Notícias e recursos em vídeo Publicado em 22 de setembro de 2026, 17h48

O novo Alan Wake-Resident Evil Metroidvania do Steam é punitivo, envolvente e viciante e difícil de largar

Guilherme Cardoso

Por Guilherme Cardoso

Publicado em OpenGames

Protagonista assistindo Eddie Velvet tocar em Silver Pines

Existem tantos metroidvanias por aí agora que às vezes parece que se você jogou um deles, você jogou todos eles. Não me interpretem mal, a fórmula que obtemos do gênero hoje em dia é sólida, desde a estrutura geral até a atmosfera e o tom. Dê-me uma metroidvania sombria, úmida e estranha, e terei dificuldade em largá-la quando começar. No entanto, isso não muda o fato de que estou constantemente em busca de algo que ofereça algo diferente que eu possa apontar claramente e dizer: “Nunca experimentei algo assim antes e quero mais”. Bem, minha última jornada pelo Steam gentilmente me permitiu tropeçar em um metroidvania que acho que se encaixa perfeitamente nesse perfil, e estou aqui para recomendá-lo depois de jogar sua demo.

Silver Pinesis, sinceramente, algo longe do que eu esperava. Indo para sua demonstração no Steam, eu sabia que estava recebendo um metroidvania de terror de sobrevivência, mas não esperava que ele se inclinasse tanto para o primeiro ou fosse tão criativo quanto é com o último. Há tons de Alan Wake aqui, especialmente no estranho mistério da pequena cidade no centro de tudo, e muitos Resident Evil no quão cuidadosamente eu tive para administrar o pouco que o jogo estava disposto a me dar. Mas Silver Pines não parece apenas aqueles jogos espremidos em uma metroidvania. Em vez disso, ele pega algumas das coisas que já fiz centenas de vezes no gênero antes e encontra maneiras surpreendentemente envolventes de fazê-las parecer diferentes, ao mesmo tempo que é muito mais punitivo do que sua linda apresentação inicialmente me levou a acreditar.

Silver Pines faz com que a exploração padrão do Metroidvania pareça tudo menos padrão

Confira Silver Pines no Steam

Uma das primeiras coisas que realmente me impressionou em Silver Pines foi sua câmera, que inicialmente presumi que estaria lá apenas para quebra-cabeças ou histórias ocasionais. Em vez disso, eu poderia usá-lo para tirar fotos de locais e depois fixá-las diretamente no mapa, e não estou exagerando quando digo que gostaria que mais metroidvanias fizessem algo assim. Estou acostumado a colocar marcadores em mapas para me lembrar que havia uma porta trancada em algum lugar ou um item que ainda não consegui alcançar, mas tirar uma fotografia real do que me impediu e anexá-la naquele local fez com que todo o processo parecesse muito mais natural. Também cabe a Red Walker ser um investigador particular, em vez de parecer um sistema de videogame que existe simplesmente porque o gênero diz que precisa haver um.

Gostei dos quebra-cabeças por um motivo semelhante. Muito do meu tempo com a demonstração envolveu encontrar algo que eu ainda não pudesse fazer nada, seguir em frente e, eventualmente, encontrar tudo o que precisava para progredir ali. Obviamente, isso não é novidade para uma metroidvania, mas Silver Pines faz um ótimo trabalho ao fazer com que esses momentos pareçam que estou realmente conectando os pontos, em vez de apenas esperar até conseguir o salto duplo ou alguma outra habilidade de travessia. A certa altura, até me vi participando de uma galeria de tiro com armas de ar comprimido para conseguir o que precisava, que é exatamente o tipo de pequeno desvio estranho que me lembra algo em que posso tropeçar em Alan Wake ou em um jogo antigo de Resident Evil.

Imagem de imprensa de Silver Pines 1

Houve muitos outros momentos em que me vi fuçando em algum lugar só porque tive a sensação de que deveria haver algo ali e, na maioria das vezes, Silver Pines me recompensava por isso. No entanto, o engraçado de explorar neste jogo é que raramente me sentia confortável fazendo isso, porque o lado do terror de sobrevivência da experiência está constantemente respirando em seu pescoço. Munição nunca foi algo que eu senti que estava farto, os itens de cura eram ainda piores durante o meu jogo, e passei uma parte surpreendentemente grande da demo inicial andando por aí com tão pouca saúde que um golpe me mataria.

Estou acostumado a colocar marcadores em mapas para me lembrar que havia uma porta trancada em algum lugar ou um item que ainda não consegui alcançar, mas tirar uma fotografia real do que me impediu e anexá-la naquele local fez com que todo o processo parecesse muito mais natural.

Eu literalmente quero dizer um golpe também. Por um tempo, cada inimigo que encontrei tinha o potencial de me mandar de volta ao último salvamento, simplesmente porque não consegui encontrar nada com que me curar. Estranhamente, acabei apreciando isso mais do que esperava. Eu não tive escolha a não ser parar de ser descuidado e realmente melhorar na luta, porque sofrer dano não era algo que eu pudesse simplesmente ignorar depois. Assim que percebi em quantos problemas estava metido, comecei a prestar muito mais atenção aos ataques inimigos e a descobrir quando poderia acertar um ataque com segurança sem me arrepender imediatamente.

O lado do terror de sobrevivência de Silver Pines não brinca

Imagem de imprensa de Silver Pines 10

Tenho tendência a gostar mais do terror de sobrevivência quando ele realmente me faz sobreviver, e Silver Pines com certeza faz isso. Sou o tipo de jogador que ficará feliz em queimar munição se um jogo continuar me entregando mais munição, mas a escassez me obriga a me comportar de maneira diferente. De repente, cada tiro importa um pouco mais, e um inimigo no meu caminho se torna algo em que preciso pensar, em vez de um convite automático para começar a atirar. Silver Pine me manteve nessa mentalidade durante quase toda a demonstração e, considerando o quanto eu queria explorar a exploração, sempre houve um pouco de tensão na minha cabeça sobre se vagar por algum lugar iria me custar mais do que eu consegui.

Salvar também faz parte disso, embora eu esteja um pouco mais dividido sobre como a demonstração lida com isso. Economizar exige dinheiro em telefones públicos e, na verdade, gosto da ideia de transformar outro recurso em algo que preciso gerenciar com cuidado. Infelizmente, não percebi que a demo estava prestes a lançar um chefe em mim perto do final, e quando morri durante aquela luta, minha última defesa foi cerca de 11 minutos antes. Eu também havia conseguido muita coisa durante aqueles 11 minutos, incluindo algumas coisas que eram necessárias para manter a história em movimento, então ter que repetir tudo não foi exatamente meu momento favorito da demo. Não quero necessariamente que Silver Pines comece a anunciar todas as lutas contra chefes antes que aconteçam, mas alguma indicação de que eu possa querer salvar não faria mal quando salvar custa alguma coisa.

Por outro lado, fiquei agradavelmente surpreso com o fato de haver uma briga de chefe. Por alguma razão, Silver Pines não me deu a impressão de que os chefes seriam uma parte importante da experiência, então chegar perto do final da demo imediatamente me deixou mais curioso sobre o que o jogo completo planejou. Também pressionou ainda mais o gerenciamento de recursos, porque enfrentar um chefe mal preparado é obviamente uma situação muito diferente de lidar com um ou dois inimigos durante a exploração.

O combate de Silver Pines pode ser difícil por design

O combate em si é provavelmente a única parte de Silver Pines sobre a qual ainda estou tentando me decidir. Pode parecer difícil, especialmente no início, e acho que poderia haver um pouco mais de capacidade de resposta a ele. Ao mesmo tempo, também não estou totalmente convencido de que deva ser especialmente suave. Afinal, isso é terror de sobrevivência, e finalmente cheguei a um ponto em que estabeleci um ritmo que funcionou para mim. Considerando que passei tanto tempo a um golpe da morte e ainda consegui me locomover sem morrer constantemente, claramente melhorei nisso à medida que avançava. Se isso significa que o combate precisa de algum polimento ou se eu simplesmente preciso aprender o que Silver Pines queria de mim, é algo que eu teria que gastar mais tempo com o jogo completo para decidir.

Acima de tudo, o que deixou a impressão mais profunda foi a coesão perfeita da atmosfera. *Silver Pines* carrega uma densa aura de detetive noir que me fisgou quase instantaneamente, e assim que a mecânica do terror de sobrevivência começou a me dominar, tive pouca vontade de me desconectar. Os visuais são impressionantes, a tensão permanece consistentemente alta e o mistério subjacente forneceu motivação suficiente para prosseguir, mesmo durante momentos em que eu estava tão apavorado com o próximo encontro com o inimigo que me preparei para um retorno inevitável ao telefone salvo.

Abordei a demo antecipando uma metroidvania padrão com uma estética de terror acrescentada, mas não acredito que isso descreva com precisão *Silver Pines*. Parece muito mais um título genuíno de terror de sobrevivência que simplesmente empresta as estruturas de exploração e progressão do gênero metroidvania, o que considero um elogio. Desde usar fotografias para construir minhas próprias anotações de mapa, até resolver quebra-cabeças metodicamente, sobreviver com recursos escassos e ser pego de surpresa por uma batalha contra chefes, a experiência ofereceu distinção suficiente em relação às minhas expectativas habituais de gênero. Se o lançamento completo puder continuar a fazer com que esses conceitos familiares de metroidvania pareçam tão envolventes, certamente estou ansioso por mais.

Fontes oficiais: Resident Evil

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