Det er så mange metroidvanier der ute nå at noen ganger føles det som om du har spilt en av dem, har du spilt dem alle. Misforstå meg rett, formelen vi får fra sjangeren nå til dags er solid, fra den generelle strukturen til atmosfæren og tonen. Gi meg mørk, klam, merkelig metroidvania, så vil jeg ha vanskelig for å legge den fra meg når jeg først har begynt å rulle. Det endrer imidlertid ikke det faktum at jeg hele tiden er på utkikk etter en som tilbyr noe annet som jeg tydelig kan peke på og si: "Jeg har aldri opplevd noe sånt før, og jeg vil ha mer av det." Vel, min siste tur gjennom Steam har nådigst tillatt meg å snuble over en metroidvania som jeg tror passer perfekt til den regningen, og jeg er her for å anbefale den etter å ha spilt gjennom demoen.
Silver Pinesis, helt ærlig, noe langt fra det jeg forventet. Da jeg gikk inn på demoen på Steam, visste jeg at jeg fikk en survival horror metroidvania, men jeg forventet ikke at den skulle lene seg så mye inn i førstnevnte eller være så kreativ som den er med sistnevnte. Det er nyanser av Alan Wakehere, spesielt i det merkelige småbymysteriet i sentrum av det hele, og mange Resident Evilin hvor nøye jeg måtte håndtere det lille spillet var villig til å gi meg. Men Silver Pines føles ikke bare som disse spillene presset inn i en metroidvania. Snarere krever det noen av tingene jeg har gjort hundrevis av ganger i sjangeren før og finner overraskende oppslukende måter å få dem til å føle seg annerledes på, samtidig som den er langt mer straffende enn den nydelige presentasjonen i utgangspunktet fikk meg til å tro.
Silver Pines gjør at standard Metroidvania Exploration føles alt annet enn standard
Sjekk ut Silver Pines på Steam
Silver Pines Press Bilde 3
En av de første tingene som virkelig imponerte meg med Silver Pines, var kameraet, som jeg først antok bare ville være der for en og annen puslespill eller historiebeat. I stedet kunne jeg bruke den til å ta bilder av steder og deretter feste disse bildene direkte til kartet, og jeg overdriver ikke når jeg sier at jeg skulle ønske flere metroidvanias gjorde noe slikt. Jeg er vant til å sette markører på kart for å minne meg selv på at det var en låst dør et sted eller et element jeg ikke kunne nå ennå, men å ta et faktisk bilde av det som stoppet meg og feste det til det stedet gjorde at hele prosessen føltes mye mer naturlig. Det passer også til at Red Walker er en privatetterforsker, i stedet for å føle seg som et videospillsystem som eksisterer utelukkende fordi sjangeren sier at det må være et.
Jeg likte gåtene av en lignende grunn. Mye av tiden min med demoen innebar å finne noe jeg ikke kunne gjøre noe med ennå, gå videre og til slutt snuble over det jeg trengte for å gjøre fremskritt der. Det er åpenbart ikke noe nytt for en metroidvania, men Silver Pines gjør en god jobb med å få disse øyeblikkene til å føles som om jeg faktisk kobler sammen prikkene i stedet for å bare vente til jeg får dobbelthoppet eller en annen gjennomkjøringsevne. På et tidspunkt fant jeg til og med meg selv å delta i et BB-gun-skytegalleri for å få det jeg trengte, som er akkurat den typen rare liten omvei som minner meg om noe jeg kan snuble over i Alan Wakeor, et eldre Resident Evilgame.

Det var mange andre øyeblikk da jeg fant meg selv å rote rundt et sted bare fordi jeg hadde en følelse av at det måtte være noe der, og oftere enn ikke belønnet Silver Pines meg for det. Det morsomme med å utforske i dette spillet er imidlertid at jeg sjelden var komfortabel med å gjøre det, fordi overlevelsesskrekksiden av opplevelsen hele tiden puster deg i nakken. Ammunisjon er ikke noe jeg noen gang følte at jeg hadde nok av, helbredende gjenstander var enda verre under gjennomspillingen, og jeg brukte en overraskende stor del av den tidlige demoen på å gå rundt med så lite helse at ett treff ville drepe meg.
Jeg er vant til å sette markører på kart for å minne meg selv på at det var en låst dør et sted eller et element jeg ikke kunne nå ennå, men å ta et faktisk bilde av det som stoppet meg og feste det til det stedet gjorde at hele prosessen føltes mye mer naturlig.
Jeg mener bokstavelig talt ett treff også. En stund hadde hver fiende jeg møtte potensialet til å sende meg tilbake til min siste redning, rett og slett fordi jeg ikke fant noe å helbrede meg selv med. Merkelig nok endte jeg opp med å sette mer pris på det enn jeg forventet. Jeg hadde ikke noe annet valg enn å slutte å være uforsiktig og faktisk bli bedre til å slåss, for det å ta skade var ikke noe jeg bare kunne trekke på skuldrene etterpå. Da jeg skjønte hvor mye trøbbel jeg var i, begynte jeg å være mye mer oppmerksom på fiendens angrep og finne ut når jeg trygt kunne komme i et treff uten å angre umiddelbart.
Silver Pines' Survival Horror Side roter ikke rundt

Jeg har en tendens til å nyte survival horror mest når det faktisk får meg til å overleve, og Silver Pines gjør det absolutt. Jeg er den typen spillere som gjerne vil brenne gjennom ammunisjon hvis et spill fortsetter å gi meg mer av det, men knapphet tvinger meg til å oppføre meg annerledes. Plutselig betyr hvert skudd litt mer, og en fiende som står i veien for meg blir noe jeg må tenke på i stedet for en automatisk invitasjon til å begynne å skyte. Silver Pine holdt meg i den tankegangen i nesten hele demoen, og med tanke på hvor mye å utforske jeg ønsket å gjøre, var det alltid en liten spenning i bakhodet mitt om hvorvidt det skulle koste mer å vandre ut av meg.
Sparing er en del av det også, selv om jeg er litt mer delt i hvordan demoen håndterer det. Sparing krever penger på telefonautomater, og jeg liker faktisk ideen om å gjøre en annen ressurs om til noe jeg må administrere nøye. Dessverre var jeg ikke klar over at demoen var i ferd med å kaste en sjef mot meg mot slutten, og da jeg døde under den kampen, var min siste redning rundt 11 minutter tidligere. Jeg hadde oppnådd ganske mye i løpet av disse 11 minuttene også, inkludert noen ting som var nødvendige for å holde historien i gang, så det å gjenta alt var ikke akkurat mitt favorittøyeblikk i demoen. Jeg vil ikke nødvendigvis at Silver Pine skal begynne å annonsere hver sjefskamp før det skjer, men en indikasjon på at jeg kanskje vil spare ville ikke skade når det koster noe å redde seg selv.
På den annen side ble jeg positivt overrasket over at det i det hele tatt ble en sjefskamp. Uansett grunn, Silver Pineshad ikke gitt meg inntrykk av at sjefer kom til å være en stor del av opplevelsen, så å nå en nær slutten av demoen gjorde meg umiddelbart mer nysgjerrig på hva hele spillet har planlagt. Det presset også ressursstyringen enda hardere, fordi å gå inn i en sjef som er dårlig forberedt er åpenbart en helt annen situasjon enn å håndtere en eller to fiender mens du utforsker.
Silver Pines' Combat Might Be Rough by Design
Kamp i seg selv er sannsynligvis den ene delen av Silver Pines jeg fortsatt prøver å bestemme meg for. Det kan føles røft, spesielt tidlig, og jeg tror det kan være litt mer respons på det. Samtidig er jeg ikke helt overbevist om at det skal føles spesielt glatt heller. Dette er tross alt overlevelsesskrekk, og jeg nådde til slutt et punkt hvor jeg hadde satt meg inn i en rytme som fungerte for meg. Med tanke på at jeg brukte så mye tid på ett treff unna døden og likevel klarte å komme meg rundt uten å dø hele tiden, ble jeg klart bedre etter hvert som jeg gikk. Om det betyr at kampen trenger litt polering eller at jeg rett og slett trengte å lære hva Silver Pines ønsket fra meg, er noe jeg måtte bruke mer tid på hele spillet for å bestemme meg for.
Silver Pines Press Bilde 2
Det som gjorde det dypeste inntrykket var fremfor alt den sømløse samhørigheten i atmosfæren. *Silver Pines* har en tett noir-detektiv-aura som hektet meg nesten umiddelbart, og når overlevelsesskrekkmekanikken begynte å gripe meg, hadde jeg lite lyst til å koble fra. Det visuelle er fantastisk, spenningen forblir konstant høy, og det underliggende mysteriet ga tilstrekkelig motivasjon til å fortsette, selv i øyeblikk da jeg var så livredd for neste fiendemøte at jeg forberedte meg på en uunngåelig tilbakevending til den lagrede telefonen.
Jeg henvendte meg til demoen og forutså en standard metroidvania med en skrekkestetikk, men jeg tror ikke det beskriver *Silver Pines* nøyaktig. Det føles langt mer som en ekte survival-skrekktittel som ganske enkelt låner utforsknings- og progresjonsrammene til metroidvania-sjangeren, som jeg ser på som et kompliment. Fra å bruke fotografier til å konstruere mine egne kartnotater, til å metodisk løse gåter, overleve på knappe ressurser og bli blindet av en sjefskamp, ga opplevelsen nok forskjell fra mine vanlige sjangerforventninger. Hvis hele utgivelsen kan fortsette å få de kjente metroidvania-konseptene til å føles så oppslukende, er jeg absolutt ivrig etter mer.