Video Nyheter och funktioner Publicerad 22 september 2026, 17:48

Steams nya Alan Wake-Resident Evil Metroidvania är straffande, uppslukande och beroendeframkallande svår att lägga ner

Klara Löfgren

Av Klara Löfgren

Publicerad på OpenGames

Protagonist ser Eddie Velvet spela i Silver Pines

Det finns så många metroidvanier där ute nu att det ibland känns som att om du har spelat en av dem så har du spelat dem alla. Missförstå mig rätt, formeln vi får från genren nuförtiden är gedigen, från den övergripande strukturen till atmosfären och tonen. Ge mig mörk, fuktig, konstig metroidvania, så kommer jag ha svårt att lägga ifrån mig den när jag väl börjar rulla. Det förändrar dock inte det faktum att jag ständigt letar efter en som erbjuder något annat som jag tydligt kan peka på och säga, "Jag har aldrig upplevt något liknande förut, och jag vill ha mer av det." Nåväl, min senaste vandring genom Steam har nådigt tillåtit mig att snubbla över en metroidvania som jag tycker passar perfekt, och jag är här för att rekommendera den efter att ha spelat igenom dess demo.

Silver Pinesis, helt ärligt, något långt ifrån vad jag förväntade mig. När jag gick in på dess demo på Steam visste jag att jag skulle få en överlevnadsskräck metroidvania, men jag förväntade mig inte att den skulle luta så mycket mot den förra eller vara lika kreativ som den är med den senare. Det finns nyanser av Alan Wakehere, särskilt i det märkliga småstadsmysteriet i centrum av allt, och massor av Resident Evilin hur noggrant jag var tvungen att hantera det lilla spelet var villig att ge mig. Men Silver Pines känns inte bara som de där spelen kläms in i en metroidvania. Det krävs snarare några av de saker jag har gjort hundratals gånger i genren tidigare och hittar förvånansvärt uppslukande sätt att få dem att känna sig annorlunda, samtidigt som det är mycket mer straffande än dess underbara presentation från början fick mig att tro.

Silver Pines gör att standard Metroidvania Exploration känns allt annat än standard

Kolla in Silver Pines på Steam

En av de första sakerna som verkligen imponerade på mig med Silver Pines var dess kamera, som jag från början antog bara skulle vara där för en och annan pussel- eller berättelsetakt. Istället skulle jag kunna använda den för att ta bilder av platser och sedan fästa dessa bilder direkt på kartan, och jag överdriver inte när jag säger att jag önskar att fler metroidvanias gjorde något sånt här. Jag är van vid att sätta markörer på kartor för att påminna mig själv om att det fanns en låst dörr någonstans eller ett föremål som jag inte kunde nå ännu, men att ta ett faktiskt fotografi av det som stoppade mig och fästa det på den platsen gjorde att hela processen kändes mycket mer naturlig. Det passar också Red Walker som en privatdetektiv, snarare än att känna sig som ett videospelssystem som existerar enbart för att genren säger att det måste finnas ett.

Jag gillade pusslet av en liknande anledning. Mycket av min tid med demot handlade om att hitta något jag inte kunde göra något med ännu, gå vidare och så småningom snubbla över allt jag behövde för att göra framsteg där. Det är uppenbarligen inget nytt för en metroidvania, men Silver Pines gör ett fantastiskt jobb med att få dessa ögonblick att kännas som att jag faktiskt kopplar ihop punkterna snarare än att bara vänta tills jag får dubbelhoppet eller någon annan traverseringsförmåga. Vid ett tillfälle fann jag till och med att jag deltog i ett skjutgalleri med BB-pistoler för att få det jag behövde, vilket är exakt den sortens konstiga liten omväg som påminner mig om något jag kan snubbla in i i Alan Wakeor, ett äldre Resident Evilgame.

Silver Pines Pressbild 1

Det fanns många andra ögonblick när jag kom på mig själv att peta runt någonstans bara för att jag hade en känsla av att det måste finnas något där, och oftare än inte belönade Silver Pines mig för det. Men det roliga med att utforska i det här spelet är att jag sällan var bekväm med att göra det, eftersom överlevnadsskräcksidan av upplevelsen hela tiden andas ner i nacken. Ammunition är inget jag någonsin känt att jag fått nog av, helande föremål var ännu värre under mitt genomspel, och jag spenderade en förvånansvärt stor del av den tidiga demot med att gå runt med så lite hälsa att en träff skulle döda mig.

Jag är van vid att sätta markörer på kartor för att påminna mig själv om att det fanns en låst dörr någonstans eller ett föremål som jag inte kunde nå ännu, men att ta ett faktiskt fotografi av det som stoppade mig och fästa det på den platsen gjorde att hela processen kändes mycket mer naturlig.

Jag menar bokstavligen en träff också. Ett tag hade varje fiende jag stötte på potentialen att skicka mig tillbaka till min sista räddning, helt enkelt för att jag inte kunde hitta något att läka mig själv med. Konstigt nog slutade jag med att uppskatta det mer än jag förväntat mig. Jag hade inget annat val än att sluta slarva och faktiskt bli bättre på att slåss, för att ta skada var inget jag bara kunde rycka av mig efteråt. När jag insåg hur mycket problem jag var i började jag ägna mycket mer uppmärksamhet åt fiendens attacker och ta reda på när jag säkert kunde hamna i en träff utan att omedelbart ångra det.

Silver Pines överlevnadsskräcksida krånglar inte

Silver Pines Pressbild 10

Jag brukar njuta av överlevnadsskräck mest när det faktiskt får mig att överleva, och Silver Pines gör det absolut. Jag är den typen av spelare som gärna kommer att bränna genom ammunition om ett spel fortsätter att ge mig mer av det, men bristen tvingar mig att bete mig annorlunda. Plötsligt är varje skott viktigare, och en fiende som står i min väg blir något jag måste tänka på snarare än en automatisk inbjudan att börja skjuta. Silver Pine höll mig i det tänkesättet under nästan hela demon, och med tanke på hur mycket utforskande jag ville göra, fanns det alltid den här lilla spänningen i bakhuvudet om huruvida det skulle kosta mer att vandra ur mig någonstans.

Att spara är en del av det också, även om jag är lite mer kluven i hur demot hanterar det. Sparar kräver pengar på telefonautomater, och jag gillar faktiskt tanken på att göra en annan resurs till något jag måste hantera noggrant. Tyvärr insåg jag inte att demot var på väg att kasta en boss på mig mot slutet, och när jag dog under den kampen var min senaste räddning cirka 11 minuter tidigare. Jag hade åstadkommit en hel del under dessa 11 minuter också, inklusive några saker som var nödvändiga för att hålla berättelsen igång, så att behöva upprepa allt var inte precis mitt favoritögonblick i demot. Jag vill inte nödvändigtvis att Silver Pine ska börja tillkännage varje bosskamp innan det händer, men någon indikation på att jag kanske vill spara skulle inte skada när räddningen kostar något.

Å andra sidan blev jag positivt överraskad att det överhuvudtaget blev en bosskamp. Av vilken anledning som helst, gav Silver Pinesha mig inte intrycket att chefer skulle vara en stor del av upplevelsen, så att nå en nära slutet av demot gjorde mig omedelbart mer nyfiken på vad hela spelet har planerat. Det pressade också resurshanteringen ännu hårdare, eftersom att gå in i en chef som är dåligt förberedd är uppenbarligen en helt annan situation än att hantera en eller två fiender medan du utforskar.

Silver Pines strid kan vara grov till sin design

Kampen i sig är förmodligen den ena delen av Silver Pines jag fortfarande försöker bestämma mig för. Det kan kännas tufft, särskilt tidigt, och jag tror att det kan vara lite mer lyhördhet för det. Samtidigt är jag inte helt övertygad om att det ska kännas speciellt smidigt heller. Det här är trots allt överlevnadsskräck, och jag nådde så småningom en punkt där jag hade satt mig i en rytm som fungerade för mig. Med tanke på att jag tillbringade så mycket tid ett slag bort från döden och ändå lyckades ta mig runt utan att ständigt dö, blev jag klart bättre på det när jag gick. Om det betyder att striden behöver lite polering eller att jag helt enkelt behövde lära mig vad Silver Pines ville ha av mig är något jag skulle behöva spendera mer tid med hela spelet för att avgöra.

Det som framför allt gjorde det djupaste intrycket var atmosfärens sömlösa sammanhållning. *Silver Pines* bär på en tät noir-detektivaura som fastnade för mig nästan omedelbart, och när väl överlevnadsskräckmekaniken började greppa mig hade jag liten lust att koppla av. Det visuella är häpnadsväckande, spänningen är konstant hög och det underliggande mysteriet gav tillräcklig motivation för att fortsätta, även under ögonblick då jag var så livrädd för nästa fiendemöte att jag beredde mig på en oundviklig återgång till räddningstelefonen.

Jag närmade mig demot och förutsåg en vanlig metroidvania med en skräckestetik påsatt, men jag tror inte att det exakt beskriver *Silver Pines*. Det känns mycket mer som en äkta överlevnadsskräcktitel som helt enkelt lånar utforsknings- och progressionsramarna för metroidvania-genren, vilket jag ser som en komplimang. Från att använda fotografier för att konstruera mina egna kartanteckningar, till att metodiskt lösa pussel, överleva på knappa resurser och att bli förblindad av en bossstrid, erbjöd upplevelsen tillräckligt med skillnad från mina vanliga genreförväntningar. Om den fullständiga versionen kan fortsätta att få de välbekanta metroidvania-koncepten att kännas så uppslukande, är jag verkligen sugen på mer.

Officiella källor: Resident Evil

Relaterade Artiklar

Google News
Sammanfattning
Gilla 0
Följ 0
Lyssna
Tråd 0
Min Profil
Dela

Artikelsammanfattning

Genererad av AI

Genererar sammanfattning...

Kommentarstråd

0 kommentarer

Logga in med Google för att kommentera

Gratis och snabbt

Laddar kommentarer...

Logga in

Ett konto krävs för denna funktion

Fortsätt med Google