هناك الكثير من ألعاب Metroidvanias الموجودة الآن، لدرجة أنه في بعض الأحيان يبدو الأمر وكأنك إذا لعبت واحدة منها، فقد لعبتها جميعًا. لا تفهموني خطأ، الصيغة التي نحصل عليها من هذا النوع في الوقت الحاضر قوية، من الهيكل العام إلى الجو والنغمة. أعطني ميترويدفانيا المظلمة والرطبة والغريبة، وسأواجه صعوبة في تركها بمجرد أن أبدأ. ومع ذلك، فإن هذا لا يغير حقيقة أنني أبحث دائمًا عن شيء يقدم شيئًا مختلفًا يمكنني الإشارة إليه بوضوح وأقول: "لم أختبر شيئًا كهذا من قبل، وأريد المزيد منه". حسنًا، لقد أتاحت لي رحلتي الأخيرة عبر Steam أن أعثر على لعبة Metroidvania التي أعتقد أنها تناسب هذه الفاتورة تمامًا، وأنا هنا لأوصي بها بعد اللعب من خلال النسخة التجريبية.
سيلفر بينيسيس، بصراحة، شيء بعيد عن ما كنت أتوقعه. عند الذهاب إلى العرض التوضيحي على Steam، كنت أعلم أنني سأحصل على لعبة ميترويدفانيا من رعب البقاء، لكنني لم أتوقع أن تميل بشدة إلى الأول أو أن تكون مبدعة كما هو الحال مع الأخير. هناك ظلال من Alan Wakehere، خاصة في لغز البلدة الصغيرة الغريب الذي يقع في قلب كل شيء، والكثير من Resident Evil في مدى حرصي على إدارة القليل الذي كانت اللعبة على استعداد لإعطائي إياه. لكن Silver Pines لا يبدو أن تلك الألعاب قد تم ضغطها في ميترويدفانيا فحسب. بدلاً من ذلك، يتطلب الأمر بعض الأشياء التي قمت بها مئات المرات في هذا النوع من قبل ويجد طرقًا غامرة بشكل مدهش لجعلها تشعر بأنها مختلفة، كل ذلك في حين أنه أكثر عقابًا بكثير مما قادني عرضه الرائع إلى تصديقه في البداية.
الصنوبر الفضي يجعل استكشاف Metroidvania القياسي يشعر بأي شيء غير المعيار
تحقق من Silver Pines على Steam
الصنوبر الفضي الصورة الصحفية 3
من أول الأشياء التي أثارت إعجابي حقًا في Silver Pines هي الكاميرا الخاصة بها، والتي افترضت في البداية أنها ستكون هناك فقط لحل اللغز أو القصة. بدلاً من ذلك، يمكنني استخدامه لالتقاط صور للمواقع ثم تثبيت تلك الصور مباشرة على الخريطة، وأنا لا أبالغ عندما أقول إنني أتمنى أن يفعل المزيد من الميترويدفانيا شيئًا كهذا. لقد اعتدت على وضع علامات على الخرائط لتذكير نفسي بوجود باب مغلق في مكان ما أو عنصر لم أتمكن من الوصول إليه بعد، ولكن التقاط صورة فعلية لما أوقفني وإرفاقها بهذا الموقع جعل العملية برمتها تبدو طبيعية أكثر بكثير. كما أنه يناسب أيضًا كون Red Walker محققًا خاصًا، بدلاً من الشعور وكأنه نظام ألعاب فيديو موجود فقط لأن هذا النوع يقول إنه يجب أن يكون هناك نظام واحد.
لقد استمتعت بالألغاز لسبب مماثل. كان الكثير من الوقت الذي أمضيته في العرض التجريبي يتضمن العثور على شيء لم أتمكن من فعل أي شيء به بعد، والمضي قدمًا، وفي النهاية العثور على كل ما أحتاجه لإحراز تقدم هناك. من الواضح أن هذا ليس شيئًا جديدًا بالنسبة إلى لعبة Metroidvania، لكن Silver Pines يقوم بعمل رائع في جعل تلك اللحظات تبدو وكأنني أقوم بالفعل بربط النقاط بدلاً من مجرد الانتظار حتى أحصل على القفزة المزدوجة أو أي قدرة اجتياز أخرى. وفي مرحلة ما، وجدت نفسي أشارك في معرض إطلاق النار بـ BB-gun للحصول على ما أحتاجه، وهو بالضبط نوع من المنعطفات الصغيرة الغريبة التي تذكرني بشيء قد أتعثر فيه في Alan Wake أو لعبة Resident Evil قديمة.

كان هناك الكثير من اللحظات الأخرى التي وجدت فيها نفسي أتجول في مكان ما لمجرد شعوري بأنه لا بد من وجود شيء ما هناك، وفي أغلب الأحيان، كافأتني شركة Silver Pines على ذلك. ومع ذلك، فإن الشيء المضحك في الاستكشاف في هذه اللعبة هو أنني نادرًا ما كنت مرتاحًا للقيام بذلك، لأن جانب رعب البقاء في التجربة يتنفس باستمرار. الذخيرة لم أشعر أبدًا أنني اكتفيت منها، فقد كانت عناصر الشفاء أسوأ أثناء اللعب، وأمضيت جزءًا كبيرًا بشكل مدهش من العرض التجريبي المبكر وأنا أتجول بصحة قليلة لدرجة أن ضربة واحدة قد تقتلني.
لقد اعتدت على وضع علامات على الخرائط لتذكير نفسي بوجود باب مغلق في مكان ما أو عنصر لم أتمكن من الوصول إليه بعد، ولكن التقاط صورة فعلية لما أوقفني وإرفاقها بهذا الموقع جعل العملية برمتها تبدو طبيعية أكثر بكثير.
أعني حرفيًا ضربة واحدة أيضًا. لفترة من الوقت، كان لدى كل عدو أواجهه القدرة على إعادتي إلى آخر عملية إنقاذ، وذلك ببساطة لأنني لم أتمكن من العثور على أي شيء لأعالج نفسي به. ومن الغريب أن انتهى بي الأمر بتقدير ذلك أكثر مما كنت أتوقع. لم يكن لدي أي خيار سوى التوقف عن الإهمال والتحسن في القتال، لأن التعرض للضرر لم يكن أمرًا يمكنني ببساطة تجاهله بعد ذلك. بمجرد أن أدركت حجم المشكلة التي كنت أواجهها، بدأت في إيلاء المزيد من الاهتمام لهجمات العدو ومعرفة متى يمكنني التعرض لضربة بأمان دون الندم على ذلك على الفور.
جانب رعب البقاء في Silver Pines لا يعبث

أميل إلى الاستمتاع برعب البقاء أكثر عندما يجعلني أنجو على قيد الحياة، وهذا ما يفعله سيلفر باينز بالتأكيد. أنا من النوع الذي سيستهلك ذخيرته بكل سرور إذا استمرت اللعبة في إعطائي المزيد منها، لكن الندرة تجبرني على التصرف بشكل مختلف. وفجأة، أصبحت كل طلقة أكثر أهمية قليلًا، وأصبح العدو الذي يقف في طريقي شيئًا يجب أن أفكر فيه بدلاً من دعوة تلقائية لبدء إطلاق النار. لقد وضعني Silver Pines في تلك العقلية طوال الديمو بأكمله تقريبًا، وبالنظر إلى مقدار الاستكشاف الذي أردت القيام به، كان هناك دائمًا القليل من التوتر في الجزء الخلفي من رأسي حول ما إذا كان التجول في مكان ما سيكلفني أكثر مما خرجت منه.
يعد الحفظ جزءًا من ذلك أيضًا، على الرغم من أنني منقسم قليلاً حول كيفية تعامل العرض التوضيحي مع الأمر. تتطلب عمليات الحفظ أموالاً على الهواتف العمومية، وأنا في الواقع أحب فكرة تحويل مورد آخر إلى شيء أحتاج إلى إدارته بعناية. لسوء الحظ، لم أكن أدرك أن الديمو كان على وشك أن يرمي زعيمًا عليّ قرب النهاية، وعندما مت خلال تلك المعركة، كان آخر تصدي لي قبل حوالي 11 دقيقة. لقد أنجزت الكثير خلال تلك الدقائق الـ 11 أيضًا، بما في ذلك بعض الأشياء التي كانت ضرورية للحفاظ على تقدم القصة، لذا فإن الاضطرار إلى تكرار كل ذلك لم يكن بالضبط اللحظة المفضلة لدي في العرض التوضيحي. لا أريد بالضرورة أن يبدأ سيلفر باينز في الإعلان عن كل معركة بين الزعماء قبل حدوثها، لكن بعض الإشارات التي تشير إلى أنني قد أرغب في الادخار لن تضر عندما يكون إنقاذ نفسه يكلف شيئًا ما.
من ناحية أخرى، لقد فوجئت بسرور بوجود قتال بين الزعماء على الإطلاق. لأي سبب كان، لم يعطني Silver Pines انطباعًا بأن الزعماء سيكونون جزءًا رئيسيًا من التجربة، لذا فإن الوصول إلى واحد منهم بالقرب من نهاية العرض التوضيحي جعلني على الفور أكثر فضولًا بشأن ما خططت له اللعبة الكاملة. كما أنها دفعت إدارة الموارد إلى المزيد من الصعوبة، لأن مواجهة رئيس غير مستعد بشكل جيد هو موقف مختلف تمامًا عن التعامل مع عدو أو اثنين أثناء الاستكشاف.
قد يكون قتال سيلفر باينز قاسيًا من حيث التصميم
ربما يكون القتال في حد ذاته هو الجزء الوحيد من Silver Pines الذي ما زلت أحاول اتخاذ قرار بشأنه. يمكن أن يبدو الأمر صعبًا، خاصة في وقت مبكر، وأعتقد أنه قد يكون هناك المزيد من الاستجابة له. وفي الوقت نفسه، لست مقتنعًا تمامًا أنه من المفترض أن يكون الأمر سلسًا أيضًا. هذا هو رعب البقاء، في نهاية المطاف، وقد وصلت في النهاية إلى نقطة استقرت فيها على الإيقاع الذي يناسبني. مع الأخذ في الاعتبار أنني أمضيت الكثير من الوقت على بعد ضربة واحدة من الموت وما زلت قادرًا على التجول دون أن أموت باستمرار، فمن الواضح أنني تحسنت في الأمر أثناء تقدمي. سواء كان ذلك يعني أن القتال يحتاج إلى بعض الصقل أو كنت بحاجة ببساطة إلى معرفة ما يريده Silver Pines مني، فهذا أمر يجب علي قضاء المزيد من الوقت في اللعبة الكاملة لأقرره.
الصنوبر الفضي الصورة الصحفية 2
قبل كل شيء، ما ترك الانطباع الأعمق هو التماسك السلس للغلاف الجوي. تحمل *Silver Pines* هالة بوليسية كثيفة جذبتني على الفور تقريبًا، وبمجرد أن بدأت آليات رعب البقاء تسيطر علي، لم تكن لدي رغبة كبيرة في الانفصال. المرئيات مذهلة، والتوتر لا يزال مرتفعًا باستمرار، والغموض الكامن قدم دافعًا كافيًا للمضي قدمًا، حتى في اللحظات التي كنت فيها مرعوبًا جدًا من مواجهة العدو التالية لدرجة أنني استعدت للعودة الحتمية إلى هاتف الحفظ.
لقد اقتربت من العرض التجريبي متوقعًا لعبة Metroidvania القياسية مع جمالية الرعب، لكنني لا أعتقد أن هذا يصف بدقة *Silver Pines*. يبدو الأمر أشبه بلعبة رعب البقاء الحقيقية التي تستعير ببساطة أطر الاستكشاف والتقدم من نوع Metroidvania، والتي أعتبرها مجاملة. من استخدام الصور الفوتوغرافية لإنشاء ملاحظات الخريطة الخاصة بي، إلى حل الألغاز بشكل منهجي، والبقاء على قيد الحياة على الموارد الشحيحة، والتعرض للصدمة بسبب معركة الزعماء، قدمت التجربة تمييزًا كافيًا عن توقعاتي المعتادة في هذا النوع. إذا تمكن الإصدار الكامل من الاستمرار في جعل مفاهيم ميترويدفانيا المألوفة تبدو غامرة، فأنا بالتأكيد متشوق للمزيد.