Videonieuws en -functies Gepubliceerd25 september 2026, 09:30 uur

Steam's nieuwe horrorgame combineert het schoonmaken van PowerWash Simulator met Silent Hill's Dread, wat bewijst dat horror kan gedijen bij alledaagse klussen

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Steam's nieuwe horrorgame combineert het schoonmaken van PowerWash Simulator met Silent Hill's Dread, wat bewijst dat horror kan gedijen bij alledaagse klussen

Een komende Steam-game met de titel Dust tillDawn heeft sinds de onthulling voor wat ophef gezorgd, en met goede reden. De first-person indie heeft om te beginnen een originele soundtrack van de legendarische Silent Hill-componist Akira Yamaoka veiliggesteld, maar heeft ook andere voordelen, zoals originaliteit en nieuwigheid.

Dust till Dawn plaatst spelers in de schoenen van een huishoudster die in een afgelegen Japanse stad werkt. De game hanteert een first-person-perspectief en doet sterk denken aan titels als PowerWash Simulator en House Flipper, waarbij de mechaniek zich concentreert op alledaagse taken zoals schoonmaken en renoveren. Het is een subgenre dat schijnbaar alleen maar blijft groeien, waarbij indie-lievelingen als Hozy en Unpacking nog meer, unieke ervaringen bieden op het gebied van 'netjes opruimen'. Gegamificeerd schoonmaken kan zeker bevredigend zijn, maar naarmate de trend zich blijft ontwikkelen, zullen op schoonmaak gebaseerde games (die al op Steam te vinden zijn) moeten blijven innoveren en experimenteren om relevant te blijven. Gelukkig lijkt dat precies te zijn wat Dust till Dawn doet, waarbij het onspectaculaire wordt ingezet voor de doeleinden van horror.

Dust till Dawn verbergt terreur achter zijn kalmerende gameplay

Als je snel de trailer van Dust till Dawn bekijkt, krijg je een redelijk goed idee van waar het op mikt: de game heeft de kenmerken van een PowerWash Simulator, maar sommige items en kamers die de hoofdpersoon schoonmaakt, kloppen niet helemaal. Misschien stof je een onopvallende snuisterij af en zie je een oogbol die naar je terug staart, of misschien open je een kast in de hoop iets in te pakken, om vervolgens een uitgestrekte, onmogelijke leegte te ontdekken. En natuurlijk kent de game ook een paar spookhuisconventies, zoals tv's die vanzelf aangaan, mysterieuze heiligdommen en andere 'dat mocht je niet zien'-momenten.

Ook al hebben we nog niet veel van Dust till Dawn gezien, het uitgangspunt is veelbelovend. Een van de redenen waarom ik de Silent Hill-games altijd veel angstaanjagender heb gevonden dan hun Resident Evil-concurrenten, is de reeks hoofdpersonen in de franchise. In Silent Hill speel je als normale mensen, of dat nu de depressieve alcoholist James Sunderland is of de tiener Heather Mason. Je vervult niet de schoenen van een speciale opsexpert als Chris Redfield of Leon Kennedy, die zo absurd capabel zijn dat het logischer zou zijn als de monsters bang voor ze zouden zijn, in plaats van andersom.

Nota

Deze dichotomie is een van de redenen waarom Resident Evil Requiem zo succesvol was: door de campagne te splitsen tussen superheld Leon Kennedy en bureaujockey Grace Ashcroft, kan het ervoor zorgen dat spelers zich in gelijke mate kwetsbaar en krachtig voelen.

Helaas lijken niet alle horrorgames te begrijpen dat kwetsbaarheid een grote rol speelt in hoe bang spelers uiteindelijk zullen zijn tijdens het spelen. Dit komt niet alleen neer op mechanica. Hoewel een game de schrik zeker kan vergroten door spelers weinig tot geen aanstootgevende hulpmiddelen te geven (bijvoorbeeld een pistool met slechts een paar kogels), gaat het verhalende kader ook een heel eind. Als het verhaal van een game mij vertelt dat ik een van de meest uitgebreid getrainde krachtpatsers in de gamegeschiedenis ben, zal ik niet bang zijn.

Stof tot zonsopgang kan zich in het dagelijks leven manifesteren

Een andere laag in het veelbelovende uitgangspunt van Dust till Dawn zijn de omgeving en de centrale taken zelf. Slechts weinigen van ons hebben door sekten geteisterde Spaanse dorpen in LaResident Evil 4 bezocht, of zelfs spookachtig verlaten steden zoals in Silent Hill, maar we hebben allemaal wel eens in een rommelig huis gezeten. Zelfs als u nooit letterlijk een dienstmeisje, huishoudster, bewaarder, enz. bent geweest, weet u waarschijnlijk hoe het is om af te stoffen, te dweilen en andere elementaire schoonmaaktaken uit te voeren.

Dust till Dawn is dus goed gepositioneerd om schrik te bieden in omstandigheden die bekend zijn bij het publiek, en die naar mijn mening altijd enger zijn. Dit eenvoudige idee kan in wezen het hele spookhuis-/poltergeist-genre verklaren, dat erop gericht is gewone, saaie situaties van hun veiligheid te ontdoen. In het geval van Dust till Dawn werkt dit op twee niveaus. De game emuleert niet alleen alledaagse schoonmaaktaken uit de echte wereld, maar emuleert ook andere emulaties, waarbij het duidelijk lijkt op andere toonaangevende 'gezellige' games zoals PowerWash Simulator. Dust till Dawn zou fans van dit soort games een vals gevoel van veiligheid kunnen geven door entertainment na te bootsen dat in wezen ontspannend is.

Hopelijk haalt Dusk till Dawn het beste uit zijn solide basis

Als horrorfan ben ik absoluut geïntrigeerd door de eenvoudige gameplay en verhaalideeën van Dust till Dawn. Sommige van de beste horrorverhalen zijn ook de meest eenvoudige (bijvoorbeeld Obsession, Rosemary's Baby, de eerste Alien), waarbij ingewikkelde kennis, slimme subversies of goed doordachte verklaringen voor elke mysterieuze gebeurtenis ontbreken. Net zoals de film Obsessions erin slaagt een vrij eenvoudig uitgangspunt tot zijn volste conclusie te brengen, kan Dust till Dawn ook indruk maken door de fundamenten van het spookhuis vast te leggen.

Als het verhaal van een game mij vertelt dat ik een van de meest getrainde badasses in de gamegeschiedenis ben, zal ik niet bang zijn.

Er hangt ook een zekere semi-retro sfeer in Dust till Dawn, die me veel doet denken aan J-horrorfilms uit de jaren 2000, zoals Ju-on: The Grudge en The Ring. Andere ogenschijnlijke inspiratiebronnen zijn onder meer het werk van Junji Ito, dat terugkomt in een aantal wezensontwerpen die te zien zijn in de trailers en promo-screenshots van de game. Dust till Dawn lijkt inderdaad uitstekend geschikt voor iedereen die geïnteresseerd is in Japanse horrormedia.

Maar zoals iedereen die zich met hedendaags gamen bezighoudt al weet, is er meer nodig dan alleen een goed idee om een goed spel te maken. Dit geldt vooral voor horrortitels die afhankelijk zijn van genuanceerde, kortstondige kwaliteiten zoals toon en sfeer, die een stuk moeilijker te verfijnen en te controleren zijn. Nu Dust till Dawn zoveel klassieke, geliefde stukjes horrormedia oproept, zal het deze moeten waarmaken door middel van werkelijk verrassende momenten, creatief geïntegreerde spelmechanismen en een verhaal/campagne die op een bevredigende, plausibele manier is gestructureerd. Als het lukt met deze subtielere maar niet minder kritische componenten, zou Dust till Dawn een horror-indie kunnen zijn die de moeite waard is om in de gaten te houden.

Dust till Dawn wordt gelanceerd op Steam in 2027.

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google