nikt nie pamięta słodkiego domu z konsolą

Chociaż technicznie nie jest to pierwsza konsola, Nintendo Entertainment System naprawdę zapoczątkował erę gier, a największe gry ukształtowały przyszłość branży. Oczywiście wszyscy wiemy, że Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid i Excitebike były wpływowe i przełomowe, ale nie każda innowacyjna gra na NES zyskała dziedzictwo tak trwałe jak te arcydzieła. Wiele tytułów wprowadziło ważne mechaniki lub zaprezentowało niesamowitą technologię, tylko po to, by je spisać historii i zredukowane do przypisów.

Ponieważ starzeją się znacznie gorzej niż ich 16-bitowe odpowiedniki, istnieje mniejsze prawdopodobieństwo, że gry NES zostaną ponownie odkryte długo po fakcie, ponieważ naprawdę trzeba być zagorzałym miłośnikiem retro, aby znać poniższe nazwy. Mimo to te wydawnictwa były genialne jak na swoją epokę i zasługują na pamięć ze względu na to, jak popchnęły branżę do przodu.

Sweet Home to pierwsza gra typu survival horror

Capcom stworzył survival horror, ale nie poprzez Resident Evil

  • Hybryda horroru RPG z 1989 roku, która napisała podręcznik gry Resident Evil.

Kiedy pomyślisz o wpływowych horrorach firmy Capcom, dyskusja zaczyna się i kończy na Resident Evil i nie jest to wcale złe. Jednakże, chociaż spowodował on eksplozję popularności gatunku, nie była to pierwsza próba Capcomu, aby wystraszyć graczy. Nie, to byłby Sweet Home z 1989 roku, który jest w zasadzie dziadkiem survival horroru.

Tak, jeden z najtrwalszych gatunków gier rozpoczął się od mało znanej gry fabularnej, która nigdy nie opuściła Japonii, a Sweet Homeeven kwalifikuje się jako rzadka gra RPG typu horror. Zamiast side-scrollera akcji, który dziwnie pasowałby do materiału źródłowego, Capcom stworzył grę RPG z widokiem z góry, której akcja rozgrywa się w całości w rezydencji. Grając w tę grę, zdumiewające jest, ile elementów Sweet Homes zawiera pierwszy dodatek Resident Evil, w tym zarządzanie ekwipunkiem, ekran przejścia do drzwi i postęp powiązany ze skrótami.

Sweet Home to nie tylko dzieło Capcomu, ale także mechanika, z której późniejsze horrory mogłyby świetnie skorzystać. Kontrolujesz 5 postaci, każda z niezbędnym narzędziem (takim jak apteczka); jednakże, trwa to w tej części równania i jest konsekwencją niepowodzenia. Gra opowiada swoją historię poprzez opowiadanie historii o środowisku i wpisy w pamiętniku, wraz z zaskakująco wyraźnymi scenami horroru ciała.

Clash w Demonhead pozwala wytyczyć kurs

Poza referencjami Scotta Pilgrima

  • Tytuł Vic Tokai z 1989 roku, w którym unikano liniowości.

Jeśli horror jest Twoją mocną stroną, możesz rozpoznać Sweet Home, nawet jeśli jest to tylko ciekawostka. Jednak Clash at Demonhead jest najbardziej znany jako zespół Envy'ego Adamsa w Scott Pilgrim, co w dużej mierze zmieniło oryginał w puentę.

Platformówki NES były albo bardzo liniowymi, albo otwartymi labiryntami, strukturami zdefiniowanymi odpowiednio przez Super Mario Bros. i Metroid. Clash at Demonhead poszło inną drogą… a dokładniej wieloma drogami. Zamiast po prostu przenosić cię ze świata 1-1 do 1-2, 1-3 i tak dalej, w Clash at Demonheadlets wybierasz pomiędzy wieloma węzłami (lub etapami) na dowolnym skrzyżowaniu.

Jeśli etap wydaje się zbyt trudny lub wymaga elementu, którego nie masz, możesz prześledzić swoje kroki i sprawdzić inne trasy. Nie musisz ukończyć wszystkich 40 węzłów, a niektóre trasy kończą się w ślepy zaułek. Ostatecznie Twoim celem jest odnalezienie siedmiu gubernatorów i nie ma ustalonej kolejności. Odblokowujesz nawet przedmioty, kupując je w sklepach, co było dość niezwykłe jak na tamte czasy.

Clash at Demonheades ma wspólne DNA z Metroidvanias, ale tak naprawdę nie należy do tego gatunku, ponieważ nie zawiera jednej ciągłej mapy. Jednak wiele gier na SNES (hm, Super Mario World) przyjęło strukturę „wybierz scenę”.

Kapitan Skyhawk to zapomniana, przełomowa gra studia Rare na NES

3D na NES-ie

  • Shmup z 1990 roku z tłem 3D.

Pomimo wyprodukowania jednych z najbardziej rozpoznawalnych gier generacji NES i SNES, Rare w czasach swojej świetności było absolutną fabryką, a dziesiątki projektów dewelopera zostały wymazane z historii. Jako przede wszystkim strzelanka izometryczna, zapomniana natura Kapitana Skyhawka ma sens, ponieważ należy do gatunku, który przestał być popularny kilkadziesiąt lat temu (i nie do końca gra jak konwencjonalny shmup).

Mimo to ta gra z 1990 roku bez wątpienia należy do najbardziej imponujących osiągnięć technicznych Rare. Zamiast trzymać się płaskiego, przewijanego tła 2D, Kapitan Skyhawk oferuje środowiska pseudo-3D z dolinami, górami i wrogami, naśladując styl, który był wówczas możliwy tylko w salonach gier. Te sekcje były same w sobie innowacyjne, ale Rare dodało także dwie zupełnie różne sekcje rozgrywki: walki powietrzne w 3D i (zdecydowanie zbyt trudną) minigrę dotyczącą dokowania stacji kosmicznej.

Wyróżniając się na tle zdecydowanej większości strzelanek z tamtego okresu, Kapitan Skyhawk koncentruje swoje wyzwania wokół konkretnych celów, zamiast polegać na wyszukiwaniu punktów, aby utrzymać zainteresowanie graczy. Szczerze mówiąc, tytuł robi niezwykłe wrażenie, jak na platformę NES.

Magia Szeherezady łączy w sobie wiele gatunków i mechanik

Gra RPG na konsolę NES z tysiącem i jedną odrębną koncepcją

  • Magia Szeherezady byłaby wyróżniającym się tytułem nawet w 1992 roku, co czyniło jej wydanie z 1987 roku jeszcze bardziej niezwykłym.

W dzisiejszych czasach jesteśmy przyzwyczajeni do gier, które łączą w sobie wszystkie gatunki znane człowiekowi, ale ten styl projektów nie był powszechny na NES-ie. Dlatego też Culture Brain wypuściło grę przygodową RPG z walką w czasie rzeczywistym, bitwami turowymi, podróżami w czasie, dynamicznymi klasami i walkami z bossami na dużą skalę, co było absolutnie niespotykane. Jest tam sporo do rozpakowania, więc przejrzyjmy niektóre z nich.

Oparta na „Księdze tysiąca i jednej nocy” Magia Szeherezady czerpie z bliskowschodniego folkloru, aby opowiedzieć historię obejmującą różne okresy podczas eksploracji pustyń, pałaców i oaz. Eksplorując świat, możesz siekać wrogów za pomocą jednego ze swoich mieczy; jednakże wrogowie mogą cię zaatakować, rozpoczynając turową bitwę z perspektywy pierwszej osoby, podobną do Dragon Quest. Możesz także rekrutować towarzyszy i zabierać ich na spotkania turowe, co pozwala na wykonywanie magii combo.

Rozpoczynając grę, wybierasz jedną z trzech klas (Wojownik, Mag i Mag-Wojownik), ale nie jesteś ograniczony tym wyborem. Możesz zamienić się na coś innego odwiedzając meczety, tworząc dynamiczny system klas.

Oficjalne źródła: The Legend of Zelda •

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google