现在市面上有如此多的银河恶魔城,有时你会感觉如果你玩过其中一款,那么你就已经玩过所有游戏了。不要误会我的意思,我们从当今的流派中得到的公式是可靠的,从整体结构到氛围和基调。给我黑暗、潮湿、奇怪的银河恶魔城,一旦我开始滚动,我就很难爱不释手。然而,这并没有改变这样一个事实:我一直在寻找一种提供不同东西的东西,我可以清楚地指出并说,“我以前从未经历过这样的事情,我想要更多。”好吧,我最近在 Steam 上的长途跋涉让我偶然发现了一款银河恶魔城,我认为它完全符合这个要求,在玩完它的演示后我在这里推荐它。
老实说,Silver Pinesis 与我的预期相去甚远。进入 Steam 上的演示版后,我知道我正在体验一款生存恐怖类银河战士恶魔城,但我没想到它会如此偏向前者,或者像后者一样富有创意。这里有艾伦·韦克的影子,尤其是在这一切的中心的奇怪的小镇谜团中,还有大量的《生化危机》,我必须小心翼翼地管理游戏愿意给我的那点东西。但《银松》并不只是感觉这些游戏被挤进了银河恶魔城。相反,它需要我之前在该类型中做过数百次的一些事情,并找到令人惊讶的身临其境的方式让它们感觉不同,同时比它最初让我相信的华丽呈现更加惩罚。
《银松》让标准银河恶魔城探索感觉完全不标准
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银松新闻图片 3
《银松》给我留下深刻印象的第一件事就是它的相机,我最初以为它只是为了偶尔解决谜题或故事情节而存在。相反,我可以用它来拍摄地点的照片,然后将这些照片直接固定到地图上,当我说我希望更多的银河恶魔城做这样的事情时,我并不夸张。我习惯于在地图上做记号,提醒自己某处有一扇锁着的门,或者是我够不到的东西,但是拍摄一张阻止我的实际照片并将其附加到该位置使整个过程感觉更加自然。这也适合雷德沃克作为一名私家侦探,而不是感觉自己像一个纯粹因为该类型认为需要有一个视频游戏系统而存在。
出于类似的原因,我喜欢拼图。我在演示中花费了大量的时间来寻找一些我还无法做任何事情的东西,然后继续前进,并最终偶然发现我需要在那里取得进展的任何东西。对于银河恶魔城来说,这显然不是什么新鲜事,但《银松》做得很好,让那些时刻感觉我实际上正在将这些点连接起来,而不是只是等到我获得二段跳或其他穿越能力。有一次,我什至发现自己参加了 BB 枪射击场来获得我需要的东西,这正是一种奇怪的小绕道,让我想起了在《心灵杀手》或一款旧的《生化危机》游戏中可能会遇到的事情。

还有很多时候,我发现自己在某个地方闲逛,只是因为我有一种感觉,那里一定有什么东西,而通常情况下,银松树会因此而奖励我。然而,在这款游戏中进行探索的有趣之处在于,我很少感到舒服,因为体验中的生存恐怖一面不断地压着你的脖子。弹药并不是我觉得自己已经足够的东西,治疗物品在我的游戏过程中甚至更糟糕,而且我在早期演示中花了很大一部分时间四处走动,生命值如此之低,以至于一击就会杀死我。
我习惯于在地图上做记号,提醒自己某处有一扇锁着的门,或者是我够不到的东西,但是拍摄一张阻止我的实际照片并将其附加到该位置使整个过程感觉更加自然。
我的字面意思是一击。有一段时间,我遇到的每一个敌人都有可能让我回到上次的保存,只是因为我找不到任何东西可以治愈自己。奇怪的是,我最终比我预想的更欣赏这一点。我别无选择,只能停止粗心,并真正提高战斗能力,因为受到伤害并不是我事后可以简单地耸耸肩的事情。一旦我意识到自己陷入了多大的麻烦,我就开始更加关注敌人的攻击,并弄清楚什么时候我可以安全地受到攻击,而不会立即后悔。
《银松》的生存恐怖面并不混乱

当生存恐怖真正让我生存时,我最喜欢它,而《银松》绝对做到了这一点。我是那种如果一款游戏不断给我更多弹药的话我会很乐意消耗弹药的玩家,但稀缺性迫使我采取不同的行为方式。突然之间,每一次射击都变得更加重要,挡在我路上的敌人变成了我必须考虑的事情,而不是自动邀请我开始射击。《银松》几乎在整个演示过程中都让我保持这种心态,考虑到我想做多少探索,我的脑后总是有一点点紧张,担心离开某个地方是否会让我付出比我从中得到的更多的代价。
保存也是其中的一部分,尽管我对演示如何处理它有更多分歧。储蓄需要在公用电话上花钱,我实际上喜欢将另一种资源转变为我需要仔细管理的东西的想法。不幸的是,我没有意识到演示版即将在接近尾声时向我扔出一个 Boss,当我在那场战斗中死亡时,我的最后一次保存是在大约 11 分钟前。在这 11 分钟内我也完成了很多工作,包括一些让故事继续发展所必需的事情,所以必须重复所有这些并不是演示中我最喜欢的时刻。我不一定希望银松树在每场 Boss 战斗发生之前就开始宣布,但当保存本身需要付出一些代价时,一些表明我可能想要保存的迹象不会有什么坏处。
另一方面,我很惊喜地发现竟然有一场boss战。无论出于何种原因,《银松》并没有给我留下 Boss 将成为体验的主要部分的印象,因此在演示接近尾声时出现 Boss 立即让我对完整游戏的计划更加好奇。这也使资源管理变得更加困难,因为进入准备不足的老板显然与探索时对付一两个敌人是截然不同的情况。
《银松》的战斗设计可能很粗糙
战斗本身可能是《银松》的一部分,我仍在努力下定决心。它可能会让人感觉很粗糙,尤其是在早期,而且我确实认为可以对它有更多的反应。与此同时,我也不完全相信它应该感觉特别顺畅。毕竟,这是生存恐怖,我最终达到了一种适合我的节奏。考虑到我花了这么多时间一击就差死,而且仍然设法在不不断死亡的情况下四处走动,我显然在这方面做得更好了。这是否意味着战斗需要一些改进,或者我只是需要了解银松想要从我这里得到什么,这是我必须花更多时间玩完整游戏才能决定的。
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其中给人印象最深的就是气氛的无缝衔接。 《银松》带有浓浓的黑色侦探气息,几乎立刻就吸引了我,一旦生存恐怖机制开始吸引我,我就几乎不想脱离。视觉效果令人惊叹,紧张感始终很高,潜在的谜团提供了足够的动力继续前进,即使是在我对下一次遭遇敌人感到如此恐惧的时刻,我做好了不可避免地返回保存手机的准备。
我在观看演示时期待着一款带有恐怖美学的标准银河恶魔城,但我不认为这准确地描述了“银松”。它感觉更像是一款真正的生存恐怖游戏,只是借用了银河恶魔城类型的探索和进展框架,我认为这是一种恭维。从使用照片构建我自己的地图注释,到有条不紊地解决谜题,在稀缺资源中生存,并在老板之战中措手不及,这种体验与我通常的类型期望有足够的区别。如果完整版本能够继续让那些熟悉的银河恶魔城概念感到身临其境,我当然渴望更多。