Il y a tellement de metroidvanias maintenant que parfois on a l'impression que si vous en avez joué un, vous les avez tous joués. Ne vous méprenez pas, la formule que nous tirons du genre aujourd'hui est solide, de la structure globale à l'atmosphère et au ton. Donnez-moi un metroidvania sombre, humide et étrange, et j'aurai du mal à le lâcher une fois que j'aurai commencé. Cependant, cela ne change rien au fait que je suis constamment à la recherche d'un produit qui offre quelque chose de différent que je peux clairement souligner et dire : « Je n'ai jamais rien vécu de tel auparavant, et j'en veux plus. » Eh bien, mon dernier voyage sur Steam m'a gracieusement permis de tomber sur un metroidvania qui, je pense, correspond parfaitement à ce projet, et je suis ici pour le recommander après avoir joué à sa démo.
Silver Pinesis, très honnêtement, quelque chose de loin de ce à quoi je m'attendais. En entrant dans sa démo sur Steam, je savais que j'obtiendrais un metroidvania d'horreur de survie, mais je ne m'attendais pas à ce qu'il s'appuie autant sur le premier ou qu'il soit aussi créatif qu'avec le second. Il y a des nuances d'Alan Wake ici, en particulier dans l'étrange mystère d'une petite ville au centre de tout cela, et beaucoup de Resident Evil dans le soin avec lequel j'ai dû gérer le peu que le jeu était prêt à me donner. Mais Silver Pines ne ressemble pas seulement à ces jeux coincés dans une metroidvania. Au contraire, il reprend certaines des choses que j'ai faites des centaines de fois dans le genre auparavant et trouve des moyens étonnamment immersifs de les faire se sentir différentes, tout en étant beaucoup plus punitif que sa magnifique présentation ne me l'avait initialement laissé croire.
Silver Pines donne l’impression que l’exploration standard de Metroidvania est tout sauf standard
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L'une des premières choses qui m'a vraiment impressionné à propos de Silver Pines a été sa caméra, dont je pensais au départ qu'elle ne serait là que pour des énigmes ou des rythmes d'histoire occasionnels. Au lieu de cela, je pourrais l'utiliser pour prendre des photos de lieux, puis épingler ces photos directement sur la carte, et je n'exagère pas quand je dis que j'aimerais que plus de metroidvanias fassent quelque chose comme ça. J'ai l'habitude de mettre des marqueurs sur des cartes pour me rappeler qu'il y avait une porte verrouillée quelque part ou un objet que je ne pouvais pas encore atteindre, mais prendre une vraie photo de ce qui m'a arrêté et l'attacher à cet endroit a rendu l'ensemble du processus beaucoup plus naturel. Cela correspond également à Red Walker en tant que détective privé, plutôt que de se sentir comme un système de jeu vidéo qui existe uniquement parce que le genre dit qu'il doit y en avoir un.
J'ai apprécié les énigmes pour une raison similaire. Une grande partie de mon temps avec la démo consistait à trouver quelque chose avec lequel je ne pouvais encore rien faire, à passer à autre chose et finalement à tomber sur tout ce dont j'avais besoin pour progresser. Ce n'est évidemment pas nouveau pour un metroidvania, mais Silver Pines fait un excellent travail en donnant à ces moments l'impression que je relie réellement les points plutôt que d'attendre simplement d'obtenir le double saut ou une autre capacité de traversée. À un moment donné, je me suis même retrouvé à participer à un stand de tir au pistolet BB pour obtenir ce dont j'avais besoin, ce qui est exactement le genre de petit détour étrange qui me rappelle quelque chose sur lequel je pourrais tomber par hasard dans Alan Wake ou un ancien jeu Resident Evil.

Il y a eu bien d’autres moments où je me suis retrouvé à fouiner quelque part simplement parce que j’avais le sentiment qu’il devait y avoir quelque chose là-bas, et le plus souvent, Silver Pines m’en récompensait. Cependant, ce qui est amusant dans l'exploration dans ce jeu, c'est que j'étais rarement à l'aise de le faire, car le côté horreur de survie de l'expérience vous souffle constamment dans le cou. Les munitions ne sont pas quelque chose dont j'ai jamais eu l'impression d'en avoir assez, les objets de guérison étaient encore pires pendant ma partie, et j'ai passé une grande partie de la première démo à me promener avec si peu de santé qu'un seul coup me tuerait.
J'ai l'habitude de mettre des marqueurs sur des cartes pour me rappeler qu'il y avait une porte verrouillée quelque part ou un objet que je ne pouvais pas encore atteindre, mais prendre une vraie photo de ce qui m'a arrêté et l'attacher à cet endroit a rendu l'ensemble du processus beaucoup plus naturel.
Je veux littéralement dire un coup aussi. Pendant un certain temps, chaque ennemi que je rencontrais avait le potentiel de me renvoyer à ma dernière sauvegarde, simplement parce que je ne trouvais rien pour me soigner. Bizarrement, j’ai fini par apprécier cela plus que prévu. Je n'avais pas d'autre choix que d'arrêter d'être négligent et de m'améliorer au combat, car subir des dégâts n'était pas quelque chose que je pouvais simplement ignorer par la suite. Une fois que j'ai réalisé à quel point j'avais des ennuis, j'ai commencé à prêter beaucoup plus d'attention aux attaques ennemies et à déterminer quand je pouvais toucher en toute sécurité sans le regretter immédiatement.
Le côté horreur de survie de Silver Pines ne plaisante pas

J'ai tendance à apprécier davantage l'horreur de survie lorsqu'elle me fait réellement survivre, et Silver Pines le fait absolument. Je suis le genre de joueur qui sera heureux de brûler des munitions si un jeu continue de m'en fournir davantage, mais la rareté m'oblige à me comporter différemment. Soudainement, chaque tir compte un peu plus, et un ennemi se dressant sur mon chemin devient quelque chose auquel je dois penser plutôt qu'une invitation automatique à commencer à tirer. Silver Pine m'a gardé dans cet état d'esprit pendant presque toute la démo, et compte tenu de la quantité d'exploration que je voulais faire, il y avait toujours ce petit peu de tension au fond de ma tête quant à savoir si m'éloigner quelque part allait me coûter plus cher que ce que j'en retirerais.
La sauvegarde en fait également partie, même si je suis un peu plus divisé sur la manière dont la démo la gère. Les économies nécessitent de l'argent dans les téléphones publics, et j'aime vraiment l'idée de transformer une autre ressource en quelque chose que je dois gérer avec soin. Malheureusement, je n'avais pas réalisé que la démo était sur le point de me lancer un boss vers la fin, et quand je suis mort pendant ce combat, ma dernière sauvegarde a eu lieu environ 11 minutes plus tôt. J'avais également accompli pas mal de choses au cours de ces 11 minutes, y compris certaines choses qui étaient nécessaires pour faire avancer l'histoire, donc devoir tout répéter n'était pas exactement mon moment préféré de la démo. Je ne veux pas nécessairement que Silver Pines commence à annoncer chaque combat de boss avant qu'il ne se produise, mais une indication que je pourrais vouloir économiser ne ferait pas de mal lorsque se sauver coûte quelque chose.
D’un autre côté, j’ai été agréablement surpris qu’il y ait un combat de boss. Pour une raison quelconque, Silver Pines ne m'avait pas donné l'impression que les boss allaient constituer une partie importante de l'expérience, donc en atteindre un vers la fin de la démo m'a immédiatement rendu plus curieux de savoir ce que le jeu complet prévoyait. Cela a également rendu la gestion des ressources encore plus difficile, car affronter un boss mal préparé est évidemment une situation très différente de faire face à un ou deux ennemis en explorant.
Le combat de Silver Pines pourrait être rude à dessein
Le combat lui-même est probablement la seule partie de Silver Pines sur laquelle j'essaie encore de me décider. Cela peut sembler difficile, surtout au début, et je pense qu'il pourrait y avoir un peu plus de réactivité. En même temps, je ne suis pas non plus entièrement convaincu qu’il soit censé être particulièrement doux. C’est de l’horreur de survie, après tout, et j’ai finalement atteint un point où je me suis installé dans un rythme qui me convenait. Considérant que j'ai passé tellement de temps à un coup de la mort et que j'ai quand même réussi à me déplacer sans mourir constamment, je me suis clairement amélioré au fur et à mesure. Que cela signifie que le combat a besoin d'être peaufiné ou que j'ai simplement besoin d'apprendre ce que Silver Pines attendait de moi, c'est quelque chose que je devrais passer plus de temps avec le jeu complet pour décider.
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Ce qui a surtout laissé l’impression la plus profonde, c’est la cohésion harmonieuse de l’atmosphère. *Silver Pines* porte une aura dense de détective noir qui m'a accroché presque instantanément, et une fois que les mécanismes d'horreur de survie ont commencé à me saisir, je n'avais guère envie de me déconnecter. Les visuels sont époustouflants, la tension reste toujours élevée et le mystère sous-jacent a fourni une motivation suffisante pour continuer, même dans les moments où j'étais si terrifié par la prochaine rencontre ennemie que je me préparais à un retour inévitable au téléphone de sauvegarde.
J'ai abordé la démo en anticipant un metroidvania standard avec une esthétique d'horreur ajoutée, mais je ne pense pas que cela décrive avec précision *Silver Pines*. Cela ressemble beaucoup plus à un véritable titre d’horreur de survie qui emprunte simplement les cadres d’exploration et de progression du genre metroidvania, ce que je considère comme un compliment. Qu'il s'agisse d'utiliser des photographies pour construire mes propres notes de carte, de résoudre méthodiquement des énigmes, de survivre avec des ressources rares et d'être aveuglé par un combat de boss, l'expérience offrait suffisamment de distinction par rapport à mes attentes habituelles en matière de genre. Si la version complète peut continuer à rendre ces concepts familiers de Metroidvania aussi immersifs, j'ai certainement hâte d'en savoir plus.